El modelado 3D de personajes es un proceso complejo que combina habilidades artísticas, técnicas y una gran atención al detalle.
Crear un personaje realista implica dominar herramientas de escultura digital, diseño de ropa, texturizado y renderizado, entre otros aspectos. En este artículo, vamos a seguir paso a paso cómo Marina Campos, alumna del Máster de Modelado de Personajes 3D en Animum, desarrolló su impresionante modelo 3D de un Yakuza, desde las primeras referencias hasta el render final.
¡Vamos a descubrirlo!
El proyecto de modelado 3D de un Yakuza
¡Hola! Soy Marina Campos. Desde que tengo memoria he sabido que quería dedicarme al arte. Recuerdo perfectamente la primera vez que jugué con plastilina y pensé: “Vale, quiero jugar con esto el resto de mi vida”.

Desde entonces, todo lo que he hecho ha girado en torno a lo creativo. Crecí con las películas de Disney, Pixar, DreamWorks, etc. y eso es lo que más ha marcado mi carrera y me llevó a querer formarme como 3D Character Artist.
Antes de meterme en el mundo del modelado 3D, me encantaba hacer retratos realistas. Era como una especie de obsesión por capturar lo que veía, por intentar reflejar cada detalle. Y eso es algo que todavía llevo conmigo cuando creo personajes: esa necesidad de que se sientan reales.
Estudié Bellas Artes en Valencia, luego hice un Máster en Modelado para Animación y Videojuegos, y más tarde me especialicé en Modelado 3D de Personajes en Animum, donde terminé de perfilar lo que realmente quería hacer.
El Concept Art del Yakuza
Siempre he sentido una conexión muy fuerte con la cultura asiática. Desde pequeña me fascinaba todo lo relacionado con ella, así que cuando se presentó este proyecto, tenía bastante claro por dónde quería tirar.
Dudé entre hacer un vampiro (que al final descarté) o un samurái. Fue entonces cuando di con el concept art del Yakuza… y me encantó.
Siempre me ha llamado la atención todo lo relacionado con la historia y la estética de la Yakuza, así que toparme con este concept fue como encontrar justo lo que estaba buscando.
Referencias
Por supuesto, antes de comenzar a modelar siempre es importante buscar referencias tanto de la realidad como de otros proyectos.

Lo primero que hice fue descomponer el concept para ver cuántos elementos tenía y qué necesitaba investigar. Empecé por buscar una referencia realista para la anatomía y el rostro del personaje. Enseguida lo tuve claro: quería basarme en una mezcla entre el actor Hiroyuki Sanada y el propio concept.

Luego venía la parte que considero que es la más importante de este concept: la tela. El concept está prácticamente cubierto de tela: kimono, haori, pantalones… Así que era importante trabajarla bien y para eso necesitaba buenas referencias ya no solo de micro detalle de tela sino también de patrones japoneses.
Modelado 3D de un Yakuza
Como en el máster ya habíamos hecho previamente un ejercicio de anatomía humana, decidí aprovechar la malla base de ese modelo, adaptando sus proporciones al nuevo personaje y luego modelando y detallando. Me llevé el modelo de baja a ZBrush, donde dediqué la mayor parte del tiempo al rostro y manos.

Primero trabajé un likeness de Hiroyuki Sanada, que además me sirvió como práctica, y después modifiqué esas proporciones para acercarlo más al concept original, buscando una mezcla entre los dos.
En esta fase también empecé a añadir las subtools necesarias: una base del peinado, cejas, barba, y cada prenda de ropa para poder tener una visión general del conjunto.

Una vez terminado el modelo de alta del cuerpo y el rostro, pasé a trabajar la ropa en Marvelous Designer.
Creación de ropa en Marvelous Designer
Siempre me ha interesado el diseño de moda y el patronaje, así que manejar Marvelous Designer no me resultó complicado después de ver algunos tutoriales.
Para conseguir que las prendas tuvieran un aspecto natural, comencé desde dentro hacia afuera, empezando por la camisa blanca del concept hasta llegar al kimono azul de flores.



Antes de empezar, volví a mis referencias, esta vez enfocadas al patronaje específico de cada prenda. A cada prenda tuve que dedicarle su tiempo para lograr que se semejaran al concept. No se trataba solo de hacer los patrones, coser y listo. Tuve que usar varias herramientas para lograr arrugas realistas, especialmente en el haori (el kimono rojo), porque quería que se parecieran lo más posible a las del concept.
Aquí el kimono azul fue solo una base. Más adelante, cuando el personaje estuviera posado, volví a Marvelous Designer para simular de nuevo la caída natural de las telas y que acompañara correctamente la pose final.
Retopología, UVs y texturizado
Marvelous Designer tiene una herramienta de retopología y aunque no la usé para todo el modelo, el kimono y la camisa sí los hice usando esta herramienta.
El resto lo llevé a Maya, donde usé Quad Draw tanto para las prendas como para el cuerpo (aunque este último se redujo a cabeza, manos y tobillos, ya que era lo único visible).

Con una topología ya optimizada para videojuegos, empecé a trabajar en las UVs, que organicé en tres UV Sets: uno exclusivo para el kimono (la prenda más visible), otro para el resto de la ropa y otro para el cuerpo y los ojos. Sin olvidar un cuarto UV Set para las haircards.



Una vez finalizada esta fase, comienza el texturizado en Substance Painter, pero primero toca hacer el Bake. Para ello, yo me llevé el personaje a Marmoset, buscando obtener el mayor detalle posible, sobre todo en la piel, ya que había esculpido poros y microdetalles en ZBrush.
Luego importé todo en Substance Painter (modelo de baja y mapas del bake) y comencé con el texturizado.
Aquí tuve que luchar bastante con el Kimono, creo que fue lo que más tiempo me llevó, unas dos semanas para lograr dar con el resultado final y otra posterior para pulirlo.
No tenía claro cómo hacer el estampado, tenía las referencias reales de telas japonesas con patrones pero no me terminaban de encajar en lo que buscaba, cuando le ponía las flores parecía que llevaba una cortina gigante.
A veces las ideas vienen de los lugares más inesperados. La mía fue entrando a comprarme unas deportivas nuevas, vi una gorra con un logo bordado y se me ocurrió que podía simular que estaban bordadas. Después de investigar bastante, conseguí ese efecto usando alphas personalizados, anchor points en Substance y un último toque de hand paint.

Hair Cards
Para el pelo, usé XGen para generar las texturas, ya que en ese momento no tenía licencia de FiberShop.
Con el plugin GS Curves Tool de Maya fui colocando las hair cards: primero una base para cubrir toda la cabeza, luego capas para dar volumen y variación, y finalmente algunas más finas para dar pequeños detalles aquí y allá.

Durante este proceso, iba cargando las hair cards en Marmoset para comprobar que se veían bien e integraban correctamente con el personaje, igual que hacía con las texturas.
Posado y render final del modelado 3D de un Yakuza
Para posar el personaje, me gusta utilizar el autorig de Maya y luego hago un repaso del skinning si es necesario.
A veces, según el personaje me lo llevo a ZBrush para ajustar partes de la pose, en este caso, fue la expresión facial de mi personaje lo que necesité retocar en ZBrush.
Con la pose terminada, volví a Marvelous Designer para simular de nuevo el kimono sobre el cuerpo posado y asegurar una caída natural.

Finalmente, exporté todo a Marmoset, creé una iluminación, plantee las vistas que quería sacar del modelo y configuré las cámaras y, finalmente, presioné el botón de render.

¡Muchísimas gracias a Marina por haber compartido su proceso con nosotros! Nos ha encantado seguir el paso a paso de este modelado 3D de un yakuza.
Modelado de personajes realistas desde cero
Como ya habéis podido comprobar, realizar un personaje 3D en modelado realista requiere de un nivel de detalle impecable. Desde la búsqueda de las referencias para ropa y props, hasta el posado final, cada fase cuenta con una gran preparación.
¿A ti también te gustaría dar forma a proyectos tan especiales como este? ¡No te pierdas el Máster de Modelado de Personajes 3D en Animum! Parte desde cero y fórmate para realizar personajes realistas y cartoon, ¡todo es posible!



2 respuestas
Gracias por compartir este artículo, es muy significativo y educativo. He aprendido mucho de él y espero leer más artículos relacionados.
¡Nos alegramos mucho, gracias por tu comentario!