Zbrush es una herramienta de modelado 3D ampliamente utilizada por artistas digitales para crear personajes detallados y de alta calidad. En esta ocasión, presentaremos la primera parte de un proyecto de un personaje llamado La Maga, creado por Dani García, reputado Character Artist con un amplio recorrido en el sector.
Hoy tenemos el privilegio de mostrar el paso a paso de su creación del personaje, La Maga, tal y como él mismo nos lo explica.
Introducción al modelado de personajes con Zbrush: ¿Cómo comenzó Dani García su personaje de Maga?
En este recorrido, os guiaré a través de mi proceso creativo y el desarrollo del personaje de Maga, que duró varios años. Durante este tiempo, tuve que hacer varias pausas de meses e incluso de más de un año debido a mi trabajo y otros proyectos en los que estaba involucrado en ese momento.
Durante el proceso, realicé numerosos cambios en el diseño original y ajusté muchas de las cosas que ya había creado, lo que dificulta un poco la creación de un tutorial paso a paso del proyecto. Aun así, a partir de la versión final, os mostraré cómo fue el proceso, comenzando por el diseño.
El paso a paso del proceso creativo del personaje
Durante las largas pausas que hice en este proyecto, el diseño fue lo que más cambió. Desde el principio, la idea principal era crear la imagen de una hechicera. Mi objetivo siempre fue conseguir una imagen final de alta calidad y aprovechar al máximo el aprendizaje a lo largo de todo el proceso
La estructura base de su personaje de Maga.
Antes de empezar a modelar, dediqué tiempo a buscar referencias, tanto fotos como imágenes 2d/3d de otros artistas. A partir de eso, creé un diseño muy básico de lo que quería, principalmenre centrándome en la vestimenta, pero también en la pose.
Sin embargo, en un proyecto con pausas tan largas, cada vez que lo retomaba, surgían nuevas ideas. De este modo, fui cambiando partes del diseño con esas nuevas ideas. El caso más claro es el de las prendas de la cintura para arriba, que experimentaron hasta tres cambios antes de llegar a esta versión final.
Al empezar el proyecto, después de haber buscado esas referencias y cuando ya tenía bastante claro lo que quería hacer, solicite ayuda a un amigo. Le pedí que dibujara esquemáticamente la idea que tenía en mente, ya que mis habilidades de dibujo 2D son bastante limitadas.
Al comparar la imagen de ese primer diseño con la versión final, se puede observar que muchas partes acabaron cambiando, e incluso algunas fueron eliminadas o sustituidas directamente.
Modelado en baja poligonización.
Empecé el proyecto modelando el cuerpo en baja poligonización, usando Max, ayudándome de referencias en los visores, aunque no pretendía conseguir un resultado exacto a las referencias, simplemente quería tener una cierta guía muy general.
Como podéis ver en la imagen inferior, el nivel de detalle en esta fase es muy bajo. He de reconocer que esta es una de las partes que hubiera hecho diferente en caso de empezar el proyecto a día de hoy. El nivel de detalle, incluso en la versión en baja poligonización, hubiera sido mucho mayor. Probablemente algo parecido a la imagen siguiente (MED), muestra la malla del mismo modelo, pero con una subdivisión ya esculpida.
El modelo puede usarse sin ningún problema, pese a tener tan baja resolución. Sin embargo, últimamente me gusta tener más detalle con el que trabajar en mi malla base
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Cómo agregar detalles a un personaje: La ropa
En cualquier caso, usando esta versión del cuerpo en baja poligonización, empecé a trabajar en la ropa. Tener todo el cuerpo hecho ayuda mucho en este sentido. Por un lado, esto permite usar el cuerpo como referencia, de modo que se puede ajustar bien la ropa a la forma real del cuerpo sin necesidad de usar demasiadas referencias en forma de fotos. Además, también permite usar el cuerpo como malla base para modelar la mayoría de esa ropa.
Por ejemplo, ciertas partes como las botas o los pantalones las hice duplicando el cuerpo o borrando los polígonos que me sobraban. También añadí los detalles para que acabaran de tomar la forma de cada parte.
En el caso de las otras piezas de ropa, como los cinturones o el top, tenían una forma demasiado diferente a la del cuerpo. Debido a ello, tuve que modelarlos empezando de cero. Aún así, pude usar el cuerpo como referencia para ajustar la forma y posición.
Como podéis ver en las imágenes inferiores, (ropa y detalle), el nivel de detalle de la ropa es también bastante bajo, exceptuando algún objeto, como las posiciones o el brazalete de su brazo izquierdo, que no tenía previsto esculpir en Zbrush. Por tanto, necesitaban más detalle que el resto de objetos, que sí iban a ser esculpidos más tarde.
Al acabar la versión en baja poligonización de la ropa, lo mandé todo a Zbrush para empezar a esculpir los detalles.
Para facilitar este proceso de transferencia de Max a Zbrush, utilicé un plugin gratuito para Max llamado GoMax. Actualmente, existe un plugin llamado GoZ de Pixologic que simplifica aún más este proceso
Esculpido de detalles con Zbrush usando la técnica de pinceles.
Me gusta hacer una sola subdivisión, esculpir tantos detalles como me sea posible en esa subdivisión, luego subdividir una vez más, añadir más detalles en esa subdivisión, y así, hasta donde me deje la cantidad de polígonos de cada objeto. El resultado de este proceso lo podéis ver en la imagen de la derecha. Esta es una imagen antigua, hice algunos retoques después, sobre todo en la cara, pero en un primer momento este fue el modelado del cuerpo acabado.
Luego me fui dedicando a esculpir cada pieza de ropa, añadiendo sobre todo costuras y arrugas, que son los detalles más evidentes. Pero sin entrar demasiado con otros detalles más pequeños, como podría ser la textura de cuero de los pantalones.
Primero esculpí el cuerpo. A nivel técnico no hay mucho secreto, acostumbro a usar los pinceles “Standard” y “Move” mayoritariamente.
El modo de esculpir ropa es muy parecido al de esculpir el cuerpo, solo que en este caso también uso otros pinceles como “Pinch” o “Flaten”. También voy usando las diferentes alphas redondas que vienen en Zbrush, para hacer las arrugas más o menos pronunciadas, según sea la ropa.
La siguiente es una imagen que tomé mientras estaba trabajando en la ropa, con más o menos la mitad de la ropa ya esculpida. En la imagen se ve uno de los cinturones que tenía pensado hacer en el diseño original, pero que más adelante eliminé, y lo cambié por otra clase de cinturón.
Seguí trabajando en la ropa hasta tenerla toda esculpida, como muestra la imagen inferior.
Consejos y trucos para el escultura eficaz en Zbrush
Algunos de esos detalles los hice con las herramientas propias de Zbrush, simplemente esculpiendo con el pincel “Standard”, pero para otros, como las runas (símbolos utilizados históricamente en diferentes culturas germánicas y escandinavas) en la falda o la textura del sostén usé otra técnica.
Desplegué la malla de estos objetos en Max usando Unwrap. Después, en Photoshop, creé imágenes en blanco y negro para usar como alpha.
Con estas alphas de vuelta a Zbrush, solo tuve que aplicarlas como textura, creando una máscara. También tuve que usar el deformador Inflate, de modo que las zonas pintadas de blanco salieran hacia fuera y el detalle que había pintado en Photoshop se transformó en detalle esculpido en Zbrush.
Abajo pongo ejemplos de las imágenes que creé para usar esta técnica.
Detalles de props de personajes con Zbrush: el Bastón
El bastón fue una pieza que no decidí como sería hasta el final del proyecto. Buscando ideas, encontré un bastón cuyos nudos y formas en un cierto punto recordaban vagamente a la forma de una mujer, por lo que se me ocurrió la idea de que el bastón fuera de madera pero que tuviera figuras humanas saliendo de él, tratando de alcanzar la joya en el extremo.
Como las figuras del bastón se iban a ver bastante pequeñas en la imagen, no necesitaban un detalle extremo, ni ser diferentes entre si. Por ello, usé la malla de un personaje antiguo, eliminando los detalles, quedándome solo con una versión en baja.
En Max, creé un Bipedo para poder posar este personaje de forma rápida, aunque las deformaciones no quedaran perfectas. Hice las tres poses y las mandé otra vez a Zbrush. Allí corregí las zonas que se hubieran deformado mal al hacer las poses, sobre todo la zona de las axilas, que al levantar los brazos habían perdido completamente la forma.
La imagen inferior muestra el personaje original y las tres versiones posadas y corregidas.
Volví a mandar estas tres versiones a Max, esta vez para unirlas a un cilindro que haría de bastón. Le di mucho detalle al cilindro, para así poder borrar ciertas partes de los cuerpos (sobre todo las piernas y el cráneo), y unirlos al bastón, para que pareciera que realmente salían de él. Se puede ver la densidad de la malla en este punto, en la imagen izquierda.
Una vez más, mandé el bastón ya unido a los tres cuerpos a Zbrush, para acabar de esculpir los detalles, las vetas de la madera y la venda que protege la zona por donde el personaje lo sostiene. La versión final se puede ver en la imagen de la derecha.
Pasar un modelado a 3ds Max desde ZBrush
Con todos los objetos modelados y esculpidos, ya solo quedaba posar al personaje y mandarlo definitivamente a Max, antes de empezar a trabajar en las texturas.
En este caso, la pose del personaje no era muy diferente a la pose de modelado, por lo que me decidí a usar “Transpose Master” en Zbrush.
Este plugin crea un solo objeto usando el subnivel más bajo de todos los objetos que forman el personaje, de modo que usando mascaras y las herramientas de rotación y movimiento es bastante fácil conseguir la pose que se busca. Al acabar la pose siempre hay que hacer algún retoque, alguna pieza de ropa que atraviesa la piel en algún punto, pero aparte de eso no tuve ningún problema para conseguir la pose que buscaba.
La siguiente imagen muestra el personaje después de haberlo posado.
En estas últimas etapas del modelado, decidí dar algo más de detalle a algunas zonas, como los pantalones o la capa, para que no fueran tan lisos y tuvieran algo de textura.
Conseguí el efecto bastante rápido usando alphas, como por ejemplo leather en los pantalones, aplicándola con un pincel en modo DragRect por todo el objeto.
En general le di un repaso a la mayoría de objetos, para eliminar el aspecto demasiado liso que tenían. Se puede ver ese detalle en la imagen de abajo.
Finalmente pude exportar el modelo a Max. Exporté el subnivel 2 ó 3 de la mayoría de objetos, ya que quería tener algo más de detalle en Max que el que modelé originalmente. En la imagen inferior se ve la malla que usé en Max para renderizar.
Además, para no perder los detalles esculpidos, para cada objeto exporté un mapa de desplazamiento y uno de normales, usando las opciones de Zbrush y solo cambiando algún parámetro, como muestra la imagen inferior.
En resumen, este es el proceso que sigo al modelar cualquier personaje, empezando con la versión en baja y añadiendo detalle en Zbrush.
Espero que os haya sido útil.
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Agradecemos a Dani García por compartir todos los detalles de su proceso y darnos todos los trucos que utilizó para lograr modelar este personaje mítico.
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Excelente