¿Cómo se realiza el UV mapping?
El UV mapping, unwrapping o mapeo de UVs es el proceso que conecta la etapa de modelado con la de texturizado de un modelo 3D. Se trata de desenvolver (unwrap) la superficie del objeto para visualizarla en un espacio bidimensional. Para entender el concepto podemos imaginar las típicas chocolatinas de conejos de Pascua recubiertas de un papel coloreado y con detalles de la figura. Una vez desenvuelto, ese papel equivaldría a las UVs: una representación 2D del modelo 3D


No hay que confundir el UV map con un mapa de textura. El UV map es el esquema que determina qué partes de la textura se pegarán a cada polígono y cada mapa de textura (diffuse, specular, normal, etc.) seguirá la distribución planteada en el UV map para pintar el objeto.
Podemos dividir el proceso de UV mapping en dos fases:
En una primera fase se recorta el objeto para obtener clústeres o shells de polígonos separados. El método varía un poco entre un programa y programa pero, para hacerse una idea, se trata del proceso inverso al de confeccionar una prenda. Hay que imaginarse las costuras del modelo y cortar por ahí, siguiendo las aristas pronunciadas o allí donde haya cambios de material. Si se comete un error, siempre es posible recoser zonas — ¡y no quedan marcas como en la tela! Existen herramientas automáticas para este proceso, pero nunca lo realizarán de forma óptima, por lo que es importante aprender a hacerlo de forma manual.

- Aprovechar al máximo el espacio del cuadrante posible, pues aquel no ocupado por polígonos es espacio perdido.
- Escalar cada shell en proporción a su tamaño en 3D. En algunos casos se puede romper esta regla (p. ej., dar más espacio a la cara que al cuerpo).
- Las piezas cortadas, por regla general, no deben solaparse.
- Las piezas deben estar separadas por unos 3 píxeles de distancia para asegurar que no se intrusen unas con otras por error.
- Hacer los suficientes cortes como para que los polígonos no se distorsionen.
- Esconder las costuras en las zonas menos visibles del objeto.
- (Opcional) Ordenar las shells de forma que se entienda el objeto incluso desenvuelto>
- (Opcional) En personajes u objetos simétricos, aplicar simetría en el mapeado.
Uso de UDIM
Algunos objetos complejos pueden requerir de mayor resolución, por lo que se recurre a cuadrantes adicionales para acomodar partes del objeto y maximizar el espacio que ocupan. A cada uno de estos espacios cuadrados se les llama UDIM. Es común distribuir cada parte de un modelo en UDIMs distintas. En el ejemplo de abajo, para texturizar un personaje se han empleado una UDIM para su rostro y cuerpo (nótese que esta es simétrica), otra para su ropa y dos para props adicionales.

Software para hacer UV mapping
Si quieres adentrarte en el mundo del texturizado, lo mejor es empezar con la herramienta de UV mapping de tu programa de modelado predilecto. En cuanto adquieras algo de práctica y necesites mapear modelos más complejos, decantarte por plugins o software específico puede acelerar y perfeccionar tu workflow. A continuación te enlazamos la documentación oficial de los programas de modelado y te sugerimos alternativas para que pruebes tú mismo:
- iUnwrapping en 3ds Max
- Unwrapping en Maya
- Plugin Textools para 3ds Max
- Plugin Nightshade para Maya
- UV Layout
- Topogun
- RizomUV
- Ultimate Unwrap 3D