Como bien saben aquellos que dan sus primeros pasos en la industria 3D, la anatomía es esencial cuando hablamos de modelar a una criatura 3D.
La anatomía supone esa primera fase en la que debemos asentar los cimientos de nuestro personaje, y si esos cimientos fallan, el resultado no será tan brillante. En el siguiente artículo, David Rojas, alumno del Máster Modelado de Personajes 3D, nos cuenta paso a paso cómo dio vida a su criatura 3D. ¡Vamos a verlo!
La creación de una criatura 3D
¡Hola! Soy David Rojas, un placer saludaros. Mi interés por el modelado 3D llegó gracias a estudiar una carrera en diseño y desarrollo de videojuegos.
DAVID ROJAS
- Alumno del Máster Modelado de Personajes 3D
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- Perfil en Artsation
Mi propósito inicial era conocer el proceso que se seguía hasta conseguir el videojuego final, pero lo que no esperaba era que la única asignatura dedicada al 3D fuese la que más impacto iba a tener en mí, llegando al punto de querer seguir formándome en ello. A partir de ese punto fue cuando busqué información, me topé con Animum y decidí cursar el máster de Modelado de Personajes 3D.
Gracias a todo lo aprendido, y en concreto a las bases anatómicas y al proceso de crear la criatura 3D, he descubierto que lo que más me apasiona es poder seguir mejorando en anatomía y en un estilo más realista.
El primer paso: El Concept Art
Cuando llegó el día en el que teníamos que escoger el Concept Art sobre la criatura tenía claro que quería un personaje que me permitiese aplicar lo aprendido en anatomía. Buscaba una criatura fuerte, humanoide y con rasgos que me permitieran mejorar en diferentes y nuevos aspectos.
Ahí fue cuando encontré la ilustración hecha por Hardy Fowler “Moon Guardian”. Este personaje para mí cumplía todos los requisitos que yo buscaba en la criatura que quería modelar y que encima me iba a permitir aprender sobre el modelado de armas y ropaje.
Modelado de la criatura 3D
Una fase previa al modelado que hice fue obtener muchas referencias anatómicas y de otras criaturas que pudiesen ayudarme en el proceso, a parte de un análisis anatómico previo en Photoshop. En concreto simplificar el personaje en formas básicas y remarcar bien la musculatura que tiene.
Al empezar el modelado, y gracias a los consejos que me dio mi tutor Ronald Kury, ya tenía claras las fases por las que iba a pasar con la criatura en el proceso de esculpido. Las dividí en tres: Malla base, formas primarias, formas secundarías.
Malla Base
En esta fase tenía que decidir por dónde empezar. Podía escoger entre empezar de cero y crear una malla base en Autodesk Maya o directamente empezar a trabajar a partir del humano que modelé en el Módulo 1. Me decanté por la segunda opción ya que la quería modelar en POSE A, a parte la criatura es humanoide y para mi ya era un buen punto de partida.
Lo más importante, y en lo que me centré en esta fase, fue conseguir unas proporciones correctas en Zbrush. Para ello, un punto que me ayudó mucho fue no darle ningún tipo de detalle ya que tenerlos puede confundir o hacer que nos centremos en aspectos que aún no son necesarios.
Formas primarias
A partir de este punto ya podía centrarme en la anatomía del personaje, en concreto en conseguir unos buenos volúmenes y en marcar bien los diferentes músculos. No importaba si la separación entre ellos era muy exagerada, ya que más adelante me iba a encargar añadir la capa más superficial.
Formas secundarias
Antes de llegar a esta fase me tocó iterar muchas veces hasta conseguir las proporciones y una anatomía correcta en la criatura 3D. Así que una vez estaba contento con el resultado, lo que me quedaba era añadir la capa más superficial, lo que podríamos entender como “la piel” del personaje. Pliegues y zonas de grasa, por ejemplo.
Ropa y props
Llegados a esta fase, fui trabajando mientras acababa el proceso del cuerpo de la criatura.
Conseguí el resultado final cuando ya tenía las proporciones y formas finales del personaje. Se debe a que la ropa encaja con el cuerpo y por lo tanto si la iba modificando también tenía que modificar las piezas de ropa.
Lo más importante, y lo que más me remarcaron mis tutores, fue tener muchas referencias sobre ropa real para poder conseguir un resultado realista y que, por ejemplo, las arrugas tuviesen sentido. A parte, estas texturas me ayudarían más tarde en el proceso de texturizado del personaje.
Texturizado
Para texturizar la criatura utilicé Adobe Substance Painter. Lo más importante era conseguir un buen bake y así obtener todos los detalles del personaje modelado en Zbrush.
Cuando ya tenia un buen resultado en el bake solo me quedaba darle una buena variedad de color a la piel y buscar las texturas más realistas para la ropa y armas. Lo principal en este punto fue buscar un buen equilibrio entre conseguir la variedad que yo quería pero sin añadir demasiadas capas, ya que es muy fácil pasarse y hacer que el ordenador se ralentice mucho y no permita trabajar bien.
El último punto: El posado
Para posar al personaje utilicé el plugin transpose master de Zbrush. Esta herramienta se encarga de unir todos los elementos, que en mi caso era toda la ropa y el cuerpo del personaje, y permite moverlos todos en conjunto. Cuando ya tenía la pose que consideraba correcta y fiel al concept art, ya podía volver a activar el plugin para que me volviese a separar las piezas pero en la posición del posado.
Mi experiencia en el Máster Modelado de Personajes 3D ha sido muy positiva. Todo el miedo que podía sentir hacia una formación online se fue en cuanto vi la importancia que se le da a tener un feedback constante con nosotros, lo completos que son los videos de las lecciones y lo profesionales que son los tutores que nos siguen en el proceso.
Ahora, y gracias a todas las herramientas que me han dado, puedo seguir mi formación por mi cuenta estudiando anatomía y aplicándola en los personajes que haga de ahora en adelante. Siempre buscando ese estilo realista que tanto me gusta.
¡Muchas gracias por compartir tu criatura 3D con nosotros David! La anatomía es la primera pieza clave para dar vida a seres que cobren vida, y tu proyecto lo muestra a la perfección 😉