El modelado de criaturas 3D es uno de esos retos que separan a los curiosos de los que de verdad quieren dedicarse a esto. Porque sí, hacer una criatura 3D que funcione no va solo de que se vea espectacular en un render (aunque ayuda), sino de pensar como lo haría un equipo de cine o videojuegos.
En este artículo te contamos el proceso completo de creación de “Fishman”, una criatura humanoide marina desarrollada por Alejandro Díaz, alumno graduado del Máster de Modelado de Personaje 3D para Cine y Videojuegos de Animum. Un proyecto de esos que “te sacan canas”… pero que cuando lo terminas, te hacen sonreír como si acabaras de vencer a un boss final.
El punto de partida: referencias y narrativa de la criatura
Todo buen personaje empieza mucho antes de abrir ZBrush. Mucho antes incluso de pensar en polígonos o pinceles. Empieza en la cabeza.
Fishman parte de un diseño del artista Ad Fidler, inspirado en el Dunkleosteus, un animal marino extinto que aquí se reimagina con cuerpo humanoide y actitud de criatura de película (de las que no querrías encontrarte buceando).
Antes de modelar, Alejandro se hizo las preguntas importantes. Las que no salen en los tutoriales rápidos de YouTube:
- ¿Vive en el agua o fuera?
- ¿Piensa… o solo muerde?
- ¿Caza o pasta tranquilamente como si nada?
- ¿Su entorno lo desgasta, lo ensucia, lo marca?
Puede sonar exagerado, pero este tipo de decisiones son las que hacen que una criatura no parezca un muñeco digital, sino algo que podría colarse sin problemas en una escena de The Witcher, Avatar o Love, Death & Robots.

Enfoque para cine: libertad con criterio
Al tratarse de un modelo orientado a cine, aquí no hay que vivir con el miedo constante al contador de polígonos como si fuera una bomba a punto de explotar (hola, tiempo real 👀). No hay límites estrictos de polígonos ni de UDIMs… pero ojo: libertad no significa caos.
El objetivo sigue siendo el mismo que en una producción real: un modelo limpio, ordenado y lógico. Porque da igual que no lo vea el espectador: si el modelo está mal construido, el problema llegará más adelante. Y llegará enfadado.
Creación de la malla base: el boceto en 3D
El siguiente paso fue la creación de la malla base en Maya, comparable al boceto inicial de un dibujo. Se trata de un modelo sencillo que sirve como estructura para definir proporciones y volúmenes generales.
Un consejo clave que destaca Alejandro es crear y reutilizar varias mallas base, lo que permite agilizar procesos en proyectos futuros y trabajar de forma más eficiente.

Esculpido en ZBrush: anatomía y detalle
Con la base definida, el modelo pasa a ZBrush, donde comienza el verdadero trabajo de escultura. En esta fase, la prioridad es la anatomía: solo una base anatómica sólida permite que la criatura resulte creíble.
Una vez asentadas las formas principales, se añadieron los detalles más finos:
- Poros de la piel
- Escamas
- Texturas rocosas

Retopología: paciencia y precisión
De vuelta en Maya, llega una de las fases más exigentes del pipeline: la retopología. Es un proceso lento, que requiere máxima atención, pero es absolutamente esencial.
Una buena topología, basada en quads bien conectados, garantiza que:
- El modelo se deforme correctamente
- Pueda ser riggeado sin problemas
- Los animadores trabajen con comodidad
Aquí es donde el modelador piensa más allá de su propia disciplina y trabaja para el resto del equipo.

UVs y UDIMs: organización y estrategia
En un proyecto para cine, el uso de múltiples UDIMs es una ventaja que hay que saber aprovechar. La organización del espacio UV se convierte casi en un puzzle: cada zona del modelo debe ocupar su lugar de forma eficiente, maximizando la resolución de textura.
Una tarea meticulosa que requiere concentración… y paciencia.

Baking y texturizado: más allá del color
Tras la retopología, se realiza el bake, proyectando los detalles del modelo de alta resolución sobre la versión optimizada. Esto permite conservar escamas y relieves complejos sin necesidad de millones de polígonos.
El texturizado se abordó siguiendo el concept original, apostando por una paleta rica y colorida. Pero, como destaca Alejandro, las texturas no son solo color:
- Las escamas reflejan más luz que el pecho
- Las aletas tienen cierto grado de transparencia
- Los ojos brillan en la oscuridad
El material es tan importante como el color para transmitir realismo.

Pose final y lectura de silueta
Para la pose, Alejandro evitó las posturas típicas de fuerza estática y buscó algo más coherente con la naturaleza del personaje: una pose de nado.
Utilizando herramientas de ZBrush, creó un rig sencillo que le permitió probar distintas poses rápidamente. Un consejo muy valioso en esta fase es comprobar la silueta del personaje, ya que una buena lectura visual marca la diferencia en un render final.

Render en Maya con Arnold: la luz como aliada
El último paso fue el render en Maya con Arnold. Aquí, la iluminación juega un papel clave: una buena configuración de luces puede realzar todo el trabajo previo o arruinarlo.
En este caso, se utilizó una luz principal frontal y una luz trasera para destacar volúmenes y silueta, logrando un resultado final que pone en valor cada etapa del proceso.

Aprender a trabajar como en producción real
Este proyecto es un claro ejemplo de cómo, durante la formación en Animum, los alumnos abordan los ejercicios como proyectos profesionales, siguiendo un pipeline completo y realista, desde la referencia inicial hasta el render final.
Porque crear criaturas 3D no es solo modelar: es pensar, planificar y ejecutar como lo harías en un entorno de cine o videojuegos AAA.





