Uno de los proyectos más fascinantes que tratan los alumnos del Máster Modelado de Personajes 3D consiste en el modelado de un personaje para videojuegos. Aaron Ccorahua, alumno del máster, nos cuenta a continuación cómo ha dado forma a su proyecto partiendo del concept art creado por Hong Soonsang hasta dar con un resultado final vibrante y lleno de vida. ¿Preparad@ para descubrirlo? ¡Vamos allá!

El proyecto de Aaron Ccorahua
Hola, soy Aaron Ccorahua, graduado del Máster Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos. Quiero compartir un poco de mi historia y el proceso que seguí para crear el personaje Sakuya.
AARON CCORAHUA
- Alumno del Máster Modelado de Personajes 3D
- Perfil en Linkedin
- Perfil en ArtStation
Desde joven me ha apasionado el dibujo y el arte en general. A medida que crecí, surgió en mí el deseo de estudiar algo relacionado con esta pasión. Descubrí la carrera de animación 3D y efectos especiales en una institución en mi país, Perú. Aunque al principio tenía dudas sobre si era la elección adecuada para mí, decidí tener una primera experiencia a través de tutoriales en YouTube. Como resultado, disfruté mucho de esta experiencia y empecé a estudiar.
Después de estudiar tres años en el instituto, trabajé como modelador generalista. Sin embargo, con el tiempo, me di cuenta de que quería especializarme en el modelado de personajes. Fue entonces cuando decidí inscribirme al Máster Modelado de Personajes 3D en Animum.
Durante un año de estudios en Animum, recibí valiosos feedbacks de mis profesores que me ayudaron a mejorar tanto en aspectos técnicos como artísticos.
Gracias a esto siento que he progresado significativamente en el modelado de personajes gracias a este máster.
Arte conceptual y referencias
Me encanta el estilo del artista Hong Soonsang, y elegí a uno de sus personajes, Sakuya. Me gusta mucho el estilo de dibujo tipo cartoon y anime, así como los personajes lindos en general, por eso me decidí por este personaje.
Para modelar en 3D, es fundamental contar con buenas referencias que muestren los volúmenes adecuadamente. No es recomendable modelar sin comprender cómo son las formas de los objetos o accesorios que deseamos crear. Por esta razón suelo buscar ilustraciones de calidad, así como modelos 3D en sitios como ArtStation, Pinterest y Sketchfab. También descargo archivos de escaneos, videojuegos y modelos 3D de artistas, ya sea gratuitos o de pago, para enriquecer mis recursos de referencia.
Modelado 3D de Sakuya
Comencé creando una base en Maya para el modelo, asegurándome de mantener las proporciones y la silueta del personaje lo más fiel posible al arte original. Luego, en Zbrush, esculpí los detalles del rostro y las manos agregando subdivisiones. También trabajé en una primera versión del cabello, las pestañas y las cejas utilizando herramientas como Dynamesh y Zremesher.
El cabello final se realizará mediante planos con textura y transparencia. No obstante, necesitaba tener modelado estos elementos para saber si iba por un buen camino. A medida que avanzaba y tenía más elementos modelados del personaje, ajustaba nuevamente las proporciones.
En las partes oscuras del traje decidí darles volumen, exagerando su grosor para que fueran visibles desde lejos. Además, añadí tornillos y elementos mecánicos para enriquecer el diseño del traje, aunque estos detalles no estuvieran presentes en el arte original.
La búsqueda de referencias fue esencial en todas las etapas del proyecto, incluyendo modelado, texturizado, posado y shading.
Para crear el traje, utilicé ZBrush. El grosor de las partes oscuras se lo di enmascarando las áreas del cuerpo, aplicando “extract”, luego usando “polish by groups” y “zremesher” para cada nueva pieza. Empleé los deformadores ” polish by group” y “clay polish” para mejorar las formas rectas. Las brochas que utilicé fueron “standart”, “dam standart”, “hpolish”, “move”, “move topological”, “clay buildup” y “zmodeler”.
La katana la creé en Maya, aumentando el tamaño de la cuerda que la envuelve con el fin de que se pueda apreciar a distancia.
Retopología
Al hacer un personaje para un videojuego AAA debemos entender que tenemos un limite poligonal; en este caso fue de 60-80k. No tuve problemas con el límite, aunque tuve otros problemas.
Utilicé Autodesk Maya para la retopología del personaje. Uno de los problemas que encontré fue que la topología que estaba creando se ocultaba debajo de las piezas del traje, lo que dificultaba su selección. Para solucionar este inconveniente, en ZBrush decidí combinar todo el HighPoly del cuerpo y aplicar un DynaMesh. Con este proceso logré tener una sola pieza. Luego reduje los polígonos con la herramienta “Decimation Master” para aligerar la carga en mi ordenador.
Después de esta preparación, en lugar de importar el HighPoly, lo vinculé usando la herramienta “Reference Editor” en Maya. Esto me permitió ahorrar espacio en el disco al guardar mis archivos de Maya. Finalmente pude realizar la retopología de manera fluida y sin problemas.
UV y Texturizado
Para crear los UVs en Maya, dividí la cabeza, cuerpo, ojos, cabello y katana en diferentes secciones de UV. Luego utilicé Substance Painter para el proceso de baking y texturizado.
Durante el baking para transferir los detalles del modelo de alta resolución al de baja resolución, enfrenté problemas con el normalmap en áreas con ángulos de 90 grados o más. En Maya, ajusté las normales del modelo de baja resolución usando la herramienta “Vertex Normal Edit Tool” solo en las partes problemáticas. Esto mejoró el resultado del baking.
Una herramienta que me facilitó mucho en el proceso de texturizado fue “color selection”. Con esto, pintar por secciones fue muy sencillo. Para lograrlo necesité extraer el mapa de ID del HighPoly. En ZBrush exporté en formato FBX con la opción “Export Polygroups as Mats” activada, y en las opciones de baking de Substance activé “color de material” en la sección de ID.
Después de texturizar y definir los materiales, añadí desgastes en la katana y la ropa para reforzar la idea de que es un personaje de pelea. El texturizado debe resaltar las características del personaje.
Posado final y Render
El posado lo realicé en ZBrush con “Transpose Master”. Constantemente tomaba capturas del posado y las editaba en Photoshop hasta estar satisfecho con el resultado. Finalmente, trasladé los cambios a ZBrush, ya que hacer ajustes del posado en la imagen me resulta más sencillo que hacerlos directamente en el modelo 3D.
Para el render, utilicé Marmoset Toolbag, una herramienta de renderizado en tiempo real que me proporcionó un excelente acabado en este personaje diseñado para videojuegos.
¡Y aquí está el resultado final!
¡Muchas gracias a Aaron Ccorahua por compartir con nosotros su proceso de creación de este modelado 3D tan impresionante! Es un placer poder conocer de cerca el desarrollo de proyectos tan bonitos 😉