Aprende a crear una avioneta 3D de la mano de Lluis Schäfer

¿Alguna vez has querido modelar una avioneta 3D desde cero, con acabados realistas y un diseño profesional?

El modelado de vehículos es una habilidad clave en la industria del 3D, especialmente cuando hablamos de modelado hard surface, una técnica que permite representar superficies duras como metal, plástico o cristal con gran precisión. Dominar esta técnica no solo mejora la calidad visual de tus diseños, sino que también es fundamental para quienes aspiran a trabajar en videojuegos, cine o animación.

En el próximo blog te mostraremos paso a paso cómo crear una avioneta 3D de la mano de Lluis Schäfer, alumno en Animum del Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D. ¡Vamos a descubrirlo!

El paso a paso del proyecto de Lluis Schäfer

¡Muy buenas! Soy Lluis Schäfer y actualmente estoy cursando el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D en Animum. Anteriormente, estudié un grado superior de arquitectura efímera donde utilicé por primera vez algunos programas para 3D. Tras ello decidí apuntarme al Curso de Fundamentos de la Producción 3D por recomendación de un amigo.

A continuación voy a contaros el paso a paso de cómo creé mi proyecto de una avioneta 3D. ¡Espero que os guste!

Al iniciar el módulo nos dieron a elegir entre un gran grupo de vehículos. Me decanté por el modelo Bristol Bulldog, ya que me llamó la atención el llamativo motor que tiene.

Referencias

Para buscar las referencias intenté encontrar imágenes desde todos los puntos de vista posibles, ya que me serviría para saber bien los tamaños y formas de los elementos. Al ser un modelo de avioneta muy replicado para maquetas pude encontrar bastantes planos diferentes y detalles de piezas en concreto que de otra forma no podría conseguir. También aproveché para buscar diferentes texturas de materiales y pintura que me serían útiles para la fase de texturizado que vendría después.


Inicio del modelado 3D

Al comenzar el proyecto coloqué las diferentes vistas de perfil y alzado que tenía para así no equivocarme en las proporciones de las diferentes piezas que forman la avioneta.

En la primera semana de modelado se tenía que hacer el blocking, donde se colocan las diferentes piezas de la avioneta utilizando geometría muy básica, para poder tener una perspectiva general de lo que sería todo el modelo 3D.

En mi caso, decidí hacer el fuselaje dividido en piezas diferentes, ya que me sería más cómodo a la hora de sacar la UVs y texturizar en un futuro. Durante estas semanas también aproveché para decidir que elementos modelaría y que otros intentaría hacer en la fase de texturizado. De esta forma conseguía centrarme en piezas que me requerirán más tiempo, como por ejemplo el motor.

UV´s avioneta

El motor lo trabajé como si se tratase de un modelo aparte para así poder darle algo más de detalle. Utilicé un montón de referencias para conseguir ver las formas que tenía y así hacer algo parecido al real. No quise utilizar muchísima geometría, ya que al no tratarse del objeto principal, se vería desde planos lejanos y medios, y de paso conseguía no aumentar mucho el peso del trabajo.

Blocking


Texturizado de la avioneta 3D

En este proyecto dividí la UVs según las diferentes partes del avión (fuselaje, cola, morro, alas, etc.) y por probar un método diferente trabajé todas estas en un único material que texturizaría en Substance Painter. Al ser todo un mismo material me resultaría más sencillo aplicarlo en Maya para sacar el render final. Aun así, personalmente creo que es mejor dividirlo en diferentes materiales por grupos para poder tener un control mejor en esta fase, que aunque lleve un poco más de trabajo después acaba siendo útil.

Como el modelo se trata de una avioneta prácticamente salida de fábrica, utilicé bastante los mapas de Roughness, que son los que definen como la luz se refleja en la superficie del objeto. De esta forma podía conseguir una cierta variedad en la textura sin tener que ensuciar mucho las piezas y poder así mantener la estética de recién salido de fábrica que quería conseguir.

Texturas

Ayudándome de las referencias apliqué también los diferentes adornos y pinturas que tienen estos modelos de avioneta, y aproveché para añadir esos elementos que aún no había modelado y saqué en la textura. Un ejemplo serían los remaches de las placas metálicas.


Luces y resultado final

En esta última semana ya tenía que colocar las texturas en Maya e iluminar mi modelo. Aquí es donde más hay que experimentar con la iluminación, ya que se pueden conseguir una gran variedad de resultados diferentes y dar mucha personalidad al render final.

En mi caso intente mantener todo el modelo iluminado utilizando una luz fuerte en la parte superior, pero dejando algunas zonas en sombra para así dar volumen a la escena. También coloqué rim lights para así destacar siluetas y separarlas del fondo de la escena.

Render final


Creando una avioneta 3D desde cero

Una vez acabado el proyecto siento que he aprendido muchísimas cosas desde que empecé en el curso de Fundamentos de la Producción 3D, y me deja con ganas de seguir esforzándome para poder llegar a crear escenarios y objetos más complejos en un futuro.

Muchas gracias a mi tutor Ángel Ariza Moreno por aconsejarme durante todo el módulo. ¡Espero que mi explicación os haya gustado y os pueda ayudar en el futuro!

¡Muchas gracias Lluis por compartir tu proyecto con nosotros! Ha sido un placer descubrir cómo has dado forma a este modelado de una avioneta 3D paso a paso, desde la búsqueda de referencias hasta el resultado final.

Sin duda, el modelado hard surface es una pieza esencial cuando modelamos props y elementos de los escenarios 3D.

Y vosotros, ¿preferís el modelado hard surface o el esculpido digital?

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luisa palomo
Luisa Palomo
Comunicación y Contenido
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