Cuando hablamos de modelado Hardsurface hacemos referencia a la creación de vehículos 3D, ya sean coches, camiones, aviones o helicópteros. Durante el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D, los alumnos de la escuela aprenden las bases dando forma a modelados 3D de coches, partiendo de referencias de vehículos reales.
En el siguiente artículo echamos un vistazo de cerca al proyecto realizado por Eric Ríos, alumno de la formación, que nos cuenta paso a paso su proceso. ¡Vamos a descubrirlo!
Modelado 3D de vehículos: El proyecto de Eric Ríos
¡Buenas a tod@s! Soy Eric Ríos, alumno del Máster de Modelado de Escenarios y Composición 3D de Animum, y quiero compartir mi experiencia en el proyecto de Modelado 3D del coche Mercedes Benz 540K Special Roadster.
Mi fascinación por el 3D y la animación viene de lejos, pero no fue hasta que realicé el Curso de Fundamentos de la Producción 3D de Animum que adquirí los conocimientos básicos para emprender esta nueva aventura formativa. Comencé el primer proyecto del máster que consistía en el modelado, mapeado, texturizado, iluminación y renderizado de un vehículo clásico, utilizando Autodesk Maya, Photoshop, Adobe Substance Painter y Arnold.
ERIC RÍOS
- Alumno del Máster Modelado de Escenarios y Composición 3D
- Alumno del Curso Fundamentos de la Producción 3D
- Perfil en ArtStation
- Perfil en Linkedin
Antes de entrar a explicar las diferentes fases del proyecto, quiero agradecer a Animum y, en especial, a mis tutores, Alber Silva y Ángel Ariza, y a tod@s l@s compañer@s, por la ayuda y el apoyo recibidos.
Elección de modelo y búsqueda de referencias
El primer paso fue escoger un vehículo, a partir de las fotografías y los blueprints de cada uno de los modelos facilitados por Animum, y buscar referencias y organizarlas mediante el programa Pureref.
El hecho de ser un amante del mundo del motor no hizo fácil la elección, pero finalmente el modelo ganador fue el Mercedes Benz 540K Special Roadster, considerado uno de los coches más bonitos de la historia, por su elegante silueta e interior. ¡Sin duda, un gran desafío de modelado con muchos aprendizajes!
Modelado 3D y mapeado
Empecé creando el blocking con Maya para conseguir un primer volumen a escala real de la carrocería del vehículo, las ruedas y el interior, imprescindible para que todo termine encajando a la perfección.
A continuación modelé la carrocería, el chasis y los guardabarros, así como sus detalles (las perforaciones en la chapa, embellecedores, parachoques, parrilla, tornillería, sujeción del capó, manetas, bisagras, etc). En cuanto a la carrocería, este Mercedes tiene un diseño muy orgánico, por lo que tuve que trabajar mucho las superficies curvas, para conseguir así unas líneas limpias y una topología de malla adecuada.
El siguiente paso fue crear la cabina interior, es decir, el salpicadero, volante, asientos, palancas, cuadro de instrumentos, etc. En esta parte dediqué mucho tiempo a plasmar el más mínimo detalle, con el objetivo de lograr un alto nivel de realismo. Así, por ejemplo, en vez de solo texturizar las superficies de cuero, modelé los pliegues de los asientos y de las puertas.
Por último, solo quedó modelar las llantas, neumáticos, faros, retrovisores, emblemas, matrículas y otros detalles.
Es importante no olvidar que, durante el modelado de las piezas del coche, se debe realizar su mapeado, consistente en hacer los cortes de las UV’s de cada una de las piezas y organizarlas en cuadrantes. Se trata de una tarea más técnica que artística, pero un paso previo indispensable para proceder a su posterior texturizado. Además, para ahorrar tiempo, en aquellas partes que puedan ser duplicadas o en las sea posible hacer su simetría, como las ruedas, tornillos y manetas, solo es necesario modelarlas y mapearlas en una ocasión.
Texturizado
Después del modelado y mapeado, realicé el trabajo de texturizado mediante Substance Painter, aunque para el cuadro de instrumentos también usé Photoshop. En concreto, texturicé dos versiones diferentes del vehículo, uno recién salido del concesionario, con sutiles manchas de dedos y polvo, para darle un acabado más creíble, y otro deteriorado por el paso del tiempo.
Set de cámaras, iluminación y renderizado
Finalmente, importé las texturas creadas a Maya y configuré el set de render e iluminé el vehículo en Arnold, dando lugar a este resultado final.
Disfruté mucho de cada fase del proyecto, que me ha permitido aprender a utilizar muchas herramientas y técnicas que antes desconocía. Mi propósito es seguir formándome para llegar a crear escenarios y assets en el mundo del cine y del entretenimiento. Espero que la creación de este vehículo os haya gustado y os sirva de ayuda para vuestras futuras creaciones. ¡Mucho “Animum”!
¡Muchas gracias por compartir con nosotros tu proceso, Eric! Estamos deseando ver tus próximos proyectos 😉