¿Qué es la escultura digital? ¿Qué la diferencia del modelado tradicional? ¿En qué consiste el proceso? ¿En qué casos conviene usarla? ¡Vamos a averiguarlo!
Desde la industria del entretenimiento hasta la publicidad, pasando el diseño industrial, la escultura digital ha ido ganando enteros a la hora de dar forma a los modelos 3D que aparecen en nuestras películas y videojuegos favoritos o en renders de todo tipo de productos.
El esculpido se ha ido haciendo un hueco en la industria del 3D y actualmente se usa mano a mano con el modelado poligonal incluso en los estudios más pequeños.
Modelado poligonal vs. escultura digital
Muchas veces utilizamos “modelado” como término comodín para referirnos a un sinfín de técnicas de creación de modelos 3D.
Siendo más rigurosos, el modelado poligonal es el proceso de construcción del modelo mediante la paulatina adición de polígonos (generalmente de cuatro lados o quads) y un preciso control sobre cada uno de sus vértices, aristas y caras.
La escultura digital es un acercamiento diametralmente distinto. El escultor 3D trabaja el modelo como si de mármol o plastilina se tratase.
A base de máscaras y brochas digitales, se deforma, se talla, se lima, se suaviza y se añade todo lujo de detalles en un proceso bastante similar al que seguiría un escultor tradicional.
Dos son las principales ventajas de la escultura digital. Por un lado, sus técnicas y herramientas permiten una versatilidad y plasticidad incomparables a la hora de crear modelos orgánicos, de formas curvas y llenas de irregularidades, como la naturaleza misma. Por contra, los objetos hardsurface (de líneas duras, generalmente artificiales, como una silla) suelen trabajarse más fácilmente con modelado tradicional.
La otra virtud del esculpido es el nivel de detalle que se puede alcanzar, mucho mayor que manipulando directamente la geometría, lo que lo hace ideal para acabados hiperrealistas. Arrugas, arañazos y hasta poros son algunas de las virguerías posibles gracias a la escultura 3D.
Escultura y modelado no son excluyentes: son dos herramientas complementarias al abasto del modelador, quien a menudo usa ambas para crear diferentes partes del mismo modelo, según las formas y las preferencias personales del artista.
El proceso de esculpido
Al igual que un modelador, el escultor 3D parte del diseño plasmado en un concept art y se vale de referencias para trasladarlo a tres dimensiones, debiéndose mantener fiel a su look and feel.
El proceso de esculpido da comienzo con una forma base (un cubo, una esfera o una versión muy básica del modelo) y se desarrolla por capas. Al principio, el escaso poligonaje no da para muchas finuras, pero cada capa adicional subdivide cada polígono en cuatro, escalando rápidamente la geometría y, con ella, el potencial detalle que puede aplicarse a la superficie de la escultura 3D.
En las primeras capas se trabaja el blocking, la definición de las formas básicas del modelo. Una vez contentos con su silueta, se pasa al refinado, donde cada parte se vuelve distinguible y se concretan los volúmenes medianos y pequeños.
Por último, el detallado del modelo puede alargarse todo lo que uno quiera. Siempre se puede dar más detalle para crear un modelo más refinado con venas, arrugas y poros. Durante el proceso se salta una y otra vez entre las capas, corrigiendo las formas grandes en las subdivisiones bajas y retocando las minucias en las últimas.
Optimizar los polígonos: Retopología
Una vez terminado, la cantidad de polígonos será sin duda excesiva para cualquier uso que se le quiera dar, por lo que es preciso optimizarla en un proceso, por lo general manual, llamado retopología. Esta fase raramente hace falta en el modelado poligonal, puesto que cada polígono se coloca a conciencia con la eficiencia en mente.
Tras esta optimización, la escultura digital estará lista para texturizar, iluminar y renderizar, intentando siempre que no se pierda la estética de ilustración del concept original.
En este otro artículo podemos ver en acción cómo se aplican estos preceptos: La escultura digital de “Hellboy” (héroe del cómic de Mike Mignola) a partir del concept art de Arthur Gimaldinov.