Cómo hacer un personaje cartoon en 3D: El proyecto de Irene Castro

El modelado 3D es una de las disciplinas más fascinantes dentro del arte digital, y el estilo cartoon destaca dentro de ella gracias a su alto nivel de expresividad. En este blog, te llevaremos paso a paso por el proceso de creación de un personaje cartoon en 3D, desde la idea inicial hasta el modelo final, de la mano de nuestra alumna Irene Castro.

Irene ha desarrollado este proyecto como parte de su formación en Animum, aplicando técnicas avanzadas de modelado y texturizado para dar vida a un personaje lleno de personalidad. A lo largo de esta guía, descubrirás las herramientas, métodos y consejos que le han permitido lograr un resultado profesional.

Si quieres aprender a modelar en 3D con un enfoque cartoon, sigue leyendo y sumérgete en este proceso creativo. ¡Vamos a empezar!

Paso a paso para crear un personaje cartoon

¡Hola! Soy Irene Castro y hace unos años cursé un grado en Animación y VFX donde descubrí mi pasión por el modelado 3D y en concreto el modelado de personajes. Sabía que quería continuar mejorando mis habilidades en este ámbito así que empecé a buscar información. Acabé encontrando el Máster de Modelado de Personajes 3D y lo que me convenció del todo fue la flexibilidad que me daban sus clases online, ya que debía compaginarlo con trabajo.


IRENE CASTRO


Me encanta crear todo tipo de personajes pero suelo decantarme por las criaturas. Por eso, con este proyecto quería salirme un poco de esa zona de confort. Así que sin más dilación ¡vamos a ello!

Elección del concept y referencias

Para este proyecto tenía claro que quería hacer un personaje humanoide y que también me permitiera trabajar con Xgen. Por eso, cuando encontré este increíble concept de Hong SoonSang no tuve dudas.

Me enamoró el diseño del personaje: una misteriosa brujita de aspecto travieso. El pelo era interesante por la forma y volumen tan característico que tiene, pero sabía desde el principio que iba suponer todo un reto.

Una vez seleccionado el concept art, el primer paso fue recopilar referencias, principalmente de todos los elementos que componen al personaje. Pero también referencias de estilo y cómo otros artistas han desarrollado personajes similares.

Es importante saber que este board de referencias no es definitivo y seguirá creciendo conforme avanzamos en el proyecto.

Modelado del personaje cartoon

Elegido el concept y reunidas las referencias, ¡podemos empezar a modelar el personaje!

En este caso empecé desarrollando una malla base del cuerpo en Maya. En esta fase es clave dedicar tiempo a conseguir un buen blocking de todo el personaje y establecer bien las proporciones. El blocking puede pasar desapercibido pero es una de las partes más importantes del desarrollo de un personaje, ya que marcará el aspecto general de nuestro personaje.

Durante todo el blocking fui saltando entre Maya y ZBrush para hacer las diferentes partes según el software en el que me resultara más cómodo trabajarlas.

El pelo fue una parte esencial en el desarrollo del blocking de la bruja, ya que define por completo al personaje. Usando el Bend Curve del Gizmo de ZBrush fui colocando los mechones y estableciendo un flow general del pelo.

Respecto al esculpido de detalles, al ser un personaje tan cartoon decidí que todo el micro detalle lo trabajaría en el apartado de textura, lo cual me permitiría tener más control a la hora de ajustar intensidades, tamaños, etc. Por eso, para este personaje en concreto, el esculpido fue bastante rápido y solo trabajé pliegues muy grandes de la ropa o marcar sutilmente arrugas, pliegues o comisuras en la piel.

Como comenté anteriormente, este personaje fue muy iterativo entre ZBrush y Maya. Cuando tocó la fase de retopo solo tuve que arreglar el flujo de los loops del cuerpo para que el personaje tuviera una buena topología.

Respecto a la ropa y props, muchos de los elementos los había modelado de manera poligonal, por lo que ya tenían una buena topología y fue simplemente continuar puliendo y ajustando detalles del personaje.

Con la topología terminada, toca hacer las UVs. Al tener tanta ropa y props traté de aprovechar al máximo el número de UDIMs que nos permitieron usar para este proyecto. Agrupé las UVs lo más coherente posible, jugando con el texel density para conseguir la máxima resolución y aprovechar todo el espacio posible.

Texturizado del personaje

Estaba deseando empezar la fase del texturizado del personaje cartoon; esta parte le iba a dar mucha vida al modelo. El texturizado del modelo lo realicé en Substance Painter. Una vez terminadas las UVs, hice varias pruebas de Bake para comprobar que todo estaba bien y corregir pequeños errores que hubieran surgido.

Tenía una idea bastante clara de cómo iban a ser los materiales. Tuve que encontrar un equilibrio entre que las texturas tuvieran detalle, pero sin llegar a algo realista. Para todos los materiales inorgánicos, en general partí de un smart material que iba modificando y añadiendo capas según las necesidades. En cambio, la piel fui trabajándola más a “mano” añadiendo capas que dieran vida y variedad tonal a la piel. También tuve que iterar bastante entre Substance Painter y Arnold para comprobar cómo iba quedando la piel en render e ir ajustando principalmente los valores de roughness y subsurface scattering para que no pareciera un muñeco de cera.

Además, fui haciendo ajustes generales a la saturación de todo el personaje, ya que al principio las texturas se me quedaron algo pálidas en comparación con el concept.

Elaboración del pelo con Xgen

Hacer bien el pelo fue una parte tan importante de este personaje que considero que necesita un apartado solo para hablar de esto.

Desde un principio tenía claro que quería hacer Xgen en este proyecto. Así que la bruja no solo iba permitírmelo, sino que además iba a suponer todo un reto por la complejidad del peinado que tiene. Sin embargo, sabía que por la carga de trabajo que llevaba este módulo era muy probable que pudiera no darme tiempo a hacer Xgen, por lo que traté de trabajar de la manera más eficiente que se me ocurrió.

Empecé modelando el pelo y dándole forma en Zbrush. De esta manera conseguiría sacar la estructura del pelo de forma rápida y tendría una geo base desde la que sacar las guías posteriormente. Seleccionando los edges, convirtiéndolos a curvas y luego a guías, fui sacando el blocking de xgen. Con este método apenas usé las herramientas de peinado, solo para ajustar detalles o mover alguna guía para dar variación. Por otro lado, sí requirió bastante más trabajo en el pintado de máscaras para mantener la forma de los clumps y que los pelos siguieran correctamente a las guías que me interesaban.

Para mantener todo ordenado, dividí el pelo en varias descripciones y a su vez usé colores para distinguir los mechones principales y ver a qué guía estaba siguiendo cada pelo. Esto me permitía localizar y corregir errores fácilmente.

Como tenía tiempo, decidí añadir algo de pelusilla al gorro y a la gabardina para darle un toque extra de cara al render final.

Por último, para el shading del pelo busqué varias referencias de pelo pelirrojo tanto personas reales como personajes 3D hechos con anterioridad por otros artistas. Traté de crear algo de variación en el color usando gradientes y máscaras dentro del propio hypershade de Maya, pero sin perder ese naranja característico que tiene en el concept.

Resultado final del personaje cartoon 3D

Terminados todos los aspectos del personaje, solo quedaba posarlo. Decidí copiar la pose del concept art. No era muy compleja, ya que permite ver bien a todo el personaje y transmite la personalidad del mismo.

Para iluminar la escena opté por la clásica iluminación de tres puntos. Para terminar, hice los últimos ajustes de color y composición en After Effects para darle un toque final al render.

Las claves para modelar un personaje cartoon

Llevar a cabo este proyecto ha sido todo un reto de principio a fin. Sin embargo, una vez terminado este arduo camino no puedo sino sentirme orgullosa del resultado final obtenido.

He aprendido mucho, no solo con este proyecto, sino durante toda la formación del Máster de Modelado de Personajes 3D. A pesar de los momentos duros, ha sido una muy buena y enriquecedora experiencia. Dar gracias a todos los tutores que han compartido sus conocimientos conmigo ya que me han ayudado a mejorar mis habilidades y en especial a Miguel Ángel Carriquí, que fue mi tutor durante este proyecto.

¡Muchas gracias a todos por haber llegado hasta aquí! Esta ha sido una parada más en mi viaje como artista 3D y pienso continuar mejorando y adquiriendo conocimientos con los que continuar creando personajes en el futuro.

¡Muchas gracias a ti por compartir tu proyecto con nosotros, Irene! Ha sido todo un placer conocer el gran trabajo que hay detrás de este maravilloso personaje cartoon.

¿Tú también quieres dar forma a modelados 3D como este? ¡Echa un vistazo al Máster de Modelado de Personajes 3D en Animum!

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luisa palomo
Luisa Palomo
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