¿Alguna vez te has preguntado cómo puedes modelar una galaxia 3D? Sin duda, a priori puede parecer algo muy complicado, y es que el nivel de detalle en una galaxia 3D es altísimo. Conseguir que nuestro modelado rebose vida y nos transporte a una nueva galaxia, depende del cuidado que pongamos en los detalles.
Jon Ugalde, alumno del Máster Modelado de Escenarios y Producción 3D, nos explica a continuación cómo ha creado su escenario de una galaxia 3D, llevándonos de lleno al universo de Star Wars. ¡Vamos a descubrirlo!
Modelado 3D de una galaxia: El proyecto de Jon Ugalde
¡Buenas a todos! Me llamo Jon Ugalde, y estoy cursando el Máster Superior de Modelado de Escenarios y Producción 3D. Os quiero presentar el trabajo que hice para el segundo módulo del máster y contaros un poco cómo ha sido el proceso.
Soy arquitecto de profesión y siempre me ha atraído todo lo relacionado con el dibujo, diseño y el arte. Mi acercamiento al mundo 3D está siendo progresivo. Hace unos años, animado por un amigo, realicé un máster de infoarquitectura que me encantó, y este fue el detonante para que me decidiera a realizar el Máster de Escenarios y tantear seriamente si podía ampliar mis perspectivas laborales.
Según avanzan las lecciones descubres de forma estructurada y ordenada todos los aspectos que implican la realización de un escenario 3D y cómo partiendo de un blocking general puedes llegar a ejecutar hasta el último detalle. A continuación os cuento cómo creé el proyecto desde cero.
Primeros pasos para crear una galaxia 3D
El trabajo comienza con la elección del Concept Art y el objetivo es recrearlo lo más fielmente posible.
Me decanté por el Concept llamado Desert Camp de Jeremy Fenske. Fue el que más me llamó la atención y además suponía salir un poco de mi zona de confort al enfrentarme a un espacio menos urbano o arquitectónico.
Con la decisión tomada, tienes que buscar referencias. Es un paso fundamental; reforzar la información aportada en el Concept con todo tipo de imágenes que te ayuden a entender y definir cada uno de los objetos que aparecen en escena.
En mi caso busqué imágenes de desiertos, vegetación local, tiendas de campaña, aviones y naves reales o de ficción, turbinas, hélices, fuselaje, esquemas constructivos, remaches y sobre todo imágenes de materiales que me mostrasen un deterioro ante la acción climática.
La fase del Modelado 3D
El Pureref es muy útil para tener todas las referencias a mano, y con Autodesk Maya como herramienta principal empiezas con el modelado del Blocking.
Fijé la cámara y definí la ubicación de todos los objetos mediante geometría básica, ayudándome con el propio Concept metido en un image plane, definiendo las proporciones y relaciones principales del conjunto y de cada objeto.
Para evitar sorpresas en una etapa más avanzada, viene muy bien apoyarte en un objeto o “modulor” con medidas de una persona estándar que te ayude a fijar la escala de todos los objetos.
Blocking
Al blocking le sucede la fase del modelado poligonal, creando objetos con una malla limpia y definición suficiente según la complejidad en cada caso.
Semana tras semana fui modelando las diferentes partes del escenario. Primero el asset principal o habitable, en mi caso las partes principales del avión como el fuselaje, turbinas y alas. Continuando con el terreno y trozos dispersos de la nave, para seguir con la tienda de campaña junto con el resto de detalles. Terminé con la vegetación, distribuida con la herramienta Mash de Maya y la geometría más lejana junto con el matte painting. Es un proceso laborioso pero muy satisfactorio según vas concluyendo cosas.
Aproveché para reutilizar partes u objetos que podrían ser similares modificando y escalando lo necesario y puedes crearte tu propia biblioteca para aquellos objetos que se repitan en la escena.
Casi simultáneamente fui trabajando las UVs de cada objeto, sobre todo de los que pretendía duplicar para ahorrar trabajo, dejando el archivo organizado para exportarlo y texturizarlo.
Lo ideal es ordenar las UVs por materiales y objetos próximos entre sí o zonas, intentando aprovechar al máximo el espacio de las UDIM. Cuidando la resolución de éstas según la cercanía o lejanía a la cámara de los objetos.
La parte del Texturizado
En ésta etapa el software utilizado fue Adobe Substance Painter, trabajando poco a poco en cada uno de los materiales terminas sacando los mapas de textura para utilizarlos en el montaje final de los shader de Maya.
Partiendo de cero o de materiales estándar los enriqueces aportando variaciones de tonalidad, rugosidad, suciedad, óxido o polvo. También puedes combinar materiales y sumar características de uno a otro o que debajo de una capa de pintura aparezca el material de soporte por ejemplo.
Como curiosidad al ser la escena de un atardecer, todo se muestra muy teñido con los colores azules y naranjas característicos. Para ajustar en lo posible las tonalidades a los del Concept tuve que trabajar alternando una iluminación blanca para ver el comportamiento real de los materiales con otra más azulada para comprobar el resultado.
Iluminación y render final
La tarea en el módulo terminaba sin postproducción, con un render final realizado con el motor de render de Arnold desde Maya, de modo que esta fase fue crucial para acabar de crear el ambiente de la escena utilizando diferentes tipos de iluminación de Maya y del propio Arnold.
En mi caso empecé definiendo la iluminación principal simulando la luz de un atardecer. Ambientales azules provenientes del entorno y una anaranjada simulando el sol que se intuye escondido tras las nubes. Añadiendo otras secundarias para enfatizar brillos puntuales, resaltar la rugosidad superficial de los materiales y terminar con unas volumétricas para incrementar la sensación de profundidad que tiene el paisaje de la escena. Ajustando los materiales desde los propios shader de Maya hasta conseguir una imagen lo más parecida al Concept Art.
Para la entrega final tuvimos la opción de trabajar en una iluminación alternativa y detalles adicionales. En mi caso opté por una iluminación nocturna muy estrellada. Todo bajo el apoyo y estimada supervisión de Ángel Ariza, mi tutor durante el módulo.
¡Espero que os guste el resultado final!
La magia del modelado en una galaxia 3D
¡Muchísimas gracias Jon por compartir tu proceso de creación de una galaxia 3D con nosotros! Ha sido un placer conocer de cerca cómo has dado vida a un escenario tan complejo y lleno de detalles. ¡Estamos deseando ver tus próximos proyectos!
>Y si tú también quieres crear escenarios como este… ¡No te pierdas el Máster Modelado de Escenarios y Producción 3D!