El modelado de escenarios es una pieza imprescindible de cualquier producción 3D que se precie. Tanto en el mundo de los videojuegos, como en series o películas, los escenarios marcan la diferencia y denotan cuando un proyecto ha sido trabajado al detalle o, por el contrario, no ha cuidado sus elementos al completo. Por tanto, conocer el proceso de creación de un escenario 3D no solo es esencial para cualquier aspirante a modelador de escenarios, sino que además nos puede ayudar a mejorar nuestra visión como espectadores en las producciones audiovisuales.
Laura Solano, alumna del Máster Superior de Modelado de Escenarios y Producción 3D, ha compartido con nosotros su proceso de creación de su escenario 3D que, sin duda, ha sabido sacar el máximo partido a todos sus elementos. ¡Nos lo cuenta a continuación!
El escenario 3D de Laura Solano
¡Hola! Mi nombre es Laura Solano y me gustaría compartir con ustedes el proceso de creación de un escenario 3D que realicé en el Máster Superior de Modelado de Escenarios y Producción 3D.
Crear algo en un programa 3D para mí no era ni siquiera un pensamiento hasta que, en el último año de la carrera profesional de diseño gráfico, fui invitada a participar en un proyecto como concept artist. Allí, me mostraron por primera vez este increíble mundo del 3D.
LAURA SOLANO
- Graduada del Máster Superior de Modelado de Escenarios y Producción 3D
- Perfil en Linkedin
- Perfil en Artstation
Me entusiasmé muchísimo cuando descubrí que tenía cierta facilidad para crear objetos en 3D con herramientas digitales que, poco a poco, con mucha paciencia y con la ayuda de cursos y tutoriales, fui aprendiendo. Mientras ejercía mi carrera de diseño no dejé de estudiar y prepararme, y con el paso de los días un sueño comenzó a crecer en mi mente y mi corazón: convertirme en artista 3D. Por ello en octubre del 2022 tomé la decisión de especializarme y empecé el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D en Animum, en el cual he podido desarrollar proyectos como este.
Concept Art y referencias
Para este proyecto elegí el concept desarrollado por el artista Sylvain Sarrailh, un escenario de un callejón de algún pueblo lejano. Me llamó mucho la atención esta imagen. Su composición, la disposición de los elementos en el entorno, el uso del color -especialmente por la combinación de tonos que nos transmite la sensación de una atardecer claro y tranquilo- son impresionantes.
Una vez tenía claro lo que debía crear, era momento de buscar referencias. Lo correcto en este tipo de proyectos es nunca echar mano de tu memoria; por el contrario, debes buscar preferiblemente imágenes de la vida real. Con ellas podrás acercarte más a las formas y proporciones adecuadas para cada objeto del escenario 3D.
Blocking
Una vez tuve claras las referencias, empecé en Autodesk Maya a realizar el proceso del blocking, el cual consiste en usar los volúmenes básicos del 3D (cubos y cilindros en su mayoría) los cuales voy colocando en el espacio para ir representando de una manera rápida todos los elementos del escenario.
En esta fase no se realiza ningún detalle a estos cubos o cilindros; el objetivo es encontrar la relación del espacio con los objetos y su tamaño, nada más.
Modelado Poligonal
Posteriormente, tomé cada una de estas figuras base y de acuerdo a mi concept, le fui añadiendo detalles con las herramientas de modelado de Autodesk Maya hasta conseguir crear todos los elementos. Para ello, y según las instrucciones de los tutores, era importante empezar por los edificios y formas más grandes, pasando por los assets de menor tamaño, para luego crear la naturaleza, finalizando con detalles como el cielo y los objetos del fondo.
Es importante destacar que estos objetos no eran 100% modelos low poly, ni modelos high poly; tenían un porcentaje suficiente de polígonos, lo cual me permitirá darle un adecuado detalle en las texturas.
Para la creación de la vegetación, usé la herramienta de Mash dentro de Maya, la cual aprendí dentro del Máster. Con esta herramienta logré hacer más eficiente el proceso repetitivo que se requiere para crear las hojas del pasto o las hojas de los árboles. Esto permite generar esas repeticiones de muchos elementos de forma automática con ciertas variaciones que hace que se vean muy natural.
Set Dressing
Para hacer más eficiente el proceso de modelado, es necesario analizar cómo está compuesto el escenario y qué elementos son repetitivos. Así, cuando empecé a modelar, me di cuenta que no era necesario crear todos los objetos; sino que era posible modelar una o dos variables de un mismo objeto.
Para ello, trabajé en un archivo aparte en donde creé una galería con las variables de los objetos que se repetían. Luego, usé ese archivo para vestir mi escenario 3D, reemplazando los cubos y otras formas que tenía inicialmente para luego completar el ambiente con los demás objetos.
En simultáneo, cada vez que terminaba un elemento y tenía la certeza que estaba correcto y no necesitaba ningún cambio, hacía el proceso de crear sus mapas UV. Como eran muchos objetos, era indispensable organizar muy bien las UVs de todos los objetos aprovechando al máximo los espacios UDIM.
Texturizado 3D
El texturizado lo realicé en Adobe Substance Painter. Para trabajar de forma eficiente, desde Maya agrupé los elementos por materiales. De esta manera, al traer el modelo a Substance podía centrar mi atención en realizar los detalles a los elementos por cada material. Así, con mucha paciencia y probando alphas y otras herramientas dentro del programa, logré llegar al detalle que consideré que funcionaba para el proyecto.
Cuando terminé con todos los detalles de las texturas en Substance, exporté los mapas de Color, Roughness, Metallic y Normal en 4k. Luego volví a Maya en donde creé los shaders correspondientes de cada material para revisar que el proceso de textura había sido exitoso.
Iluminación y render
El siguiente paso era la iluminación. Aquí el reto era lograr representar lo más parecido posible el atardecer que se planteaba en el concept. Para ello usé las luces de Maya, especialmente las de área con tonos azules y naranjas para lograr el look que quería. Adicionalmente, los tutores nos propusieron un ejercicio de iluminación, que consistía en plantear una iluminación alternativa para este mismo escenario. Para ello me basé en la iluminación que usa el estudio japonés de animación Ghibli y así crear una ambientación de una mañana tranquila.
Después de hacer el render con Arnold dentro de Maya, estos fueron los resultados: el render del atardecer y el render con la alternativa de iluminación.
Estoy muy contenta con el resultado y por ello agradezco a Ángel Ariza por su ayuda y guía en este proyecto, pero no solo estoy satisfecha con este proyecto sino con todos los temas de concept art y modelado de escenarios 3d que abordé en el Máster Superior de Modelado de Escenarios y Producción 3D. Aprendí muchísimo y ahora me siento mucho más preparada para afrontar los retos que la industria tiene hoy en día.
Mi objetivo actual es trabajar como modeladora de escenarios o props en alguna empresa de cine o videojuegos. Y, desde luego, con el tiempo poder formar parte de una gran producción a la altura de los estudios reconocidos de esta industria.
Espero que este proyecto les haya gustado y les haya aportado un poco en su proceso. ¡Un saludo!
¡Muchas gracias por compartir tu proceso de creación de un escenario 3D con nosotros, Laura!
¿Cómo puedo crear mi propio escenario 3D?
Como os comentábamos, un escenario 3D lleno de detalles, texturas realistas y referencias enriquece cualquier producción audiovisual. Dominar aspectos como la vegetación o la creación de props juega una pieza clave en ello.
En el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D, los alumnos aprenden a desarrollar todas las habilidades que posteriormente muestran en sus proyectos, como es el caso de Laura. ¿Tú también quieres crear escenarios así?