Modelado 3D para videojuegos: El proyecto de Carlos Belmonte

modelado 3d para videojuegos

Los videojuegos se han consolidado como uno de los grandes pilares del mundo del entretenimiento. Con una industria que crece día a día, los estudios cada vez tienen más necesidad de incorporar nuevos miembros a su equipo. Si tú también quieres formar parte de este sector, dominar el modelado 3D para videojuegos es una de las vías que podrías utilizar para lanzar tu carrera en este campo.

Carlos Belmonte, alumno del Máster Modelado de Personajes 3D, nos cuenta a continuación cómo crear un magnífico modelado para videojuegos, en un proyecto maravilloso que une técnica con arte. ¡Vamos a descubrirlo!

¿Quieres crear modelados 3D tan impresionates como este? ¡Descubre cómo en el Máster de Modelado de Personajes 3D!
 

Cómo crear un modelado 3D para videojuegos

¡Hola! Mi nombre es Carlos Belmonte, actualmente tengo 23 años y soy de una ciudad llamada Elda, en Alicante. Antes de adentrarme en el fascinante mundo del 3D, estudiaba la carrera de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante. La mayor parte de mi formación estaba orientada hacia la programación (web, móvil, etc.), algo que descubrí no me apasionaba. Sin embargo, sí había una asignatura que despertó mi interés: Modelado 3D.

carlos belmonteCARLOS BELMONTE

 

Fue en este punto cuando surgió mi fascinación por el mundo del 3D, una inclinación que ya existía, pero que solo cobró vida cuando lo experimenté por mí mismo. Pronto me di cuenta de que este sería mi verdadero camino. Por lo tanto, decidí abandonar la carrera en el tercer año para dedicarme al 100% a este apasionante mundo del 3D que tanto amamos.

Descubrí Animum, y no dudé. Comencé estudiando el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D, que ofrecía una educación más generalista y me proporcionó una sólida base para continuar mi aprendizaje. Desde el principio, supe que mi verdadera vocación estaba en la creación de personajes. Al completar este máster, llegó el momento perfecto para embarcarme en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos, donde adquirí nuevas técnicas, flujos de trabajo y me especialicé en esta apasionante rama.

En cuanto a mis aspiraciones, me considero una persona ambiciosa que no se conforma con poco. Como supongo que es el sueño de cualquier artista de personajes, aspiro a crear los protagonistas de los videojuegos más ambiciosos, personajes que cautiven a los jugadores, los impresionen y los atraigan. Quiero formar parte de algo importante, algo que perdure y tenga significado tanto para mí como para la audiencia.

Ahora que me conocéis un poco más… ¡vamos con el proceso de modelado!

Construyendo los cimientos: El Concept Art

Modelado 3D para videojuegos: concept art
Para este proyecto, seleccioné un hermoso concept de Achai. Realmente tuve dudas al momento de elegir, pero una vez evaluados los pros y contras, esas dudas desaparecieron.

Entre mi amplia variedad de concepts posibles, había opciones de todos los estilos, tanto realistas como estilizados. Sin embargo, había un par de aspectos que se repetían. La mayoría eran personajes masculinos y algunos resultaban demasiado complejos. Dado que contábamos con un tiempo limitado, era crucial no elegir algo que me llevara demasiado tiempo.

Además, la mayoría de los personajes que había modelado previamente también eran masculinos. Por lo tanto, decidí crear un personaje femenino, buscando un cambio, la oportunidad de aprender y enfrentarme a nuevos desafíos.

Por lo que tras pasar horas buscando, encontré el concept perfecto: una chica con personalidad y trasfondo, que a simple vista no parecía muy compleja, aunque sí presentaba ciertos desafíos.

Las referencias del proyecto

El primer paso en la creación de un personaje es recopilar referencias, un paso a menudo subestimado al que la gente suele restar importancia. Sin embargo, la realidad es que, si se cuentan con buenas referencias, gran parte del trabajo ya está hecho y el modelo resultante acabará siendo considerablemente mejor.

Para este proyecto, utilicé principalmente referencias de anatomía femenina, peinados e imágenes de telas y accesorios similares a los que lleva en el concept.

Modelando un personaje para videojuegos

El siguiente paso consiste en crear una malla base. En este caso, para ahorrar tiempo, opté por comenzar con una malla base femenina que adquirí en FlippedNormals en lugar de construirla desde cero.

En ZBrush, cargo la malla base y, en subdivisiones muy bajas, ajusto proporciones, rasgos principales y formas primarias. En esta fase, también añado todas las subtools necesarias para cada accesorio o prenda de ropa que aparece en el concept. Esto me da una visión general del modelo, facilitando el ajuste correcto de todas las proporciones en una etapa temprana.

Modelado 3D para videojuegos: malla base

Una vez que tengo un modelo base con todas sus formas primarias y proporciones, comienzo la fase de esculpido y modelado completo. Aquí, añado detalles a cada subtool, perfeccionando las formas primarias y agregando formas secundarias.

Finalmente, la siguiente fase implica añadir detalles terciarios. En este punto decido qué detalles esculpir y cuáles dejar para textura. En mi caso, esculpí los detalles de la piel y dejé los detalles de tejidos y metales para la fase de texturizado.

Modelado 3D para videojuegos texture sets

Llegados a este punto, ya se tiene un modelo completo, pero no “utilizable” en su estado actual. La mayoría de los objetos están esculpidos con Dynamesh o ZRemesher y carecen de una topología óptima. Este el momento de realizar una malla lowpoly mediante retopología.

Modelado 3D para videojuegos

Dado que es un modelo para videojuegos, hay que tener en cuenta que no se subdividirá, y la topología debe mostrar todas las formas posibles sin añadir excesos de polígonos ni quedarse corta al punto de ser evidente a simple vista.

Después de obtener una topología apta para videojuegos, procedo a extraer las UVs de cada objeto, organizándolas en 3 UV Sets, uno para el cuerpo completo, otro para la parte superior de la ropa y accesorios, y otro para la falda, la pipa y otros elementos restantes. Sin olvidar un cuarto UV Set para las haircards del pelo.

Una vez finalizada esta fase, comienza el texturizado en Substance Painter. La correcta nomenclatura de objetos tanto en el modelo high como en el low es esencial para evitar problemas en el baking.

Al texturizar, suelo emplear smart materials como base, desglosándolos gradualmente y ajustando las capas necesarias. Sin embargo, en el caso de la piel, prefiero construirla capa por capa, pintando los colores manualmente en las zonas deseadas. Además, siempre utilizo mapas de curvatura y oclusión ambiental para resaltar ligeramente los detalles del modelo.

Ultimando detalles del modelado 3D

Una vez completado el texturizado, exporto el modelo y las texturas y las cargo en el motor de render para iniciar la fase de lookdev, en este caso, Marmoset Toolbag. Aunque era un reto ya que nunca lo había utilizado antes, rápidamente me familiaricé con él y me adapté a su funcionamiento. Esta fase de lookdev no es lineal; alternando entre Substance y Marmoset, ajusto texturas y luces hasta que el modelo se vea a mi gusto.

Modelado 3D para videojuegos modelar pelo

La siguiente fase, una vez conseguida una iluminación interesante, consiste en la creación del pelo.

Para las haircards, utilicé Fibershop y, en Maya, con la ayuda del plugin GS Curves Tool, coloqué gradualmente las cards para dar volumen y variación al pelo.

Este proceso implica empezar con cards densas de pelo como base, agregar capas con cards menos densas para proporcionar volumen y variación, y finalmente, cards más finas para detalles sutiles.

Durante este paso, cargo las hair cards en Marmoset a medida que las añado para asegurarme que se ven bien y funcionan.

Ya solo queda el posado del personaje, para ello cargo el modelo final en Zbrush, y con ayuda de máscaras y la herramienta Transpose Master, con paciencia voy posando cada parte y así dotando de vida al personaje.

Finalmente, después de haber completado estas fases, cargo el modelo en Marmoset. Realizo algunos ajustes finales para perfeccionarlo y, finalmente, presiono el botón de render.
Modelado 3D para videojuegos posado
Como paso definitivo, importo los renders en DaVinci Resolve, donde juego con los colores y otros ajustes para darle el impulso final y lograr que el modelo luzca lo más impresionante posible. El modelo final completo consta de un total de 96k tris, de los cuales 21k forman parte del pelo, compuesto por 276 hair cards.
Modelado 3D para videojuegos
Modelado 3D para videojuegos

Estudiar modelado 3D en Animum

Concluyendo este viaje, me despido agradecido por el camino recorrido y orgulloso por el resultado final.

Mi experiencia durante la formación ha sido muy buena. Cada etapa, desde el primer módulo al último, desde la elección del concept hasta los ajustes finales, ha sido un aprendizaje continuo que ha ampliado mis habilidades y visión artística. Destaco de manera positiva el excepcional desempeño de los tutores, quienes han sido maravillosos y altamente competentes en mi caso. Su apoyo ha sido fundamental para superar desafíos y maximizar mi aprendizaje.

Agradezco sinceramente a todos aquellos que han formado parte de este proceso, desde los consejos y feedback de Miguel Ángel Carriquí hasta la confianza y apoyo del equipo de Animum al invitarme a compartir el “making of” de este proyecto.

En cuanto al siguiente paso después de haber finalizado, este marca el comienzo de una nueva fase en mi carrera. Planeo explorar nuevas oportunidades y desafíos, aplicando las habilidades adquiridas durante esta formación y continuar aprendiendo y formándome día a día para llegar a nuevos escalones. La creatividad y la pasión por el 3D continuarán siendo mis guías mientras me embarco en futuros proyectos y aventuras artísticas.

¡Muchas gracias por compartir con nosotros tu proceso de creación, Carlos! Ha sido todo un placer conocer de cerca cómo creaste este fascinante modelado 3D para videojuegos, y estamos seguros de que te esperan muchos otros proyectos en tu carrera 😉

Nueva llamada a la acción

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Luisa Palomo
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