En el mundo del diseño y la ilustración, el viaje del briefing al concept art es fundamental para dar vida a cualquier proyecto visual.
Este proceso, que comienza con una lluvia de ideas o conjunto de requisitos, se convierte en la base para desarrollar cualquier nuevo universo, tanto en cine como en videojuegos. Pero, ¿cómo pasamos de una serie de palabras a un diseño impresionante que capture la esencia de toda una historia?
En este artículo exploraremos cada etapa, desde el momento en que recibimos el briefing inicial hasta la creación del concept art de un personaje final, de la mano de María José García, alumna del Máster Concept Art de Personajes. ¡Descubrámoslo!
Amara, el proyecto de María José García
- Perfil en Artstation
- Perfil en Linkedin
¡Hola! Soy María José García, alumna del Master de Concept Art de Personajes de Animum. Desde que tengo uso de razón me recuerdo dibujando los personajes de series y películas de animación que me gustaban con cualquier cosa que pillaba por casa.
A medida que fui creciendo, esa afición por dibujar personajes se convirtió en una pasión, hasta que decidí tomar el camino del arte de manera profesional.
He cursado el Grado en Bellas Artes en la Universidad de Málaga, pero quise seguir formándome más específicamente en el mundo de la ilustración y el diseño de personajes, por eso decidí continuar mi formación con el Master de Concept Art para Personajes de Animum para profesionalizar mi perfil y ampliar conocimientos necesarios para poder trabajar en la industria.
A continuación os acompañaré a través del proceso creativo que he recorrido para desarrollar el personaje de Amara, partiendo del briefing al concept art final, y abarcando desde los pequeños percances que pueden surgir hasta los muchos detalles que debemos tener en cuenta para que el resultado sea un personaje interesante visualmente, y que su diseño nos lleve también a su narratividad, su personalidad y su universo.
Definición de estilo, la primera fase del briefing al concept art
Uno de los pasos más importantes y tempranos a tener en cuenta para lograr un personaje único es tener un briefing donde asentar las bases de nuestro personaje, y unas características que se reflejen en nuestro diseño.
En este caso, partimos de un briefing dado al que debemos ajustarnos. Tuve un amplio abanico de personajes entre los que me llamó la atención Amara: “una Elfa de los bosques. Pertenece al grupo de las cazadoras. Su pueblo vive en armonía con el bosque, viviendo de sus recursos de forma sostenible. Amara, siendo una de las mejores cazadoras del pueblo, se ha puesto al frente de la misión para defenderse de los intrusos que quieren destruir su bosque.”
Partiendo de este briefing pasamos a crear nuestro concept art. Un personaje siempre tendrá unas características físicas y psicológicas a las que nos tenemos que ceñir, y que deben ser representadas en el diseño. Amara es una mujer de 28 años, de complexión normal y altura media, con un grado de feminidad medio, y que va vestida con ropa de cazadora; psicológicamente, es un personaje dulce, inteligente, ágil, intuitiva y valiente.
Una de las primeras piedras que encontré en el camino fue el enfoque del diseño. Es muy fácil caer en el cliché y recurrir a imágenes que tenemos en nuestra memoria a la hora de abarcar un personaje desde cero. Tras revisar el primer moodboard, mi tutor, Rafa Teruel, me señaló que las imágenes que había recopilado eran más de lo mismo a la hora de pensar en una elfa de los bosques: verde, motivos florales, patrones de hojas, rasgos caucásicos. Decidí entonces abarcar el personaje desde una perspectiva japonesa, aprovechando que en el briefing no define la nacionalidad de Amara. El resultado fue mucho más exitoso e interesante que la primera propuesta.
Silueta y diseño
Tras conseguir definir el estilo en el que vamos a trabajar, la siguiente tarea es encontrar una silueta con contraste que nos resulte icónica y fácilmente leíble. Es importante tener una variedad muy diversa en este momento, porque siempre podemos hacer variaciones posteriormente de nuestra silueta favorita.
Decidimos que la número 9 podría ser la más interesante y verosímil, teniendo en cuenta las características y requerimientos necesarios para un personaje como Amara, que necesita ropa cómoda con la que moverse con facilidad en el bosque, y que pueda camuflarse; así mismo el contraste de formas más agresivo y los elementos que componen el diseño nos dan un aspecto furtivo, incluso chamánico.
Rostro, pose y action sheet
Una vez decidido y revisado el diseño, era hora de comenzar a diseñar propuestas de rostro y poses.
Intentar plasmar la psicología de un personaje con sola una pose es todo un reto, pero lo importante es valernos del lenguaje corporal para sacar a relucir su personalidad. Amara es un personaje que se caracteriza por ser “inteligente, ágil, intuitiva, dulce y valiente”. Es muy complejo plasmar alguna de estas cualidades en una sola pose estática.
Algunas de las poses no eran las mejores para presentar al personaje, ya que la primera impresión de este tiene que ser una lectura clara sin accidentes visuales o que entorpezcan la silueta. Escogimos la pose del tronco caído, ya que da sensación de valentía y seguridad. Al mismo tiempo, agregamos el detalle narrativo del ave posado en su arco, nos deja un matiz dulce y benevolente, ya que Amara es una de las mejores cazadoras del pueblo, pero solo mata con el único propósito de alimentarse.
Posteriormente, decidimos que el ave fuese un cuervo, ya que son animales inteligentes y útiles para una tribu que vive en el bosque porque estos pueden reproducir sonidos y alertar de intrusos que puedan amenazar la seguridad de la tribu, así como un “side kick” de Amara.
Aunque nuestro personaje vaya cubierto con máscara, es esencial como concept artist diseñar también el rostro, ya que tenemos que pensar que en algún momento del videojuego, película, o cortometraje, nuestro personaje puede tener cambios de indumentaria, o como en este caso, destaparse el cara.
Como ocurría en el caso de las siluetas, es muy importante tener variedad entre la que elegir, y que sean los diseños de rostro sean visualmente muy diferentes, no variaciones de una misma cara. En este caso, elegimos la cara número 4 con pequeñas revisiones a posterior, que daba esa sensación de persona dulce y avispada.
Para la action sheet, quería que el dinamismo fuese protagonista, ya que Amara es un personaje ágil y era necesario que las poses fueran fluidas y contundentes.
Decidí presentarla con sus dos principales armas: el arco y los kunai. Al ser japonesa, sus armas tenían que ser de origen japonés, pero veremos en detalle su diseño más adelante.
El ropaje de Amara, por otro lado, se caracteriza principalmente por su máscara con cornamenta, y su tocado tanto en hombros como en caderas de paja, que al estar en movimiento nos da muchísima sensación de dinamismo. Este documento será muy importante para que los animadores comprendan el movimiento de este personaje.
Los valores y el color
Tras unas revisiones de diseño y de pose, es hora de escoger el balance de valores y paleta de color.
Decidimos que era esencial que el punto más luminoso se centrase en la máscara, haciendo el mayor contraste con el pelo oscuro y la cornamenta, al igual que el maquillaje de debajo de esta. En cuanto al color, hice diferentes propuestas, unas con paletas más contrastadas y otras con tonalidades más neutras, pensando que nuestro personaje se debe mimetizar bien en el bosque, pero al mismo tiempo tiene que resaltar de alguna manera porque sino, en un line-up podría confundirse y parecer más un personaje de relleno.
Decidimos escoger la paleta 4 modificando el patrón y los colores de la máscara. Usé como referencia el maquillaje B propuesto, y trasladar esa misma combinación, sobre y bajo la máscara.
Los props, elementos del personaje
A la hora de diseñar props o armas para nuestros personajes, debemos estudiar el contexto en el que se sitúa nuestro personaje, tanto cronológica, como social y geográficamente. En el caso de Amara, cuando pasamos del briefing al concept art, debemos tener en cuenta que nos encontramos en un Japón tradicional. No disponemos de una cronología concreta. Al tratarse de una tribu aislada de Elfos en el bosque, debemos pensar que puede que utilicen armas y utensilios artesanales con materiales procedentes de la naturaleza.
Para ella escogí un arco japonés fabricado con bambú, el cual está presente en algunos detalles ornamentales del agarre. Así mismo, las flechas y el kunai, junto al arco, tienen un detalle que también se encuentra presente en la máscara y el maquillaje de Amara. Se trata de una especie de flor invertida, que representa el emblema de la tribu. Todas sus armas, aunque cuidadas al detalle, tienen esa esencia “casera” que poseen la armería artesanal.
Algo muy importante en concept art es pensar en los compañeros que trabajarán a partir de nuestros archivos en el pipeline. Es esencial que estos tengan la mayor cantidad de información para facilitarles el trabajo. Por eso es clave indicar los materiales de los que se componen los props y la indumentaria de nuestros personajes. De este modo los modeladores y texturizadores sabrán sobre qué material deben trabajar para tener el resultado más fiel.
Turnaround de Amara
El turnaround es uno de los documentos esenciales del diseño de un personaje. Este nos dará toda la información del personaje que podamos necesitar. También supone un esquema a tener en cuenta para cualquiera de los procesos de la producción. Es muy importante escoger cómo posar y qué vistas seleccionar para mostrar el 360º de nuestro personaje.
Normalmente, es suficiente con frontal, trasera, y la vista lateral que nos aporte más información. Es recomendable que posemos a nuestro personaje en pose A o en T para no ocultar detalles que puedan quedar detrás de los brazos. La pose más común que la pose A se emplee en concept, y la T en modelado o rigging.
Iluminación y render final
Ya podemos proceder al render final de nuestro personaje, que será su carta de presentación en nuestro porfolio o para nuestro proceso de producción. La iluminación juega un papel fundamental en la narrativa de cualquier imagen. En la presentación de un personaje nos interesa que sea una lo más neutra posible para que no interfiera en la lectura de este. Esto no quiere decir que usemos una luz pobre. Debemos escoger qué esquema de luz es el más adecuado teniendo en cuenta la psicología de nuestro personaje.
Una vez seleccionados los valores, la iluminación, y los colores para nuestro personaje, podemos proceder a refinar el personaje. En el caso de un personaje realista como este, es esencial prestar atención al detalle de las texturas y materiales. Esto marcará la diferencia entre un personaje realista y uno cartoon o stylized. Hay varios procesos para abordar el renderizado. En este caso lo hice directamente a color, pero lo más común es empezar trabajando en valores.
Finalmente, me gustaría hablar de la presentación de nuestro trabajo.
Es esencial entregar de manera atractiva nuestro porfolio, ya que cuando un recruiter esté revisando, seguramente se fije más en el de alguien que cuida su presentación, porque de poco sirve que tengamos un contenido interesante, pero que esté tratado y presentado sin cariño ni appeal.
Yo opté por hacer una presentación bastante sencilla para Amara, con ciertos toques asiáticos, como los patrones que destacan en ciertos puntos o la tipografía.
Dominar las claves del briefing al concept art
Haber podido trabajar un personaje desde cero me ha hecho ser consciente de todas las cosas que hay que tener en cuenta para su desarrollo. También he podido vivir la importancia que tenemos los concept artists para asentar las bases artísticas de un proyecto.
Este era el motivo por el cual confié mis estudios superiores a Animum. Para mí es muy importante poder rendir y ser la mejor versión de mí misma en un trabajo, y antes de matricularme en el Máster de Concept Art de Personajes, realmente me sentía una artista incompleta. Es cierto que nunca dejamos de aprender en este oficio, y eso es algo que me encanta. Pero gracias a haber podido recibir conocimientos de grandes profesionales de la industria durante estos meses, empaparme de muchísima sabiduría y haber trabajado todos los días intentando darlo todo en cada entrega, ahora me veo mucho más preparada y segura para seguir construyendo mi porfolio. ¡Esto es solo el comienzo!
¡Muchas gracias por haber leído este artículo, y espero que os haya podido ser útil!
Gracias a ti por compartir tu proceso con nosotros, María José. 😉 Ha sido un placer poder conocer de cerca a Amara, junto a las claves que convierten el arte de la creación de personajes en algo único.
Como hemos podido ver, crear un personaje desde el briefing al concept art no es una tarea sencilla. Aún así, nos otorga la capacidad de llenar de personalidad y detalles a nuestros personajes. Y si tu también quieres dar forma a personajes como Amara, ¿a qué esperas para formarte en concept art?