A la hora de diseñar personajes el único límite es nuestra imaginación. Sea cual sea su estilo, su aspecto o su personalidad, las opciones son infinitas, y crear personajes que lleven nuestra esencia como artistas es esencial para diferenciarnos. Es precisamente cuando nos enfrentamos a crear algo desde cero, ante la hoja en blanco, cuando buscar referencias puede ayudarnos en gran medida a encontrar inspiración, y hoy queremos hablaros de la creación de un personaje estilo steampunk.
Dar rienda suelta y crear personalidades originales y vibrantes es algo que conocen bien los alumnos del Máster de Concept Art de Personajes, y es por ello que este artículo nos llega de la mano de una alumna de la formación: Susana Higuero, que nos cuenta a continuación cómo ha desarrollado de personaje Barbara de cero. ¡Vamos a descubrirlo!
Barbara, el proyecto de Susana Higuero
¡Buenas! Soy Susana Higuero, todavía cursando el Máster de Concept Art de Personajes de Animum, ya en su recta final.
Es difícil decir cuándo empecé a interesarme por el Concept Art, probablemente antes de saber siquiera que existiese. Desde muy pequeña mi primer encuentro con la creación de mundos fue el cine. Uno de mis mayores referentes fue Jim Henson, me fascinaban sus mundos de fantasía y en especial sus personajes tan particulares. Desde entonces, no he dejado de dibujar y crear mundos en mi cabeza.
- Graduada del Máster Concept Art de Personajes
- Perfil en Linkedin
- Perfil en Artstation
Con el fin de emular estos trabajos audiovisuales, me formé para realizar los modelados y prótesis en tradicional, así como su posterior aplicación. Disfruté mucho del proceso, pero se me quedaba limitado en cuanto a creatividad. En ese momento pasé al digital, tanto en ilustración como modelado, lo que me permitió en los últimos años dedicarme a la docencia en varias áreas del sector del videojuego. Gracias a esto he conocido y realizado muchas de las fases de un proyecto, pero sin llegar a explotar las posibilidades de centrarse en la tarea del concept artist. Es en ese punto en el que decido regalarme la experiencia personal de recibir formación centrándome solo en el Concept Art, con la única pretensión de seguir creando mundos y saber darlos a conocer de forma más efectiva y profesional.
Inspiración y origen de Barbara
En el momento en el que leí el brief, en mi cabeza pude imaginar el mundo en el que se desarrollaba. Dentro de las acotaciones se nos permitía cierta libertad de contexto, y al leer “mundo distópico anárquico urbano de finales del s. XIX”, en mi cabeza empezó a formarse un contexto en el que podía ver a Barbara moverse por él, añadiendo un poco de licencias históricas y fantasía al estilo steampunk.
Mortal Engines, La liga de los hombres extraordinarios, La máquina del tiempo o Sherlock Holmes fueron algunas de mis referencias principales.
Briefing y referencias
El primer paso fue analizar y comprender el briefing que define la intencionalidad del proyecto. Una de las cosas en las que se da mucho hincapié es que nuestro trabajo como concept artist no solo trata en hacer ilustraciones bonitas o técnicamente correctas, sino que respondan a una función, a un objetivo. En este caso, Barbara debía cumplir una serie de atributos tanto físicos como psicológicos.
Personalmente, necesito saber antes de nada dónde está, cómo es el mundo en el que se encuentra. Una vez lo comprendo, hago una imagen mental y busco referencias que encajen, entonces puedo centrarme en ella.
Siempre teniendo en cuenta que según el briefing Barbara debía ser: Líder de sindicatos que deambula de fábrica en fábrica en un mundo distópico a finales del s.XIX, donde reina la anarquía y la violencia y donde la escasez de recursos hace difícil la supervivencia. Además, como atributos físicos debía tener una complexión estilizada, feminidad media, ropa de vagabunda, accesorios y atuendos. No podemos olvidar cómo es ella, inteligente, ágil y valiente, además de una líder nata.
Antes de iniciar su creación es importante buscar referencias que nos ayuden a soltar la creatividad, tanto del contexto, como de atuendos, tipos de rostros, cuerpos, accesorios o elementos que nos inspiren o nos ayuden a entrar, como digo yo, en el “mood”. No hay que infravalorar este proceso; no conseguir referencias adecuadas podría llevarnos a desviarnos de los objetivos del briefing, además estará presente en todo el proceso y se irá renovando continuamente.
Viendo las referencias y conociendo el contexto y las especificaciones del briefing, en un mundo donde los recursos son escasos, se decidió optar por un tipo de cuerpo delgado, fruto de la mala nutrición prolongada, y dejar que la fortaleza como personaje recaiga en su carácter.
Thumbnails o siluetas
Una vez estudiadas nuestras referencias y definido el tipo de cuerpo que mantendremos, con la ayuda de nuestro lead (en este caso nuestro tutor), podemos pasar al siguiente paso, que particularmente me parece de los más divertidos: explorar las posibilidades, con conciencia, pero dejándonos llevar. Es el momento de “jugar” y ver qué somos capaces de crear, perfilándolo posteriormente para tener en cuenta todo lo que hemos estudiado respecto al diseño, la regla de tres, contrastes de valores, que resulte interesante y vivo y que se mantenga en la línea del briefing.
Después de presentar las primeras opciones, es interesante identificar lo más llamativo de cada una y “desechar” las que no cumplen con la línea de lo que se necesita. Siguiendo los consejos del lead, se decide apostar por un mix de varias opciones, creando una nueva propuesta que refinamos, de nuevo pensando en todos los conceptos de diseño que hemos estado trabajando, pero también en su funcionalidad y en darle vida. En este punto también es muy importante comprobar que los contrastes de valores funcionan.
Pose principal del personaje steampunk: ¿Quién es Barbara?
Una vez definidos los aspectos exteriores de su diseño y atuendo, vamos a ir trabajando en aspectos más personales del personaje. Gran parte de su personalidad se reflejará en su pose de presentación, es por eso por lo que es tan importante tener claro qué queremos transmitir con ella.
Barbara es un personaje fuerte y líder en un mundo distópico sin recursos. Además, no debemos olvidar que es ambientado en el s.XIX, por lo tanto, seguramente dominado por hombres, se dedica a viajar de fábrica en fábrica y liderar revoluciones. ¿Cómo consigue esto? Probablemente con una gran capacidad de persuasión, de diálogo, y desprendiendo este punto de líder nato.
Como en todos los procesos, hacemos un estudio para ver cómo podemos reflejar todo esto en solo un vistazo.
Color e iluminación
Uno de los elementos más importantes y llamativos de un personaje es su paleta de colores. Aquí además de encontrar una paleta que resulte interesante, armoniosa, que produzca cierto contraste, tiene que estar integrada en el entorno. Debemos dominar el color y tener en cuenta conceptos como paletas análogas, complementarios, etc. Particularmente creo que es una de las fases más complejas del proceso, pues puede hacer brillar tu diseño o todo lo contrario.
De nuevo buscando referencias que pudieran estar en el contexto y volviendo a las normas básicas de los siete contrastes de Itten, creamos diferentes opciones de color.
Con la iluminación pasa algo similar, debemos encontrar la que realce a nuestro personaje, sus elementos y distintas texturas, y también tener en cuenta en el contexto en el que va a estar en su presentación. ¿Dónde se sitúa Barbara? ¿Está en un lugar oscuro? ¿Iluminado? ¿Tendría sentido que un foco de luz en contrapicado la iluminara? ¿Está en la calle con una farola? Ese son el tipo de cuestiones que nos planteamos para hacer las propuestas.
Este es un momento del proceso en el que pueden salir cosas interesantes y otras no tanto, tanto de luz como de color, pero no hay que preocuparse por generar propuestas que no funcionan, de eso se trata y en ocasiones algo que no funciona nos da la clave para el siguiente paso.
Expresión/Action Sheet: ¿Cómo es Bárbara?
Una vez que tenemos claro y diseñado quién es y cómo se ve, debemos plasmar cómo es. Cómo se mueve, cómo reacciona, cómo actúa. Para ello estudiaremos tanto sus expresiones faciales como la forma en que su cuerpo se mueve en diferentes contextos.
Primero haremos un estudio con propuestas de rasgos faciales y distintas proporciones, hasta encontrar la que más represente y transmita las cualidades de Barbara. Para mí el rostro y sus facciones son uno de los puntos que más me interesan porque transmiten mucho y son el centro de la mayoría de mis diseños.
Para las expresiones faciales es interesante generar unas técnicas básicas: Reír, sorpresa, enfado, y algunas más específicas, que sigan reflejando el carácter del personaje. En este caso creí conveniente crear una donde se viera leyendo, algo que hará a menudo para informarse, y alguna más pícara para mostrar esa actitud más manipuladora y despierta que considero que encaja con ella.
Para las acciones, planteamos también en unas acciones básicas como correr o defenderse, y atacar, dependiendo de las necesidades del contexto.
Props y Accesorios
No podemos olvidarnos de los accesorios que acompañan y dan vida a Barbara. En este caso el principal es el bastón, algo que haya podido robar y que le da cierto aire altivo, pero construido por piezas que haya podido conseguir o encontrar, como el resto de su atuendo; que pueda pasar desapercibido y al mismo tiempo pueda ser un arma en caso de ser necesario (no podemos olvidar que vive en un mundo hostil).
Del mismo modo, todos los accesorios que la acompañan tienen ese objetivo de darle vida y de dejar pequeñas pistas que hablen de ella o que nos hagan sentir curiosidad por quién es o qué hace, pero siempre dentro del contexto. Por ejemplo, tiene un monóculo para leer/ver de cerca, muy característico de las personas adineradas, pero lo tiene roto, dejando claro que ha podido encontrarlo o robarlo, por ejemplo.
En cuanto al color, también hay que encontrar una armonía en el contraste y el dejar claro que forma parte del personaje. Son sus objetos, no algo aleatorio.
Una vez tenemos claro todo esto, es momento de unirlo y generar una presentación capaz de transmitir toda la vida que eres capaz de imaginar en tu cabeza hacia el espectador y que sea entendible. No podemos olvidar que lo que creamos es para que cuente una historia y hable de un personaje que tiene vida.
Cuando lo conseguimos, es una sensación inexplicable. Es el paso de imaginar y ver; de transformar un concepto en tu cabeza a algo visible y tangible. Bajo mi perspectiva, es dar vida.
Formarse en Concept Art para dar vida a personajes únicos
Para mí, estar inmerso en un proyecto prolongado en el tiempo como ha sido Barbara, de semanas de búsqueda de información, exploración, propuestas, correcciones, hasta verla plasmada por fin, no se puede explicar. Es algo que de alguna forma es tuyo; te exprimes no solo para cumplir con los objetivos de un briefing, también para dejar algo de ti en el diseño. Ser capaz de mantener la constancia y la motivación para seguirlo, la disciplina en algunos casos, sobre todo cuando no estamos inspirados, pero aun así continuamos trabajando, también es algo que personalmente me fascina.
En mi paso por el Máster de Concept Art de Personajes he entrenado mucho esta “habilidad”. No solo he aprendido a nivel técnico conceptos básicos sobre dibujo, color, iluminación, composición, diseño, anatomía o narrativa. También a entender que nuestro trabajo cubre un propósito, y que para llegar a esa meta es necesario nutrirse de cuánta más ayuda mejor.
Es en este punto donde el trabajo de los tutores se hace presente semana a semana, aceptar otros puntos de vista, los consejos, las correcciones, asumiendo siempre que son para mejorar el diseño y su funcionalidad, que siempre puede empujarse un poco más, y esforzarse por no quedarse en la primera idea. Ese aprendizaje es increíble y desde aquí, a riesgo de parecer “pelota”, agradezco a todos los tutores que me han acompañado a lo largo de estas semanas, todos profesionales que ha sido un lujo poder conocer y aprender de ellos, siempre generosos compartiendo su forma de ver las cosas y sus procesos de ideación o de lo que hay que tener en cuenta para llegar al resultado que llegan.
El Máster también nos enseña algo que es comúnmente conocido, pero cuando se lleva a la práctica es otra historia, y es que esto no es un proceso que se pueda aprender en un momento, es algo constante que nunca se dejará de aprender, y que cada oportunidad, cada trabajo, dibujo, proyecto, etrc. es una oportunidad para hacerlo.
Realizar este Máster de Concept Art de Personajes ha significado encontrar una intención en mi pasión, una guía para dejar de simplemente dibujar y crear “cosas bonitas” por placer para profesionalizarme y en focalizarme en lo que es crear con un objetivo.
Ahora tengo mil mundos en mi cabeza que plasmar, cientos de historias que contar y espero que muchos personajes que traer a la vida. No me cansaré de agradecer al equipo de Animum y los increíbles tutores por acompañarnos y compartir con nosotros lo que es para ellos el mundo del Concept Art.
¡Mil gracias por compartir con nosotros tu experiencia, Susana! Conocer de cerca cómo has dado vida a tu personaje estilo steampunk ha sido fascinante 😉