cómo se hizo coco

Analizamos cómo se hizo Coco en este Breakdown

Lourdes Millán - 11/04/2018 - 0 comentarios

Descubre cómo se hizo Coco y la nueva tecnología empleada por Pixar para la ganadora al Oscar a Mejor Animación

Ya sabemos que “Coco”, dirigida por Lee Unkrich y Adrián Molina, es un película maravillosa. No en vano se alzó con el Oscar a la Mejor Película de Animación y arrasó con todos los premios de la temporada, imponiéndose a películas como “The boss baby” o “Ferdinand”. Eso sí, para llevarla a cabo hizo falta desarrollar nuevas capacidades en materia de animación y efectos visuales. Queremos examinar en profundidad algunas de las escenas de renderizado más complejas realizadas hasta el momento por Pixar.


Basada en una idea original de Unkrich, “Coco” cuenta la historia de un niño de 12 años, Miguel Rivera, que accidentalmente es transportado a la tierra de los muertos, donde busca la ayuda de su fallecido músico tatarabuelo para devolverlo a su familia. El equipo de Pixar tuvo un gran reto por delante, ya que necesitaba producir un entorno estratificado y complejo para contar una historia repleta de elementos culturales de la tradición mexicana y tratar temas universales como la familia, la vida y la muerte.

El entorno de la “vida después de la muerte”

La Tierra de los Muertos de “Coco” está basada en la ciudad real de Guanajuato, en México. Su arquitectura de amplias terrazas y empinadas laderas se convirtió en la referencia dominante, tanto por sus coloridas casas, como por las vistas nocturnas cuando se iluminaba la ladera.

Pixar extrapoló la idea de la ladera, con el trazado de La Tierra de los Muertos como una ciudad vertical, que contrasta con la descripción de la película de la ciudad natal de Miguel. Su intención era crear un escenario bello y fotografiable desde distintos ángulos. La estructura de las torres era todo un reto, pero muy fotogénico y divertido al jugar con las capas y niveles. Se trata de una ciudad edificada de abajo hacia arriba y en la que curiosamente, no hay barandillas o barreras de seguridad, ya que los habitantes ya están muertos.

Además, tenían otro desafío, cómo iluminar esta enorme estructura de forma orgánica, ya que en la Tierra de los Muertos siempre es de noche y está repleta de colores para acentuar y mantener la energía de este mundo, como refleja el espléndido concept art de Ernesto Nemesio.

Una escena con 7 millones de luces

Uno de los aspectos más complejos de la película fue el alcance y el uso de las luces. Se requiere una asombrosa cantidad de fuentes de luz para iluminar cada escena: luces de la calle, avisos iluminados, edificios, vehículos en movimiento… Semejante desafío les llevó a un nuevo récord: producir una escena con 7 millones de luces. Se requirió, para eso, un nuevo tipo de software capaz de agrupar las luces, que de otro modo deberían haber sido ajustadas individualmente.

Para crear el momento en el que Miguel llega por primera vez a su destino sobrenatural, el equipo del estudio utilizó la API RenderMan con 700 luces especiales de nubes de puntos, que, cuando se expanden, equivalen a 7 millones de luces.


Equipo Lightspeed

En Pixar hay un “equipo Lightspeed” especial para cada película. Estos equipos se sitúan entre el equipo de herramientas y de producción, y se enfocan en resolver problemas específicos del proyecto. Teniendo en cuenta las necesidades de una producción con esta magnitud, el equipo de Lightspeed, pronto se dio cuenta de que no era factible con el antiguo PRMan con el que trabajaban, de hecho, las pruebas nunca pudieron completar con éxito un render.

Así que junto al equipo de RenderMan trabajaron en I + D y resolvieron el problema elaborando un nuevo sistema de iluminación de nube de puntos. El nuevo enfoque prescindió de algunos filtros, redujo la complejidad de las luces distantes de las nubes de puntos y aprovechó el sistema Octree que muestrea las luces de manera más eficiente. Después de 6 meses, los equipos de Lightspeed y RenderMan tenían un sistema que proporcionaba el efecto de millones de luces, pero tomaba el tiempo de renderización teórico en los planos más complejos de 1000 horas a 450 horas. Al final de la producción, el tiempo final por fotograma se redujo a solo 50 horas por fotograma.

· El equipo de Renderman nos enseña una muestra de cómo se hizo Coco en este impresionante technical breakdown

RenderMan

RenderMan se ha ido desarrollado para satisfacer los desafíos cada vez mayores de la animación 3D y los efectos visuales y se ha establecido como una de las herramientas más flexibles y potentes para renderizar imágenes cinemáticas. Con un nuevo marco que consiste en integradores, BRDF y servicios inteligentes de luz, RIS le permite a RenderMan establecer nuevos estándares para la velocidad y la eficiencia de la memoria al renderizar escenas de producción complejas como las de “Coco”.

A fin de cuentas, RenderMan de Pixar ha sido utilizado en muchos de los Ganadores de Premios de la Academia de Efectos Visuales en los últimos 15 años. La siguiente película en la que se use será The Incredibles 2, que se lanzará en junio. Se puede usar con Autodesk Maya y The Foundry’s Katana, y también está disponible como un renderizador independiente. Además, se espera que la nueva versión RenderMan v22 se publique en Siggraph 2018.

La tecnología RIS en RenderMan es un marco altamente optimizado para renderizar geometría, cabello o volúmenes ​​con una eficiencia increíble.

Coco Animation Breakdown

Cómo no, mención aparte necesita la magnífica animación de “Coco”. La nueva película de Disney Pixar ha obtenido un gran éxito de crítica y público. Con un factura técnica impecable, la textura y caracterización de los personajes nos parecen una auténtica maravilla.

En el siguiente vídeo, Frank Abney, animador de Pixar, nos presenta la Animation Progression de “Coco” donde vemos las fases por las que pasa el plano, layout, thumbnails, blocking… hasta llegar a la animación final.

Cómo se hizo Coco, la animación 3D

La animación 3D de “Coco” supuso otro reto técnico al equipo, ya que debían animar personajes sin músculos, pues los habitantes de la Tierra de los Muertos son, apropiadamente, esqueletos. Aunque en principio parecía simplificar el proceso, los animadores debieron hacer frente a las posibilidades de seres cuyos huesos se desprenden con total libertad, en los que cada pieza es independiente del conjunto, con los problemas que eso acarrea.

El personaje de la abuelita

Las partes más difíciles de animar fueron los esqueletos y la lengua del perrito Dante, pero también el cuello de Elena, la abuelita de Miguel, ya que la carne en exceso se debía mover con ella al caminar. Para los animadores de la cinta no fue un trabajo fácil animar a personajes tan peculiares como el de Elena, que se caracteriza por su carácter fuerte, pero a la vez cariñoso, con el que ha robado el corazón de miles de espectadores en todo el mundo.

Para darle más realismo al personaje necesitaron la ayuda de una abuela mexicana para poder inspirarse en su apariencia física, sus movimientos y sus gestos. Así que recurrieron a Pueblito Guzmán, una mujer de 88 años de edad y con 10 hijos, la suegra de Nick Rosario, el director de animación.

En la trama de la película, el personaje de la abuelita se caracteriza por quitarse la chancla en señal de enfado, en el siguiente vídeo puedes ver cómo llegaron a desarrollar este personaje tan carismático.

Para terminar, si os ha parecido interesante, os invitamos a leer otros artículos de arte digital de nuestra sección ExpertZone realizados por profesionales de la animación como Daniel Peixe, Character Animator en Walt Disney Animation Studios o Héctor Godoy, Senior Animator en Blue Sky Studios

¡Nos vemos en el cine!

 

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