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Ser Rigger y sobrevivir en el camino, por Nacho Santalla

Artículo de Arte Digital en el que Ignacio Santalla, Character Setup & Rigging Supervisor, nos da trucos para agilizar el trabajo y la organización de un rigger

En el anterior artículo titulado “Ya sé Rig, ¿y ahora qué?” hablábamos un poco de tener una buena organización, y los caminos a seguir para ser rigger. No sólo a nivel de producción de largometraje, sino a nivel de proyectos personales que podamos tener. Cuando hablo de proyectos personales, quiero decir, 16 horas delante del ordenador, 3 horas de sueño, y vida social la justa para poder ir a comprar al supermercado y ser educado para pagar.

Me gustaría seguir por el mismo camino, no el de no tener vida social, que también, sino el de hablar de trucos para agilizar el trabajo y organización para evitar fallos a posterior. También me gustaría hablar sobre, ya sea en una producción, en un freelance, en equipo, o cualquier proyecto en cooperativo, cómo organizarnos entre nosotros y con los demás.

1. RELACIONARSE NO ES MALO

Lo siguiente es una opinión personal, que me ha funcionado por lo general bastante bien. Supuestamente, todo el mundo lo sabe, pero no todos saben aplicarlo.

Lo primero de todo es, que todas las personas que trabajamos en un proyecto, departamento, etc… Somos un equipo, una unidad. Y entre equipos o departamentos más de lo mismo, da igual que yo me encargue del rig, otro del modelado y otro de la animación. Todos tenemos el mismo objetivo, una película, un corto, un proyecto, etc.…

Las personas de modelado no trabajan para mí, que soy de rig; ni el equipo de concept trabaja para modelado, que hacen la malla; ni yo para animación, ni animación para el siguiente departamento. Una vez tengamos muy claro ésto, y entendamos el concepto de unidad, lo único que debemos hacer es organizarnos entre los equipos o departamentos.

Mi labor como rigger es crear los esqueletos y deformaciones de la malla para que, primero, sea más ágil y cómodo de animar, y segundo, visualmente sea creíble la deformación que puede llegar a tener la malla. Lo que tengo que hacer es intentar, en la medida de lo posible, agilizarle el trabajo a la persona que viene detrás de mí, porque de nuevo, al final, trabajamos todos juntos, en el mismo equipo. Si yo fallo algo en mi parte, se va a arrastrar al siguiente departamento.

Además, luego resultará peor el remedio que la enfermedad, voy a tener un pitido de oídos durante el resto de la producción puesto que varias personas se están acordando tanto de mí como de mis familiares, porqué la pifié en mi campo.

Puede que os suene todo este rollo a superpatriótico de la muerte, a clase militar, etc.… No os engañéis, si yo trabajo cómodo y me entiendo con los demás, teniendo el mismo objetivo general, la producción o proyecto será más llevadero.

Y después de este momento tan profundo y fraternalista empezamos con aspectos un poco más técnicos, que ya sea mucho ó poco, pueden agilizar la vida de un rigger, y sobrevivir para contarlo.

2. ORGANIZACIÓN DE RIG

Aunque en algún momento, os pueda sonar que está todo muy enfocado a producción de largometraje, todo esto que vamos a ver puede llevarse a pequeña escala.

2.1 RECEPCIÓN DE UNA MALLA DESDE EL DEPARTAMENTO DE MODELADO

Uno de los conocimientos que debemos tener o aprender a valorar como rigger, (entre muchos otros), es saber determinar, cuando nos viene la malla de un personaje, si podemos trabajar con ella, o replantearnos nuestro futuro en el 3D, por el desastre que tenemos delante.

Lo primero, debemos hacernos en una pequeña lista, cómo queremos nosotros que nos venga la malla. De esta forma, cuando la persona de modelado termine su personaje, (o nosotros mismos), solo tiene que seguir ese listado de cosas a comprobar para dejar el trabajo más limpio y cómodo para cuando lo cojamos. Igualmente haremos nosotros lo mismo para cuando terminemos un rig y se vaya a pasar al departamento de animación ó vayamos a utilizarlo nosotros.

Rigger

Voy a hacer un pequeño listado, para que vayáis viendo cómo funciona, pero a partir de aquí, cualquier cosa, ya sea mínima, que nos venga bien, se puede ir añadiendo, ya que nos va ahorrar tiempo.

COMPROBACIONES

  • NOMBRES Y CAPAS: Sobra decir que todas las piezas de la escena deben de estar nombradas con un pequeño “naming convention” (tema que tratamos en el anterior articulo), o sistema de nomenclatura. Esto es importante que el archivo también lo tenga, evitando así nombres como, “personajePepito_malla_estaSiQueVale_deVerdadDeLaBuena02”. También hay que revisar de meter todas las mallas en su capa correspondiente que hayamos establecido con su nombre correcto.
  • UNIDADES: Ésto por defecto deberíamos de tenerlo ya configurado en nuestro maxStart, la escena que se carga nada más iniciar el programa. Aun así, es recomendable meterlo como comprobación por si acaso. Deberíamos trabajar en cm, tanto las unidades para mostrar en las herramientas del max, como en las unidades internas. Es decir, 1 unidad equivale a 1 cm.

  • POSICIÓN: Es importante que el modelado del personaje, coche, avión, o alienígena de 8 brazos, esté a ras del suelo; si es un personaje, pues que la superficie de los zapatos esté apoyado en un plano imaginario situado en el [0,0,0] del espacio. Si es un coche, pues sus ruedas, y si es un alienígena sin piernas, nos imaginamos a qué altura debería de tener su cintura y lo posicionamos.
  • PIVOTES: Por norma yo intentaría que todos los objetos de la escena, los cuales van a llevar algún tipo de modificador de deformación (skin, bend, push, etc.…) tenga el punto de pivote en el [0,0,0] del mundo. ¿Por qué? Lo primero, porque si en algún caso el personaje se nos mueve de sitio, tenemos muy claro que posición en la [0,0,0]. Segundo, si nos metemos con algún proyecto complejo, y necesitamos utilizar modificadores “point caché”, nos evitará fallos futuros.
  • XFORM: Como hemos manipulado los ejes de la malla a la buena de Dios, debemos resetear la caja de abarque y escala de nuestra malla, para evitar fallos muy dolorosos que puede provocar no tener una malla limpia.
  • MODIFICADORES COLAPSADOS: Excepto los modificadores de suavizado, como el turboSmooth, si podemos dejar la malla colapsada en una editablePoly o editableMesh, mejor. Más limpio quedará y menos tendrá que calcular el programa a nivel de modificadores.
  • BLOQUEOS DE EJES: Por norma, nosotros no vamos a tener que mover el personaje del sitio, así que si bloqueamos sus ejes, mejor que mejor. De esta forma evitaremos cualquier posible mínimo movimiento que podamos hacer a la malla y no seamos conscientes.

A partir de aquí, lo que necesitemos. Cada cosa que se nos ocurra, lo vamos añadiendo a nuestra lista de la compra, (o bloc de notas de Windows), evitando que se nos pueda olvidar algo.

2.2 REVISIÓN DE PROPORCIONES  Y TOPOLOGÍA DE LA MALLA

Ahora vamos a ver unos requerimientos mínimos a nivel de articulaciones y malla para agilizar luego el trabajo de rig y skinning.

  • CORTES EN LAS ARTICULACIONES: De base es recomendable meter más cortes en las zonas de las articulaciones, codos, ingles, muñecas… esto está bien, pero no tenemos por qué poner esos cortes pegados unos a otros. Es decir, ya sean 3 cortes, 4, o los que necesitemos, lo mejor es que quede lo más equidistantes entre ellos, y con el resto de cortes de la malla. Cuanto más igualados y homogéneos queden, más juego nos va a dar a la hora de pesar el personaje y más fácil va a ser.
  • POSE BASE DE RESPOSO: Una de las cosas que nos puede dar problemas por defecto ó agilizar el proceso de nuestro personaje es la pose de reposo; intentaremos que esta sea lo más natural posible. Los brazos que tengan un ángulo de unos 55º-65º respecto a nuestra columna, los codos una ligera flexión para evitar que estén totalmente estirados, igual para las piernas y las rodillas. Los dedos de las manos con una caída natural como cuando nosotros dejamos la mano apoyada con la palma boca abajo sobre una superficie plana sin ejercer presión. La idea es que veamos al personaje con la pose más natural y relajada posible.
  • PROPORCIONES: Si partimos de un bípedo real, debemos cuidar mucho las proporciones de nuestro personaje, tanto si lo modelamos nosotros, como si nos pasan la malla. Como norma general yo suelo tener un esqueleto con unas proporciones neutras; una altura de 1,80. En los brazos, la longitud del brazo y antebrazo son iguales, lo mismo en las piernas. La parte de la spine o columna, ya sean 2, 3 o 4 huesos las que la formen, deben tener casi la misma longitud cada uno de ellos. Con este esqueleto lo que hago es traerlo a la escena donde tenga la malla, y lo intento ajustar al tamaño que tenga esta, ajustando las proporciones neutras del esqueleto a la malla, y comprobando si me he quedado corto en los brazo, o muy largo en las piernas. Siempre pensando en un personaje con proporciones relativamente realistas.
  • PIVOTES EN LAS ARTICULACIONES: Es muy importante tener claro los puntos de pivote de las articulaciones en la malla antes de empezar a situar nuestro esqueleto, ya que nos puede llevar al brillante camino de la victoria y despreocuparnos del personaje durante toda la producción, o adentrarnos en el oscuro mundo de tener que arreglar casi por cada plano animado los pellizcos de malla o intersecciones que provoca no tener bien situado el pivote, entre otras cosas; en un plano asumible, en dos cuestionable, en tres….plantéate riggear de nuevo el personaje, ganarás en salud.

    Una forma sencilla y rápida para comprobar situaciones de posibles pivotes en las articulaciones es crear una simple esfera y situarla donde pensamos que debería ir, intentando que nos sobresalga lo menos posible de nuestra malla. De esta forma se comprueba si la articulación nos funciona a nivel de malla, y nos queda más claro visualmente la situación real del pivote.

  • NÚMERO DE PIEZAS: Por defecto, intentaremos que las partes más complejas queden separas de otras partes a nivel de malla. La cabeza que sea una pieza independiente, ya que ganaremos comodidad si montamos el sistema de facial por morpher, o tenemos que reemplazarla por cualquier motivo. Por ejemplo, de base podemos tener la cabeza, torso, piernas y manos. Si  necesitamos en algún caso separar más piezas, intentaremos que sea de forma lógica, anillos de manos, sombreros, props que lleven los personajes, como bolsas, etc.…

Otra cuestión sobre pivotes, es que un personaje no debe de tener obligatoriamente la situación de los huesos como fisiológicamente debería de llevarlos. Es decir, en el caso de nuestra columna vertebral, ésta está casi al ras de nuestra espalda. Desde una vista de perfil, dividiendo con una línea imaginaria el torso en dos partes, la delantera y la trasera, nuestra columna queda más bien, por detrás de esta línea imaginaria casi al borde del final la parte trasera del torso (la espalda.)

Ésto no tiene porque funcionar bien en un personaje 3D, es más, yo no recomiendo como norma general situarlo así, ya que nos provocará que cuando el personaje se doble hacia adelante la tripa del personaje nos pierda muy rápido el volumen.

Por supuesto que podemos contrarrestarlo con huesos extras, huesos con streching, músculos… pero si podemos evitar que pierda el volumen rápido mejor. Como normal general la situaremos en la línea imaginaria, es decir, totalmente centrada. Con esto conseguiremos que tanto la parte posterior y anterior del torso mantengan una proporción y un volumen que visualmente funcionen como debería funcionar en la vida real.

Resumiendo, la situación de los huesos no debe ir siempre como los tenemos nosotros en nuestro cuerpo, aunque sí partiremos de esa base, revisando hasta que punto funciona visualmente las deformaciones.

2.3 CREACIÓN DE ESQUELETO DE SKIN, DE RIG Y VOLÚMENES DE ANIMACIÓN

Una de las cosas que tenemos que ser conscientes a la hora de plantearnos un rig, es el proyecto. La calidad que queremos, el tiempo que tenemos, y si es un freelance, el dinero que nos van a pagar, parece que no, pero un trabajo bien pagado motiva. Cuanta más calidad se pide, más esfuerzo tendremos que poner, más tiempo, y por supuesto, más coste.

A donde quiero llegar con esto es sencillo, si tenemos poco tiempo para sacar un rig, utilizad un bípedo. Sin complicaciones.

Os pongo un ejemplo, tuve hace un tiempo un freelance en el cual tenía que sacar unos 32 personajes, teniendo un tiempo de 2 meses. Si conocéis un poco el mundo del freelance respecto a proyectos 3D, al principio del proyecto todo es muy bonito, pero al final el que hace de embudo de marrones es uno mismo. De esos dos meses, al final tuve que sacar los 32 personajes en un plazo de 6 días. Una media de 4 personajes al día, y tardando no más de dos horas con cada personaje, una fiesta.

El camino que tomé desde un principio fue un bípedo. Rapidez, agilidad y organización me salvaron de una muerte segura.

– ¿Que necesito un personaje para un corto pero no tengo tiempo de montarme dos esqueletos? Sencillo, me monto un solo esqueleto, el cual me sirve tanto para animar como para deformar la malla, un clásico vamos.

– ¿Que estoy en un proyecto con tiempo ó me piden una calidad alta? Si he valorado sobre todo el tiempo que tengo y la calidad que piden y me cuadra, me monto mi señor superRig con doble esqueleto, herramientas propias de visualización, máscara de sistema facial e incluso hago que se anime sólo si me lo puedo permitir. Pero sobre todo seamos realistas y valoremos al proyecto al que nos enfrentamos y las herramientas que tengo a mi alcance para realizarlo.

En el articulo anterior (Ya sé Rigging y ahora qué) hablamos sobre los sistemas de doble esqueleto, explicando la lógica de conexiones entre sí y la gestión de éstos mismos. Bien, pues ahora comentaré un poco como podemos agilizar el trabajo si tenemos que sacar una cantidad relativamente grande de personajes en serie, o si queremos tener por nuestra cuenta un sistema de rig automático para no tener que preocuparnos de crearnos uno a mano cada vez que queramos.

Agilizar el trabajo del rigger

Lo primero es que si ya tenemos un esqueleto de skin genérico con unas proporciones genéricas nos lo podemos traer a la escena y ajustar ya sea, escalando los huesos a mano, ó utilizando la herramienta boneEditMode de max, dentro boneTools, con la que nos será más fácil ajustar la posición de nuestros huesos, particularmente recomiendo la segunda. Si optamos por la primera lo único que ocurre es que deberíamos de regenerar ya sea snapeando de forma manual ó mediante script, un esqueleto nuevo con la escala [1,1,1] respecto a nuestro escalado, ya que debemos evitar a toda costa tener escalas distintas a 1.

También podríamos traernos de un archivo que tengamos guardado una jerarquía de esferas que estén situadas de forma genérica a las articulaciones que tiene un personaje. Estas esferas las situaríamos a nuestra malla, y luego mediante script podríamos ir creando los huesos de una esfera a otra, creándonos un esqueleto limpio desde cero.

Si recordáis, decíamos en el anterior artículo, que nuestro esqueleto de skin se conecta mediante constraint ya sea de orientación ó de posición a nuestro esqueleto de rig ó animación. Bien, pues tenemos dos opciones:

La primera sería añadir constraints de posición y rotación en todos los huesos y sus target correspondientes, y cuando juguemos con los modos de visualización bajar el peso de estos constraint, para que, o bien se conecten, viéndose las deformaciones de la malla, o se desconecten, dejándonos sólo el esqueleto de animación con los volúmenes cortados y ganando rendimiento y tiempo real en viewport.

En la segunda opción, esta lógica última de conexión y desconexión es igual, lo que vamos a cambiar, es cuándo y cómo se debe de conectar; nosotros internamente en la pieza podemos añadirle, un customAttribute ó atributos personalizados, en el cual le indiquemos con quién se tiene que conectar y en qué transformación, solo en rotación (por ejemplo la cabeza), o en rotación y posición (por ejemplo el root del personaje o un hueso con streching). De esta forma, cuando nosotros activemos o cambiemos de un modo de visualización a otro, lo que tendremos que hacer por script, es recorrer las piezas de nuestro esqueleto de skin y revisar en el custom attribute si se debe conectar en posición, rotación o las dos.

Otra forma más sencilla, siguiendo la misma lógica, sería guardar esta información en el user define, dentro de las propiedades de la pieza. Más fácil que los custom attributes, pero más volátil, ya que en cualquier momento nosotros podemos editarla a mano.

Uso de maxScript y MacroRecorder

Una vez que tenemos nuestro esqueleto de skin, podemos sacar de éste mismo nuestro esqueleto de rig o animación, haciéndonos una copia exacta. Una vez hecho ésto, con mucha paciencia y determinación, nos cogemos nuestro editor de maxScript, y empezamos línea a línea a crear el rig igual que lo haríamos a mano, suele ser un código bastante lineal.

Hay una herramienta que se llama listener, de maxscript, con una opción, MacroRecorder, la cual nos va indicando por código todos nuestros movimientos en el max. Si yo creo que una tetera, me dice como se hace por código, y si yo selecciono un objeto o lo deselecciono, me indica cómo se seleccionaría por código.

Mi recomendación es trabajar de menos a más. Primero hacemos nuestra copia de nuestro esqueleto, luego le cambiamos los colores al esqueleto, después creamos los shapes de control, después los lincajes, etc. Es decir, básicamente ir dividiendo el problema a la mínima unidad, y cuando lo tengamos solucionado, vamos a más.
En el caso de la creación de los volúmenes del rig de animación, los cuales vamos a sacar de nuestra malla original, pensemos como lo hacemos a mano y lo apuntamos:

  • 1. Seleccionamos el hueso
  • 2. Le añadimos una editablePoly, por ejemplo
  • 3. Entramos en modo elemento, dentro del nivel de subobjeto del modificador
  • 4. Borramos la malla original del hueso
  • 5. Activamos el botón attach de la editPoly
  • 6. Picamos la malla nueva que queremos atachar
  • 7. Salimos del modo subobjeto

Si tenemos un mínimo conocimiento de maxscript, y con el macroRecorder, veréis que es relativamente fácil. Ya que si vamos ejecutando una a una las líneas que nos ha ido escribiendo el listener, nos hace lo mismo que hemos hecho nosotros a mano.

Sobre todo para rig, pero en general para cualquier campo, si una tarea es repetitiva a mano, pensar que casi siempre la vamos a poder automatizar por maxScript, y nos ahorraremos muchísimo tiempo.

“Yo es que cuando abro el 3D max me gusta crearme 15 teteras del mismo tamaño y con 5 cm de separación”. Bien, yo no soy el que va a cuestionar tus aficiones, pero si te voy a decir que si pensamos cómo vamos haciendo a mano este proceso, nos podemos crear un botón para que cuando abras el max, le des y automáticamente te cree todas esas teteras.

2.4 SKIN: PESADO DE UN PERSONAJE

Por último voy hablar sobre el maravilloso mundo del pesado de un personaje, para unos, apasionante, para otros un horror, y para el resto, un proceso que hay que hacer nos guste o no.

Aunque parezca una tontería, es importante tener un mínimo de orden a la hora de pesar un personaje, ya que no es hacer movimientos a lo loco con la tecla “autokey” puesto y empezar a pesar el personaje a ver qué pasa. Lo primero de todo es tener una animación de testeo sencilla, eficiente y clara. Yo recomiendo hacer las poses de testeo cada 5 ó 10 fotogramas, aunque al final tengamos 900 fotogramas de timeline, las tenemos todas espaciadas de forma equitativa.

También es importante que cada vez que creemos una pose lo hagamos primero creando clave a todo el personaje, y segundo que siempre rotemos las piezas con el snap de rotación cada 5º. De esta forma estamos colocando una pose con unos grados exactos, 40º, 50º, etc.

De nuevo si somos metódicos, las cosas son más fáciles; por ejemplo, empecemos con poner poses de testeo en un cierto orden. Desde la cabeza hasta los pies, y por zonas; primero la cabeza la rotamos en el eje X en positivo y negativo, después en el eje Y, en el Z… Continuamos con el cuello, la spine, la cadera.

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Ahora seguimos por las clavículas, brazos, antebrazos, muñecas, dedos. Y por último, piernas, rodillas, tobillos, pies…

Intentar que esta animación esté más forzada de lo habitualmente se pueda hacer el movimiento, ya que si conseguimos que una pose funcione de forma extrema, cuando se utilice de forma habitual funcionará mucho mejor.

Revisamos de nuevo por si acaso se nos ha olvidado anteriormente, que las mallas tengan las transformaciones bloqueadas, de esta forma evitaremos que las movamos sin querer y el skin pierda su deformación original.

Evidentemente añadiremos a la pieza que vayamos a pesar el modificador de skin, y después los huesos que vamos a pesar. Recordad que si tenemos un sistema de doble esqueleto añadiremos los huesos que hemos llamado skin, estos huesos que se conectan con nuestro sistema de animación. Si por lo contrario tenemos un solo esqueleto con el que animamos, añadiremos éstos.

Posiblemente no cuente muchas cosas nuevas, pero sí que está bien dejarlas claras. Por ejemplo a la hora de meternos con el skin, lo primero de todo, es trabajar con las envolventes, nada de empezar a pesar “a pelo”. Tener muy claro que las envolventes funcionan respecto a los volúmenes de los huesos que tengamos añadido, me explico:

Una envolvente de un hueso tal cual lo creamos en la escena, su volumen es casi similar al del hueso, en cambio, una envolvente de un hueso el cual tiene un editPoly con un volumen de malla atachado, va a ser incluso más grande que el propio volumen de la malla, siendo un engorro luego de manipular dentro del skin, ya que la envolvente de la cabeza nos está cogiendo hasta los pies del personaje, por ejemplo.

Es preferible que las envolventes iniciales apenas nos influyan en la malla, a que nos influya en todo el personaje. Cuando tengamos bien ajustadas las envolventes ya entramos en materia pesando por zonas. Yo recomiendo utilizar el pincel de pesado de la propia herramienta de skin si se tiene tableta.

Siendo sincero, al principio yo era un poco reticente con esta técnica, pero te das cuenta que es mucho más ágil, y fácil a la hora de propagar pesos. Por supuesto siempre necesitaremos utilizar el weightTool del propio skin, pero ya para ajustes más concretos.

Con el pincel de pesado, hay una opción que suelo utilizar bastante que se llama “blend”. Esta opción lo que nos hace es una mezcla y unificación de todos los vértices que hayamos seleccionado o que vayamos pintando. Ésto lo suelo utilizar después de haber pesado ya todo el personaje, para darle una pasada entera, ya que lo que nos va hacer es igualar la deformación en general.

A lo largo de este proceso de pesado, hay que revisar que cuando se apague el modificador de skin en el fotograma 0, en nuestra pose inicial, la malla no se mueva, ya que esto significa o que hemos movido la propia malla, o algún hueso, y tiene un desfase respecto a cuándo metimos el skin la primera vez.

Siempre que veamos que sea necesario y creamos que nos pueda ayudar podemos añadir más huesos a nuestro esqueleto de base. Yo cuando lo hago intento ver cómo me funciona una pose por defecto, y sacarle el máximo partido con el esqueleto de base, y a partir de ahí voy metiendo huesos, pero siempre de menos a más.

Me he encontrado a veces rigs con 3 huesos en el codo para intentar sacar un supervolumen de la muerte, cuando con 1 ó 2, es suficiente, ya que luego con el skinMorph vas a rehacer esa parte de la malla.

En las partes como articulaciones de rodillas y codos, generalmente viene bien meter un hueso extra, que tenga orientación al 50% con el brazo y el antebrazo, de esta forma nos ayuda a sacar volumen de estas partes. O en las zonas de pectoral y unión con el hombro podemos meter un hueso elástico para que nos ayude a sacar volumen cuando se echa el brazo hacia adelante.

Aun así, los codos, ingles y rodillas, son zonas donde por norma utilizo siempre el modificador skinMorph, ya que son partes que cuando se anima se ponen al límite, y con el skin, por muchos huesos extras que metas, no vas a poder sacar el volumen o “remodelar” la zona como debería de quedar.

Hay varias opciones interesantes en este modificador que agiliza el trabajo. Uno de ellas es tener desactivada la opción beginner mode, ya que si la tenemos activada nos obliga a apretar el botón edit dentro del morph que hayamos creado.

Al desactivarla nos despreocupamos de tener que estar activando o desactivando este botón, pero sí que tenemos que estar pendientes de que cada vez que movamos los vértices estemos al 100% del morph, ya que si no, nos creará otro por defecto al 100%.

También a la hora de modificar la malla, a veces puede ser un poco engorroso mover los vértices; una opción rápida es hacer un snapshot de la malla y esta malla nueva convertirla a editPoly y trabajar la pose que queramos y cuando terminemos la cargamos en nuestro skinMorph de nuevo como external mesh.

Lo que ganamos son las opciones de modelado de la editPoly en ese aspecto, pero después cuando la carguemos tenemos que limpiar los vértices que no se incluyan en la deformación.Después de este agradable y gratificante tarea de skin (no siempre para todo el mundo), si tenéis algún ciclo del personaje caminando o corriendo es recomendable cargarlo, ya que vemos rápidamente como funcionael personaje con una animación real.

Si somos una persona sola es más complicado, pero si sois un pequeño equipo mientras uno está pesando la malla, otro puede ir animando el rig, ya que tenemos
los volúmenes de base, (aunque no veamos la deformación de la malla), y nos sirve para ir preparando alguna animación para testear después con el rig.

Por último recordemos lo que hablábamos al principio del equipo. Ahora nos toca a nosotros dejar el trabajo limpio, igual que anteriormente modelado lo preparo para nosotros.

Seguimos el proceso, nos hacemos la lista de la compra de comprobaciones, os pongo unos ejemplos:
  • Dejar todas las mallas congelas y el showfrozen inGray desactivado.
  • Dejar solo los ejes liberados que se van a necesitar animar.
  • Revisar que están todos las pistas unkeyable correspondiente activadas (opción para indicarle que pistas se pueden animar).
  • Que todos los huesos que no se vayan a animar estén ocultos.
  • Ninguna pieza con skin debe moverse cuando lo apagamos el modificador.
  • Que todas las piezas del rig del personaje estén jerarquizadas excepto las mallas, para evitar dejarnos algunas piezas sueltas cuando movamos el personaje.

Y de aquí hasta el infinito.

Preguntaros vosotros mismos o a la persona que lo va animar, qué cosas le vendrían bien que estuvieran por defecto. Recordar que no es tan difícil hacer las cosas bien, y perder 5 minutos de mi tiempo, puede suponer evitar las pérdidas de horas para la persona que va detrás de nosotros.

Ignacio Santalla Martin
Setup & Rigging Supervisor and Technical Fx & Cloth Simulation Supervisor in Lightbox Entertainment
Su Rigging Reel

(Imágenes procedentes del corto “La bruxa”)

 

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Un comentario en “Ser Rigger y sobrevivir en el camino, por Nacho Santalla”

  1. Caleb Mejia dice:

    Actualmente estudio diseño de videojuegos, estoy empezando en mi carrera, pero en un futuro tomaré muy en cuenta todos estos consejos, ¡gracias!

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