Modelado de Personajes

Aprende Modelado de Personajes como nuestro alumno Luis Antoranz

Luis Antoranz nos presenta su trabajo en el Máster de Modelado de Personajes 3D

Ya podemos decir que Luis Alfonso Antoranz Ros es todo un artista 3D. En la pasada edición de nuestro concurso de becas “Demuestra tu talento” fue premiado con el Máster Online Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos y no podemos estar más contentos con su evolución.

Además de demostrar que es un gran escultor 3D, en este proyecto, Luis nos enseña lo que ha aprendido sobre texturizado y render. ¡Atentos!

Luis Antoranz nos cuenta su experiencia:

El Máster de Modelado de Personajes está dividido en distintos módulos, el primer bloque (del que hablamos anteriormente) se centra en la anatomía humana y el segundo en la creación de una criatura 3D.

El trabajo de la criatura también se puede dividir en dos fases, una primera parte de modelado y una segunda de texturizado. Pero para empezar hay que buscar conceptos de criaturas. La colaboración entre las distintas ramas artísticas de un proceso, eso es algo que me apasiona.

Concept Art

Una de las características que intento buscar a la hora de elegir un concept art es sobre todo que sea un proyecto personal. Me fijé en los trabajos de Taran Fiddler, hizo una pequeña historia para dar un contexto y les dio nombre y distintas características anatómicas a cada personaje. Finalmente, la elección fue Tahk, un tiburón humanoide bastante corpulento.

Modelado 3D

En esta ocasión, tenía como tutor a Ángel Román (Lead 3D Artist en MercurySteam) y Vladimir Minguillo (3D Senior Modeller en Double Negative) seguía como tutor de PyR. Siento que cada tutor me aporta algo nuevo, Vladimir me ayudó a entender la anatomía y Ángel me ha ayudado a interpretar y jugar con las formas y proporciones para que el personaje transmita los valores que se le quiere dar. Para ello, busqué referencias y Ángel me aportó otras dándome ideas para mejorarlo poco a poco.

A veces, en el modelado de personajes hay que tomar decisiones que afectan al concepto. El cráneo que usa como hombrera a mi me recuerda al de un felino, por lo que me basé en el craneo de un león. La diferencia con el concepto está en las proporciones, ya que en el concepto es bastante más ancho en la parte posterior, cuando realmente son bastante más finos y estilizados. Aquí, me tocó jugar un poco con la forma para encontrar un término medio.

Otra cualidad donde decidí dar una aportación más personal, es en los ojos. En el concept art no está muy claro si son ojos humanos o de tiburón. Decidí hacerlos más humanos, dándole también características sociales y expresivas más humanas, ya que en la historia que hizo Taran Fiddler habla de tribus de razas, cuando el tiburón es un animal bastante independiente y puede llegar al canibalismo según la especie.

Zbrush, 3Ds Max y Maya

Una vez modelado, empecé con detalles superficiales en Zbrush usando alphas. Personalmente me gusta intentar hacer mis propios recursos, así que busqué imágenes de elefante y rinoceronte, son unos animales que tienen una piel muy práctica a la hora de trabajar. Simplemente lo llevé a Photoshop para transformarlo en un alpha interesante. Posteriormente le añadí venas, pliegues, cortes y cicatrices para que tuviera más personalidad.

Lo último fue hacer en 3Ds Max las cadenas, había barajado varios diseños, hablando con Ángel pensamos en hacerlas más cuadradas y picudas para contrastar con las formas redondeadas y orgánicas del tiburón.

La cota de malla decidimos modelarla por geometría. Para hacerlo, tras muchas pruebas, hice una brocha imm de Zbrush que consistía en dos anillas, para colocarlas poco a poco.

Por último hicimos una retopología a la criatura, ya que la geometría base se ha ido deformando para conseguir el modelo. En este punto ya se puede diferenciar el modelo de esculpido o alta, y el modelo de retopología o baja.

Mapeado UV

En texturizado cambiamos de tutores, para las preguntas y respuestas semanales teníamos a Javier Blanco (Texture Artist en Industrial Light & Magic), y como tutora de corrección tenía a Eva de Prado (Lead Shading and Texturing Artist en Ilion Animation Studios, MPC). Como comenté, cada tutor me aporta algo distinto, a la hora de texturizar, diría que de Javier he sacado un método de trabajo que me gusta, y de Eva un factor más creativo y experimental.

Algo en común que veo en todos mis tutores, es que tiene la habilidad de observar y valorar objetivamente el trabajo hasta un punto que actualmente yo no soy capaz. Valoro su experiencia e intento tener en cuenta siempre todo lo que comentan.

Lo primero es realizar unas Uvs. Como objetivo me había planteado aprender nuevos programas. Parte de las Uvs las tengo hechas en 3Ds Max, las cadenas sobre todo y parte de las cuerdas. Los cortes de la criatura y los accesorios los hice en Maya, aunque al final a todo le di un repaso en UVLayout.

Está todo ordenado en 4 Udims, que es uno de los requisitos que se nos pide en el ejercicio, sobre todo intentando que la parte del cuerpo quede simétrica para poder hacer simetría si fuera necesario.

Texturizado en Mari

Para texturizar nos enseñaron a usar el software Mari. El programa necesita usar muchos recursos del ordenador, y eso puede hacer que se haga tedioso, pero por otro lado te obliga a prestar mucha atención a lo que haces y eso creo que ayuda a tener un mejor resultado.

Para empezar a texturizar sacamos bakes con la información del modelo en alta para poder usarlo en el modelo de baja. Como los mapas de displacement que son lo que le da el detalle al modelo final.

En mi caso lo primero que hice fue los metales y los accesorios. Me gusta trabajar usando colores sólidos y máscaras, de esta manera siempre puedo volver atrás y cambiar algún ajuste sin destrozar el trabajo previo.

Gracias a los tutores fui mejorando semana tras semana, aunque coinciden en algunos consejos, cada uno me aportaba distintos matices.

Lo más complejo es el cuerpo, empecé marcando la diferencia de color que tiene el personaje, un rojo y un tono crema para empezar, sobre eso fue ir añadiendo detalles que ayudaran a resaltar lo que estaba esculpido, como por ejemplo las cicatrices y venas.

Texturizar consiste en prueba y error, hasta que no renderizas no sabes exactamente cómo se va a comportar el modelo. Podía hacerme una idea aproximada, pero hasta ver el resultado final no sabía si era suficiente. Se consigue con paciencia e insistencia.


Render de Modelado de Personajes

Por último, quedaba la fase de Render, en la que presentamos al personaje con materiales y luces. Con este proyecto de la criatura he aprendido muchísimo, pero creo que lo más importante ha sido darme cuenta de que es más importante el conocimiento y el entendimiento de lo que estás realizando que la herramienta que uses, y es algo que te aportan los tutores ayudándote cada semana.

Luis Alfonso Antoranz Ros
Alumno del Máster Modelado de Personajes 3D

¡Enhorabuena por tu espectacular modelo Luis!

 

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Un comentario en “Aprende Modelado de Personajes como nuestro alumno Luis Antoranz”

  1. Gonzalo dice:

    Enhorabuena, me parece un trabajo totalmente PROFESIONAL!!!! Muchas ganas de empezar el año que viene!!!

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