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Del modelado al render. Gran trabajo generalista 3D de Arnaldo Acosta

Te presentamos el proyecto de Arnaldo Acosta “Orbiter Mechanic” tras su formación presencial como Generalista 3D en Málaga.

En el Máster Presencial Producción 3D Avanzada se profundiza en las técnicas de modelado, esculpido, retopología, mapeado, texturizado, iluminación render, animación, rigging… Es decir, todas las disciplinas que conforman una sólida formación como generalista 3D.

Esto te convierte en un profesional multidisciplinar, como es el caso de nuestro nuevo “Crack del Mes” Arnaldo Acosta. A continuación, nuestro graduado nos cuenta su experiencia al llevar a cabo todo el proceso: modelar y texturizar su propio personaje, riggearlo y renderizarlo en su escenario 3D.

Sus inicios

Mi nombre es Arnaldo Acosta Zampaglioni, soy ciudadano español nacido en Caracas (Venezuela), en donde me gradué como Diseñador Gráfico en el Instituto de Diseño de Caracas y posteriormente realicé estudios avanzados de desarrollo web. Me vi forzado a dejar mi país de origen y tras varios años tuve la oportunidad de replantearme mi panorama profesional.

Desde muy temprana edad me ha fascinado el mundo de la animación, pero solo había tenido contacto con este medio mediante el desarrollo de algunas piezas Motion Graphics. De manera autodidacta comencé adentrarme en el 3D pero siempre careciendo de una guía sólida que me diese la certeza de que lo que estaba haciendo estaba bien o mal hecho. En efecto, no lo estaba haciendo bien, ya que, si bien Internet es un océano de “conocimiento”, es muy complicado a veces discernir entre las buenas y las malas prácticas cuando se es nuevo en una materia.

Su formación en ANIMUM

Modelado y esculpido

Por ello, mi paso por los módulos de Modelado y Esculpido en ANIMUM fueron un constante proceso de descarte de todo aquello que erróneamente consideraba buenas prácticas, de adquisición de un conocimiento concreto y bien estructurado, y de despeje de cientos de dudas que Internet nunca alcanza a responder.

En cuanto a mi personaje se refiere, me parecía un reto modelar un personaje cuya morfología fuese un poco fuera de lo convencional y que de por sí acarrease la resolución de ciertos escenarios complicados para su total funcionamiento a la hora de ser animado. Dada la gran masa corporal del personaje, varios de estos escenarios tenían que ver con el comportamiento lógico (o lo más lógico posible) de la misma masa corporal al mover brazos, antebrazos, manos, cuello, quijada y piernas, y, aunados a éstos, el comportamiento de su ropa también un tanto atípica.


Texturas y materiales

Adicionalmente, la creación de “props” me permitió hacer uso del modelado con Hard Edges, sin mencionar la creación de texturas de materiales más rígidos de las cuales el personaje en sí carece. En resumen, al abordar el proyecto me pareció que el Concept Art era muy rico y variado, y del cual podía aprender muchísimo. Tomo esta oportunidad para agradecer a mi profesor Ángel Ariza por tener tanta paciencia con mis constantes preguntas. Muchísimas gracias por aclararlas todas de la manera más profesional.

Rigging

El rigging era la única parte del proceso con la que nunca había tenido contacto. Para mi sorpresa fue una de las partes que más me gustó después de la animación, ya que conlleva un arduo proceso de resolución lógica de problemáticas, de prueba y error, de maquinación de nuevas alternativas y de muchas frustraciones que una vez superadas te dan un sentimiento muy gratificante al ver que tu personaje ya está listo para tener vida.

Escenarios & VFX

En cuanto al acabado de mi escenario, el resultado final es consecuencia de buscar muchas referencias, creación de buenas texturas, muchas horas de clases con un profesor íntegro como lo es Fede y mucho, pero que mucho café para poder rendir tanto en el trabajo como en ANIMUM, además de bastante terquedad hasta obtener los resultados deseados.
Lo más importante fue disfrutar el proceso, disfrutar el modelado de cada objeto, dar con la configuración del material adecuado, conseguir la iluminación adecuada y disfrutar la composición y postproducción de la imagen final haciendo uso de los distintos pases de render. En general creo que esa es la forma en la que afronté todo el proyecto, disfrutando de cada una de las pequeñas tareas que en conjunto crean un todo.

Si disfrutas lo que haces, al final del día todo es menos cuesta arriba.

Iluminación & Rénder

A la hora de abordar un trabajo creativo como la fase de render, me gusta que la estética vaya surgiendo acorde vaya trabajando. Así que para este caso me armé con muchos pases de render, muchas iluminaciones tanto generales como específicas y en general, con muchas herramientas con las que posteriormente podría jugar en un programa de postproducción.

Debo mencionar que si bien estoy satisfecho con los resultados logrados en este proyecto, hay algo en mi que nunca está conforme. Supongo que la práctica más sana es decir: “El próximo será mejor” y aprender de los errores.

Debo agradecer enormemente a mis profesores Ángel Ariza y Federico Rodríguez por enseñarme y ayudarme a entender de una manera sumamente profesional el proceso íntegro de la producción 3D. También al director de arte y creador creador del concept art del Orbiter Mechanic, Aaron St.Goddard. Y finalmente, muchísimas gracias a ANIMUM por considerarme “Crack del Mes”.

¡Enhorabuena Arnaldo! Eres todo un “crack” ;)

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