5ª Parte – Artículo sobre Postproducción por Dani García

ExpertZone de Arte Digital realizado por el Character Artist, Dani García – 5ª parte Modelado Maga: “Postproducción”

Continuación de las ya publicadas:
· 1ª parte Modelado Maga
· 2ª parte Modelado Maga: Texturizado
· 3ª parte Modelado Maga: Pelo dinámico
· 4ª parte Modelado Maga: Iluminación

Postproducción

Siempre hay que intentar que el render quede lo más correcto que sea posible, pero aun con eso, hay cierta clase de efectos o mejoras que son mucho más fáciles de hacer en post-producción sobre el render acabado, que intentar conseguir el mismo efecto directamente en el render. Me refiero sobretodo a ciertos efectos especiales, o a correcciones de color o iluminación de la imagen. En este caso veremos como usé Photoshop para hacer esta post-producción, pero las técnicas son igualmente aplicables a una animación con programas de post-producción de video.

Para empezar, creo que es interesante ver el antes y el después de todo este proceso en la imagen.

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A parte del fuego, que es sin duda el cambio más evidente, podéis ver otros cambios en el color, iluminación de la imagen general. Vamos a verlos con más detalle.

Retoques globales de color e iluminación

Aunque nos esforcemos en configurar las texturas y las luces lo mejor posible, unos de los retoques más típicos que podemos hacer a una imagen son los retoques a los colores, la luz y el contraste.

Para ello, las capas de ajuste de Photoshop son de gran ayuda. Normalmente, uso las capas que veis en la imagen, en ese orden.

  • LEVELS (en modo luminosidad): En la mayoría de los casos no necesito usar esta capa, ya que acostumbra a llegar bien del render.

    Su función es asegurarme que las zonas más oscuras de la imagen sean casi negras, y las más claras casi blancas. De este modo, añades contraste a la imagen, que acostumbra a ser lo más atractivo para la vista. Para hacerlo, solo tengo que mover las pestañas del máximo y del mínimo hasta los bordes donde empieza el histograma.

  •  

  • CURVES (en modo luminosidad): Igual que con la capa levels, la uso para conseguir contraste en la imagen, pero en este caso, en la zona intermedia de intensidad de luz. Haciendo una forma de “S” como en la imagen que ves a la derecha, consigues que las zonas oscuras queden algo más oscuras, y las claras algo más claras.
    Otra cosa que se puede conseguir con una capa curves es subir o bajar el tono de luz de la imagen en su conjunto, seleccionando el punto intermedio y subiéndolo o bajándolo.
    En el caso de esta imagen, usé una de estas capas para subir ligeramente la iluminación general.

 
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  • SELECTIVE COLOR:Esta capa me permite retocar el tono de los colores. Simplemente voy seleccionando cada color del desplegable, y pruebo los “sliders” a un lado y a otro, viendo si el resultado queda mejor con alguno de esos cambios.

    De este modo si, por ejemplo, la piel de un personaje te ha quedado algo amarillenta, con esta capa se puede corregir el tono muy fácilmente.

 
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  • HUE/SATURATION:Uso esta capa exclusivamente para la saturación.

    Igual que con la anterior, selecciono cada color del desplegable, y juego con el “slider” de saturación, viendo qué nivel de saturación me parece atractivo para cada color.

 
 

Fuego

En el caso de esta imagen, el fuego está hecho en Photoshop y no en el render. Esta clase de efectos se pueden hacer a mano, usando los pinceles y filtros de Photoshop, o combinando varias fotografías y retocándolas, que es lo que hice en este caso.

Si no tenéis fotografías propias del efecto que queréis conseguir, hay muchas páginas en internet donde conseguir esta clase de imágenes. En mi caso combiné varias imágenes de llamas que encontré, escalándolas, rotándolas y usando mascaras para borrar las partes que no me interesaban.

Cuando tuve una bola de fuego con la forma y posición que quería, usando las mismas capas de las que he hablado en el punto anterior pero aplicándolas solo a la capa del fuego, le cambié el color para que pareciera un fuego más mágico.
Para que esta clase de efectos resulten más creíbles, hay que tener en cuenta cómo van a afectar a la iluminación de las escena. En el caso del fuego, obviamente debía emitir luz, y pese a que ya añadí una luz en el render para conseguirlo, potencié el efecto con capas de levels y mascaras, para que solo afectaran a esa zona.

Podéis ver el antes y el después del fuego en esta imagen:

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Por desgracia, en el proceso de crear el fuego tuve que combinar esas capas, y no guarde una versión con las capas por separado, por lo que no puedo mostrar el proceso con ese fuego, pero puedo hacer un ejemplo de cómo lo hice con estas 2 imágenes.

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Cambiando la capa de la derecha a modo “Screen”, podéis ver como desaparece el fondo negro (ya que el modo “Screen” solo muestra las partes más claras). He añadido el degradado azul en el fondo para que se vea el efecto de cambiar el modo de la capa.

De este modo, puedo mover, rotar, escalar, etc… la imagen para ponerla del modo que me interese sobre la otra y formar un solo efecto de fuego (imagen de la izquierda), y borrando las partes que me sobran con la goma consigo que ambas imágenes se mezclen bien.(imagen de la derecha)

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Al acabar de posicionar el fuego, combino ambas capas para poder trabajar con ellas como una sola. En este momento puedo intentar hacer que el fuego sea más espectacular, dándole algo más de brillo.

Para hacerlo, he duplicado la capa que contenía el fuego, la he puesto en modo “Screen”, y la he desenfocado un poco (unos 3 pixels) con “Gaussian Blur”. De este modo, se crea una especie de halo de luz que hace brillar más el fuego. (imagen de la izquierda)

Finalmente, falta integrar el fuego con la imagen de fondo. Una vez más, el modo “Screen” nos permite borrar la parte negra, aunque es probable que el resultado quede muy claro o desaturado. Se puede usar una capa de “Hue/Saturation” para corregirlo, haciéndolo más saturado y oscuro, o también, duplicar la capa del fuego, borrar manualmente el fondo negro (no hace falta ser extremadamente preciso con eso), y ponerla en modo “Overlay” encima de la otra, de modo que le vuelva a dar un tono de color más vivo. (imagen de la derecha)

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Efectos de cámara

Sobretodo cuando intentamos hacer una escena realista, debemos tener en cuenta los efectos que normalmente tendríamos al hacer la foto con una cámara y que no se dan por defecto en los renders, para añadirlos en post-producción.

  • IMPERFECCIONES: Muchas veces los renders son demasiado perfectos y bien definidos. Los bordes de cada objeto están muy marcados. A menudo, un ligerísimo efecto de blur a la imagen ayuda a romper un poco esa perfección.
  • DESENFOQUE DE PROFUNDIDAD (DoF): Cuando hacemos una foto, la cámara enfoca en un punto, que normalmente sería el personaje en un caso como éste. Cualquier cosa que esté más cerca o más lejos que el personaje quedará desenfocado, en mayor o menor grado. Ese efecto se puede conseguir en el render, pero normalmente a costa de tiempos de render muchísimo más largos, con lo que es mucho más fácil hacerlo en post-producción. En este caso, dupliqué la imagen y le apliqué un efecto de desenfoque.

    Luego usé una máscara que había renderizado previamente (en el que el personaje era negro y el resto blanco), para excluir el personaje de ese efecto de desenfoque, y aplicando un par de gradientes para que el efecto de desenfoque fuera progresivo (de los pies hacia adelante y de los pies hacia atrás), ya tuve el DoF simulado.

  • GRANO: Las imágenes tomadas con una cámara de fotos acostumbran a tener un cierto grano. Es un detalle poco perceptible, pero que ayuda a romper el efecto demasiado limpio y perfecto de los renders.

    Añadirlo en post-producción es muy fácil. Creando una nueva capa de color 50% gris, añadiendo el filtro “Noise/Add Noise”, y luego poniendo esa capa en modo overlay hará que el grano se añada a la imagen. Solo hay que ir con cuidado de no pasarse con la cantidad o la intensidad del grano.

 

Pequeños detalles

Finalmente, podemos retocar pequeños detalles en la imagen, cosas que quizá no acaban de quedar del todo bien, y que es mucho más rápido retocar sobre el render final que volviendo a max.
Por ejemplo, en este caso cambié el color de la gema del bastón, añadí algo de suciedad a las botas y arreglé las costuras de los dedos de la mano, que por lo visto se me coló alguna al pintar las texturas.
También podemos buscar formas de resaltar partes que nos interesen de la imagen. Un modo bastante típico de conseguirlo es haciendo un efecto de viñeta, es decir, oscureciendo los bordes de la imagen para centrar la atención en el centro, que es donde está el personaje, cosa que hice con esta imagen.

Dani GarciaArtStation
CG Artist

 

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