Pablo Muñoz nos enseña cómo crear ropa en Zbrush

- 21 marzo 2019 -

Texturas y geometrías. El mundo real es muy digital.

Hola, mi nombre es Pablo Muñoz Gómez y soy diseñador de personajes y de arte conceptual. Hace unos años fundé la página de ZBrushGuides donde me dedico a enseñar técnicas y crear diferentes recursos para trabajar en ZBrush. Además, soy el ponente de las lecciones de Fibermesh (pelo) del Máster de Modelado de Personajes 3D de Animum. En este artículo voy a compartir una explicación general sobre la producción de uno de mis personajes de la serie ‘Odd Spirits Of Z’ y cómo crear ropa en Zbrush.

Técnicas y flujo de trabajo para la creación de personajes

Este personaje fue creado para un pequeño curso de cómo crear ropa en ZBrush, por lo que el enfoque era la creación de diferentes superficies y materiales de tela. En cuanto al diseño, decidí irme por una tema fantástico mezclado con acabados más realistas para las texturas.

En cuanto al modelado, por lo general, yo empiezo de un armazón muy simple creado con ZSpheres, este proceso es equivalente a usar geometría básica para establecer los volúmenes y silueta del personaje. Esta etapa es muy importante porque es en la que se determina las proporciones del personaje y la relación entre los diferentes volúmenes.

Una vez establecida la silueta, se pueden utilizar procesos como DynaMesh o el Nuevo Sculptris Pro (introducido en la versión 2018 de ZBrush), para esculpir y definir los volúmenes con mucha más libertad y sin preocuparse por la topología. La mayoría del cuerpo de este personaje iba a estar cubierto por la ropa, por lo que no le dediqué mucho tiempo a la base, excepto en las áreas que iban a ser visibles como las manos, los cuernos y parte de las piernas.

Una vez la base estuvo lista, empecé a trabajar cada una de los elementos de la ropa en subtool separados. Trabajar con varios subtools en ZBrush, me permite incrementar el número de polígonos en la totalidad del proyecto. Una vez completado la etapa del modelado, pasé a recrear la topología de cada pieza para poder tener una distribución más homogénea de polígonos y optimizada para la parte de texturas.

Cómo crear ropa en Zbrush

En la mayoría de los casos en los que el personaje hace parte de un arte conceptual, una herramienta como el ZRemesher en ZBrush hace un trabajo perfecto para optimizar la topología de los modelos. Si se requiere algo más funcional, como un personaje para animación, lo mejor es tomarse el tiempo y reconstruir la topología manualmente.

Una vez que se tengan todas las partes del personaje listas, y antes de pasar a la creación de UVs, me gusta organizar todas las piezas y asignar polygroups para tener más control en la etapa de texturizado. Por ejemplo, como este personaje se iba a texturizar en Substance Painter, se puede hacer uso de los polygroups para crear un ID map y seleccionar las partes en donde se quiere aplicar la textura.

Para el proceso de UVs, yo uso una combinación del plugin UV Master y después ajustes manuales. Generalmente utilizo el UV Master con la opción de Polygroups habilitada para tener más control sobre cómo ZBrush corta y desenvuelve cada parte del modelo en el espacio 2D.

En cuanto a la parte más manual de este proceso de UVs, todo se puede hacer dentro de ZBrush, utilizando el ‘transpose line’ y otras herramientas como ‘Move Topological brush’ y otras brochas de suavizado.

Comprender el comportamiento de ropa y telas

Después de tener al personaje listo con UVs y topología limpia, subdividí cada parte para incrementar la cantidad de polígonos e hice una proyección de los detalles de la escultura original. Lo siguiente es exportar todo el proyecto para continuar en Substance Painter, para esto usé el plugin the ZBrush FBX export/import y salvé una versión del personaje con el nivel más bajo de subdivisiones (baja resolución) y otro FBX con el nivel de subdivisión más alto (alta resolución).

En Substance Painter, importé el archivo de FBX con baja resolución y utilicé el FBX de alta resolución para la creación de todos los mapas de textura (height, normal, AO, ID, etc).

En cuanto al texturizado dentro de Substance Painter, usé una combinación de materiales preexistentes y capas con pintado manual. La opción de trabajar en los diferentes canales de ‘Roughness’ o ‘height’ es lo que da un control absoluto sobre el acabado de las superficies.

En este proyecto, quería concentrarme en crear contraste y variación entre las piezas o acabados de la ropa por lo que decidí trabajar todo en blanco y negro. Esto ayuda a que el color no influye la lectura del material.

Para concluir, una vez acabado la etapa de texturizado en Substance Painter, exporté todos los mapas de texturas, para trabajar el renderizado en Marmoset Toolbag 3. Este software me permite obtener una representación fiel a la versión de Substance Painter, pero con muchas más opciones de iluminación y efectos de cámara para los toques finales de renderizado.

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