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Descubre Videojuegos Sin Fronteras, un proyecto de impacto social

- 23 febrero 2018 -

Francesco Cavallari, fundador de Videojuegos Sin Fronteras, nos cuenta cómo han desarrollado el juego didáctico “Antura and the Letters”

Tras 15 años como programador y productor en el desarrollo de videojuegos en Ubisoft, una de las compañías más importantes del sector, Francesco Cavallari decidió fundar Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que busca contribuir a mejorar la sociedad a través de los videojuegos.

– ¿Cómo nació la iniciativa Videojuegos Sin Fronteras?

Videojuegos Sin Fronteras (o VGWB por sus siglas en Inglés) se fundó en febrero de 2015. ¡Ya tenemos tres añitos! Y se trata de una organización sin ánimo de lucro y una comunidad global de personas que cree en los juegos digitales como una poderosa herramienta para mejorar el mundo.

Dos de los fundadores de nuestra ONG teníamos un importante background en la industria de los videojuegos y la tercera fundadora llevaba años colaborando con ONGs a nivel internacional. Visto así el encaje es casi evidente, ¿no? Aunque las horas de charla e indecisiones fueron muchas, creemos totalmente que valió la pena.

VGWB tiene una comunidad que va creciendo, de momento somo 200 miembros en 26 países… y, por cierto, ¡todo el mundo está invitado! Los miembros participan de forma voluntaria en las fases iniciales de los proyectos, pero en el momento que se encuentre financiación tienen la posibilidad de ser parte del equipo de desarrollo colaborando como freelance.

– ¿Qué os inspiró?

¿Qué o quién? Si es “quién” está bastante claro y tiene un nombre propio: Miriam. Ella nos ayudó a ver el mundo de la cooperación y las ONGs desde dentro y también nos hizo entender cómo podríamos encajar los videojuegos en proyectos de cooperación internacional.

Si la pregunta es “qué”, podríamos decir que fueron mil circunstancias que coincidieron más o menos en el tiempo. El deseo de hacer algo por la sociedad, el querer dar una visión distinta de los videojuegos, la sensación de que ha llegado el momento de cambiar profesionalmente, la posibilidad de ir a África y ver de cerca cómo trabaja una importante ONG allí.

– ¿Cuál es el objetivo de vuestro primer serious game? ¿Qué pretende?

Nuestro primer juego, Antura and the Letters responde a una convocatoria internacional de la Agencia de Cooperación Noruega (EduApp4Syria). Era un concurso que premiaba la creación de una App que se utilizaría para que los más de 2 millones de niños y niñas sirios que están sin escolarizar debido al conflicto bélico, pudieran aprender a leer en árabe mejorando a su vez su bienestar psicosocial, aprovechando que la gran mayoría de refugiados tienen un smartphone por familia.

«Antura and the Letters» fue uno de los juegos ganadores de este certamen… y en diciembre de 2017 también ha sido galardonado como Mejor Serious Game del año en el Fun&Serious Game Festival de Bilbao.

– ¿En qué se han realizado los modelos, texturas, rigs y animaciones?

Primero hemos contratado un Director de Arte (Gaetano Leonardi) que se ha encargado de la investigación y búsqueda de referencias. Se ha inspirado en su infancia: como a todos nosotros, le encantaba jugar con papel, tijeras, lápices y colores… ¡así que aprendemos a escribir nuestro nombre! De ahí que todos los elementos en Antura (montañas, árboles, plantas, etc…) se transformen en “papertoys”.

Referencias:

Ejemplos de plantas:

Teniendo en cuenta los límites de conexión a internet de los refugiados, la App tenía que tener un tamaño muy reducido, por esta razón después de este primer diseño 2d en Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, se ha pasado a la modelación low poly en 3dStudio Max. El juego final ocupa menos de 80Mb en Android y funciona sin conexión a internet.

Para el personaje Antura, el perro juguetón, buscábamos algo “suave”, en contraste con su carácter travieso y que diera ganas de abrazarle. Por eso se decidió cubrirle de tela y lana, como si fuera un peluche.

Primeros bocetos de Antura:

Bocetos más avanzados:

Antura se ha modelado en Zbrush para la definición de las formas principales y luego se ha terminado en 3DStudio Max. Rig y animaciones se encargaron a Dmitriy Tunik, animador senior y con mucho talento que trabajó también en Max. El enfoque se puso en la ironía, por eso las animaciones se han exagerado, enfatizando la torpeza del personaje. El mismo proceso se ha aplicado a las Letras

Personajes finales:

– ¿Cómo habéis diseñado los niveles?

De esta manera, «Antura and the Letters» transforma el aprendizaje en un viaje a través de 6 mundos y cada mundo tiene una ambientación específica (montañas, desierto, islas, bosque, etc…).

A lo largo del viaje el jugador encuentra una gran cantidad de minijuegos, cada uno con un objetivo pedagógico específico (por ej. reconocer una letra entre varias). Los minijuegos tienen una decoración minimalista pero está diseñada de manera que se adapte a cada mundo (por ej. el bosque tendrá un pino mientras que el desierto tendrá un cactus).

– ¿Cuánto tiempo habéis dedicado a la parte de producción?

El calendario del proyecto ha tenido que adaptarse al calendario del concurso, que estaba dividido en 3 fases:

  • Concepción/Pre-Producción (3 meses)
  • Producción (3 meses)
  • Post-Producción, Distribución y Medición de impacto (12 meses)

La casi totalidad del trabajo de gráfica y animación se ha concentrado en las primeras 2 fases.

– ¿Podéis hacer un resumen del briefing inicial que desarrolló el proyecto?

Como hemos explicado, «Antura and the Letters» responde a una convocatoria internacional de la Agencia de Cooperación Noruega (EduApp4Syria)… así que los organizadores se han encargado de la parte de investigación sobre las necesidades de los refugiados y los requerimientos técnicos.

Nosotros hemos descubierto la existencia de la convocatoria gracias al Prof. Emmanuel Guardiola del Cologne Game Lab (una universidad alemana) que tenía un concepto de juego y buscaba aliados para su desarrollo. Al final montamos una alianza a tres bandas: Cologne Game Lab, Videojuegos Sin Fronteras y Wixel Studios (uno de los mejores desarrolladores de videojuegos de Líbano).

– ¿Qué podéis contar de la analítica del juego, una vez lanzado? ¿Cuántas descargas y usuarios únicos?

Hace casi un año lanzamos la primera versión del juego (Open Beta) y hasta la fecha tenemos unas 20.000 descargas con una valoración de 4.6 estrellas en Google Play. En el verano 2017 se organizó una medición de impacto independiente en un campo de refugiados en Jordania.

Los resultados son muy prometedores y evidencian una mejora importante tanto en alfabetización como en el bienestar psicosocial de niños y niñas. Además, con el feedback recibido, hemos mejorado el juego y hemos lanzado una nueva versión hace unos días. Ahora empieza la verdadera campaña de promoción y distribución así que esperamos llegar a muchos más niños y niñas en los próximos meses.

Francesco Cavallari
Founder & President Video Games Without Borders

 

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