Supervisión de Personajes (1ª PARTE) por Pablo Navarro

Supervisión de personajes

Pablo Navarro, actualmente Director de Animación en Sauvage TV, trabajó en la Supervisión de Personajes en la película de animación “Nocturna” ganadora del Goya a la mejor película de animación en 2007.

Supervisión de Personajes

En este artículo sobre la Supervisión de Personajes, Pablo Navarro nos cuenta con casos teóricos y casos prácticos el trabajo que un Lead Character Animator desempeña para crear acting convincente en un personaje determinado.

WORKFLOW Y PROCEDIMIENTO DE LA CREACIÓN Y SUPERVISIÓN DE PERSONAJES

Al hacernos cargo de un personaje dentro de la producción de una película, lo primero y primordial es empaparnos de toda la información posible para poder ir generando una idea de lo que el personaje será. Para ello deberemos leer varias veces el guión e intentar establecer las curvas de evolución del personaje a lo largo de la historia.

Por ejemplo, imagina que tienes un personaje que es muy, muy seguro de sí mismo y en la mitad de la película descubre que toda su vida era una mentira, no sé ….los padres no son sus verdaderos padres…. bueno, allí se tiene una “curva”. A partir de ese momento el personaje ya no puede actuar de forma tan segura ya que todo los cimientos de su mundo se han venido abajo.

Conjuntamente, tendremos reuniones con él o los directores de animación. De estas reuniones conviene sacar mucho partido, ya que muchas veces los directores han participado en la creación de la historia ó del guion, por lo cual pueden tener una idea muy clara de lo que el personaje debería ser. En estas reuniones ya comenzaremos a plantearnos cuestiones y comenzaremos a dar forma al personaje y su personalidad.

Conviene como he dicho, haber leído el guion varias veces, más que leído analizado y estudiado, sobre todo los puntos que he comentado, cambios en la curva evolutiva. Principalmente estos cambios en el personaje están ligados al final del primer acto y comienzo del segundo y al final del segundo acto y comienzo del tercero, que es donde generalmente se producen los puntos de inflexión que hacen que la historia avance. Al ver y analizar estos puntos podremos ir tejiendo en nuestra mente una personalidad para este personaje, las cosas que pasan en la historia como hacen cambiar a nuestro personaje.

No todas las personas reaccionamos de la misma forma a las mismas situaciones, lo hacemos acorde a nuestra personalidad ó bien a la personalidad que mostramos al resto del mundo, por lo cual debemos ir entreviendo la personalidad del personaje para poder “hacerlo” actuar de forma coherente a lo que pasa y a ser posible darle profundidad a través de ese subtexto que he mencionado, de como una persona actúa en consecuencia a lo que le pasa ó bien en consecuencia a lo que siente y pasa, como actua para sí y como actua de cara al resto de personajes. Son dos cosas distintas, cómo siente un personaje y cómo lo demuestra al resto, por lo general es allí donde hay subtexto y profundidad. Por ello, las reuniones con los directores deberían ser pre y post estos estudios de guión.

Pre, para que nos transmitan una idea de lo que se busca, y Post para poder aportar, mejorar, ó cambiar si fuera el caso algún matiz.

Lamentablemente no siempre los guiones son buenos, y muchas veces pasa que faltarían secuencias ó momentos para poder seguir construyendo al personaje de la forma adecuada. En estos casos la situación es difícil, porque tal vez el guión sea impuesto por una tercera parte ó bien no haya tiempo suficiente dentro de la producción para hacer un cambio de tal magnitud, con lo cual deberemos trabajar dentro de estas dificultades para poder sacar lo mejor de la situación en todo momento.

BUSCANDO AL PERSONAJE

Una vez pasada la fase de investigación y análisis del guión comienza nuestro trabajo de campo, el buscar las opciones que más se ajusten a nuestro personaje. Con nuestras ideas, mas las directivas recibidas, comenzaremos a darle forma a la personalidad y actitud del personaje.

La actitud del personaje y su personalidad harán que dicho personaje tenga una forma distintiva de moverse y actuar. Aquí entran en juego nuestras dotes como actores y nuestra capacidad de observación y absorción de las cosas que vemos. Hay muchas formas de aproximarse a un personaje, muchos métodos de actuación distintos y válidos.

Podemos intentar ver similitudes que el personaje pueda tener con nosotros mismos, o por el contrario trabajar por opuestos, ver en que nosotros no concordamos con la forma de ser del personaje y hacer para el personaje lo opuesto a lo que haríamos nosotros como individuos. En cualquier caso, nosotros deberemos convertirnos en ese personaje, pensar como él, actuar como él y demás…..aunque no sea más que frente al espejo del lavabo cada mañana al levantarnos 🙂

Otro método es el de referirnos a momentos ó situaciones emocionalmente parecidas que hayamos experimentado en nuestras vidas. Ésto es un método que debe manejarse con cuidado porque por experiencia puedo asegurar que la “experiencia de catarsis” que puede producirse nos puede afectar bastante.

Un ejemplo de ello que me ha pasado durante la producción de la película Nocturna fué cuando se me asignó la secuencia donde el Pastor de Gatos muere y se despide de su amigo Tim. En dicha secuencia hay una despedida emotiva entre los dos personajes, bastante efectiva a vista del espectador ya que hemos visto como el cariño y la confianza entre ellos se va incrementando a lo largo del film.

Para esta secuencia en particular, utilicé un momento de mi vida como inspiración, la última conversación que tuve con mi padre un tiempo antes de que falleciera. Los dos sabíamos que seria la última vez que hablaríamos y para la secuencia utilicé los sentimientos que ambos sentimos en esos momentos. Creo que la secuencia ha quedado bastante emotiva, pero el resultado en mi persona al acabar la secuencia (sumado a que fue lo último que animamos y era también una despedida simbólica a esos dos personajes que había trabajado y cuidado durante 2 años de mi vida) fue bastante demoledor, estuve varios meses para recuperarme de lo que internamente había removido.

Esto que he comentado es un caso extremo, pero válido. Podemos utilizar muchos momentos de nuestras vidas para relacionar con la escena ó secuencia.

Otro ejemplo menos traumático, en una escena donde Tim y el Pastor de Gatos se conocen al principio de la película. El Pastor de Gatos tiene problemas para que Tim le haga caso y se duerma, he intenta de muchas formas disuadir al pequeño de su plan de ir a ver a Moka el controlador de Nocturna. Llegado a un punto el Pastor de Gatos se está poniendo nervioso y se pone cada vez mas enérgico con Tim. En la escena en particular que verán, la reacción de Tim es el recuerdo que tengo de cómo reaccionaba mi primo cuando nos peleábamos o discutíamos cuando éramos pequeños. La forma de tirar un golpe al aire intentando alejar a la otra persona de sí, poniendo distancia.

Tenemos aún otro método para mencionar y es el de la referencia. Así como el recuerdo o la relación de lo vivido, la referencia, es decir, el recuerdo u observación de otras obras, es una gran fuente de inspiración.

Me gustaría destacar que con cualquier tipo de método de actuación, lo que debemos hacer es que las referencias que usemos sean una base, un trampolín para que nuestro personaje actúe, y no un papel de calco de acciones. Sobre todo en el método de buscar referencias en otros actores u obras, ya que no sería correcto que (salvo que sea expresamente requerido) nuestro personaje actúe como un actor en particular en una película en particular.

Por ejemplo, y supongo que se reirán y lo comprenderán al leer el ejemplo. Si tenemos que animar un capo de la mafia, no copiemos gestos de Marlon Brando en El Padrino. Estaríamos haciendo una parodia más que un personaje. Por ello, las referencias deben ser solo éso, una base para comprender una acción o situación.

Una vez leí algo en el tablero de un animador amigo, ( lo tenia escrito directamente en la tabla de madera, siempre visible, y luego yo hice lo mismo en el mio ) la frase era, no animes dibujos (o poses CGI 😉 ), anima sentimientos. Al margen de los métodos a utilizar para ir construyendo al personaje, lo que deberá estar presente en todo momento es una sola palabra….Porqué?
Es todo lo que se necesita, el porqué. Haciendo esa pregunta sobre un personaje es lo principal para comenzar a comprenderlo y construirlo.

Todo ésto de lo que he hablado es bastante efímero, conceptual o poco tangible por decirlo de alguna forma, ya lo he dicho, es en base a la capacidad de actuación que tengamos. Pero es necesario para la psicología del personaje. Una vez esto esté resuelto, podremos llegar a un punto más técnico nuestra preparación del personaje, como es su físico y anatomía combinado con su personalidad y estados de ánimo harán que este personaje gesticule y se mueva por la historia.

TRABAJO DE CAMPO

Pondré un ejemplo más completo de la creación de un personaje. En la película Nocturna he estado a cargo de la creación del Pastor de Gatos, Tobermory y la manada de gatos. Intentaré explicar de forma breve el trabajo que se desarrolla en la posición de Lead Character Animator.

Tobermory es un personaje que, un guión previo, tenia mucho más protagonismo, pero en versiones posteriores lo perdió, con lo cual no acabó desarrollándose más allá de estudios de movimiento felino. Pero la premisa primigenia era la de que en Nocturna los niños se iban a dormir por los maullidos de los gatos.

Tim, tenia asignado a Tobermory, un gato que sufría de narcolepsia, con lo cual no podía hacer dormir a Tim. Sólo se llegó a hacer un test de personalidad ( el que pueden observar aquí ). De como Tobermory no podía evitar quedarse dormido. Muchos de estos detalles que encontré en la actuación fueron usados luego para el resto de gatos, como son los gestos de las orejas y demás.

Para generar toda la información requerida para Tobermory y los gatos de la manada, estuve estudiando anatomía felina y observando y rodando en video a muchos gatos…..incluso llegué a estudiar una disección de un gato para comprender bien su musculatura y anatomía. Pueden observar en estos ejemplos parte de los estudios generados para que luego todos los animadores tuvieran un buen punto de partida a la hora de animar a estos personajes.

Supervisión de Personajes
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El Pastor de Gatos ha sido un personaje un poco más complejo de estudiar.
Después de reuniones con los directores, se marcaron unas directrices: el Pastor de Gatos es un trabajo-adicto, obsesionado con el trabajo bien hecho, se asemeja a un muñeco relleno de espumajo, pero no lo es, ni tampoco debe tener una anatomía marcada……estos eran los 2 conceptos que más me preocupaban porque eran un poco antagónicos uno con otro……ni una cosa ni otra por ponerlo en lenguaje simple 🙂

Aparte de ésto, es el pastor de una manada de gatos que recorrían la cuidad por las noches haciendo que los niños duerman.

La personalidad estaba bastante clara, un obseso del trabajo bien hecho, podía encontrar similitudes con mi forma de ser, por ese lado el trabajo estaba claro respecto a su actitud. Lo próximo que comencé a pensar era la forma de su diseño, cómo caminaría este personaje, había realizado tests donde caminaba como un bípedo pero era inverosímil con la anatomía. Luego continué con tests donde combinaba el andar bípedo y ayudándose con las manos, más como un simio. No me acababa de convencer, aunque había encontrado una solución para mover al personaje en algún momento determinado. El primer hallazgo se había producido.

Al descartar la caminata bípeda, comencé a pensar que su anatomía se asemejaba más a un gorila ó un gran mono, por lo que comencé a experimentar y proponer en esta linea. Después de unas reuniones con los directores, llegamos a la conclusión que no era convincente, y era demasiado obvio lo de darle movimientos de primate al Pastor, por lo cual descartamos la idea, pero….. me habían quedado muchas ideas, que si bien no debían formar parte del personaje podían ser utilizadas.
Ya más acotado todo, comencé a pensar que si es un Pastor de Gatos debería ser un felino, el felino rey era en el que debería inspirarme, el león. Aunque a los directores no les convencía la idea de referir directamente a un animal, experimenté con mecánicas de movimiento felino y de osos, que pueden ponerse en 2 patas a la vez que caminar a 4, y desarrollé una especie de regla para el pastor, 70 % felino + 20% oso + 10% primate.

A raíz de ésto, concreté los ejemplos de locomoción que pueden ver aquí.


Para ir de un punto A a un punto B podía ir caminando como un cuadrúpedo ó al galope, y si el espacio era reducido podía utilizar el entorno para apoyarse con las manos y posarse a 2 patas. Para las piruetas que haría por la ciudad serian como un felino con matices de primate, como pueden ver en los test. También pueden ver algún concepto abandonado, donde el pastor de gatos se asustaba y reaccionaba de forma felina.

Todos los test son válidos incluso los descartados, porque hacen a la investigación y nos llevarán al camino correcto y al objetivo deseado.

Les dejo una recopilación de los tests que aún poseo de aquella época, donde podrán ver la mayoría de lo que he comentado más arriba, y algunas imágenes de la información generada para animadores y estudios.

Pablo Navarro.
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Lourdes Millán
Comunicación y marketing en ANIMUM Creativity Advanced School
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