Rocas con Zbrush

Speed Sculpt de rocas con ZBrush, por Damien Peinoit

Con este «paso a paso» seréis capaces de esculpir rocas en Zbrush en un tiempo record

Damien Peinot es Generalista Superior de Escenarios en ILM Vancouver (Canadá), y en este tutorial nos cuenta todas las técnicas, paso a paso, para que seáis capaces de esculpir rocas en Zbrush usando diferentes pinceles y en muy poco tiempo. Es para nosotros un honor poder compartir su conocimiento. ¡Allá vamos!

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1º. Suelo comenzar importando a Zbrush una malla base con las Uvs hechas con la herramienta que os resulte más cómoda. En esta imagen os enseño los pinceles que uso con más frecuencia, a los que voy cambiando el “Deph” para añadir un efecto de profundidad al esculpido.
rocas con zbrush
2º. Para empezar a modelar las rocas, me gusta usar uno de mis pinceles favoritos, el TrimsmoothBorder. Este pincel tiene un alpha cuadrado, pongo el “focal Shift” a -100 y la intensidad a 100.

(Haz click en la imagen para verla más grande)

esculpir rocas con zbrush
3º. Voy moldeando la forma con los pinceles Damstandart, Move Elast y Fracture.

4º. Uso Flatten para que la superficie de la roca se vea más natural, combinándolo con el pincel Flakes a modo de Spray para ir agregando capas.

5º. Con Plannar, usando un gradient alpha, voy finalizando las zonas y añadiendo algunos bordes duros en algunas zonas.

6º. Para crear variaciones y que no se vea la superficie demasiado angulosa, vuelvo a utilizar el TrimsmoothBorder, configurado con un gradient alpha, para ir suavizando algunos bordes y superficies.
esculpir rocas 3d
7º. Para agregar algunas formas más detalladas de rugosidad a la superficie utilizo la opción “Noise” y el pincel “Displace”.

8º. Vuelvo a repetir el paso 2.

9º. Y para terminar añado un poco de ruido en forma de micro detalles que pueden ir en el mapa de normales o de displacement creados en algún programa de pintado (Como Substance Painter, Mari, CgTextures, etc.).

(Haz click en la imagen para verla más grande)

materiales zbrush
Algunas veces tendremos que volver a hacer la retopología y las UVs. Esto sucede cuando nos dejamos llevar por nuestra creatividad y hacemos demasiados cambios y deformaciones a nuestro objeto inicial.

Hay dos maneras para conservar los detalles que hemos creado:

La forma rápida y perezosa:
Simplemente usando el pincel o la herramienta de proyección para proyectar todos los detalles desde la malla en High al original re-importado en una nueva subtool.

La mejor forma de hacerlo:
Duplico la malla, hago un “Zremesher” en la subdivisión más baja y proyecto, tantas veces como sea necesario, los detalles desde la malla antigua a la nueva con el Zremesher. De esta forma evitamos que los polígonos y las Uvs se deformen demasiado.

Os dejamos el vídeo del SpeedSculpt (35 minutos) para que podais ver el proceso completo:

Esperamos que este tutorial os haya servido de ayuda para vuestros próximos trabajos de escenarios donde tengáis que realizar rocas. Gracias de nuevo Damien por todo tu conocimiento.

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¡Esperamos verte pronto!

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Lourdes Millán
Comunicación y marketing en ANIMUM Creativity Advanced School
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