Speed Sculpt de rocas con ZBrush, por Damien Peinoit

- 08 abril 2020 -

Con este «paso a paso» seréis capaces de esculpir rocas en Zbrush en un tiempo record

Damien Peinot es Generalista Superior de Escenarios en ILM Vancouver (Canadá), y en este tutorial nos cuenta todas las técnicas, paso a paso, para que seáis capaces de esculpir rocas en Zbrush usando diferentes pinceles y en muy poco tiempo. Es para nosotros un honor poder compartir su conocimiento. ¡Allá vamos!

1º. Suelo comenzar importando a Zbrush una malla base con las Uvs hechas con la herramienta que os resulte más cómoda. En esta imagen os enseño los pinceles que uso con más frecuencia, a los que voy cambiando el “Deph” para añadir un efecto de profundidad al esculpido.
rocas con zbrush
2º. Para empezar a modelar las rocas, me gusta usar uno de mis pinceles favoritos, el TrimsmoothBorder. Este pincel tiene un alpha cuadrado, pongo el “focal Shift” a -100 y la intensidad a 100.

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esculpir rocas con zbrush
3º. Voy moldeando la forma con los pinceles Damstandart, Move Elast y Fracture.

4º. Uso Flatten para que la superficie de la roca se vea más natural, combinándolo con el pincel Flakes a modo de Spray para ir agregando capas.

5º. Con Plannar, usando un gradient alpha, voy finalizando las zonas y añadiendo algunos bordes duros en algunas zonas.

6º. Para crear variaciones y que no se vea la superficie demasiado angulosa, vuelvo a utilizar el TrimsmoothBorder, configurado con un gradient alpha, para ir suavizando algunos bordes y superficies.
esculpir rocas 3d
7º. Para agregar algunas formas más detalladas de rugosidad a la superficie utilizo la opción “Noise” y el pincel “Displace”.

8º. Vuelvo a repetir el paso 2.

9º. Y para terminar añado un poco de ruido en forma de micro detalles que pueden ir en el mapa de normales o de displacement creados en algún programa de pintado (Como Substance Painter, Mari, CgTextures, etc.).

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materiales zbrush
Algunas veces tendremos que volver a hacer la retopología y las UVs. Esto sucede cuando nos dejamos llevar por nuestra creatividad y hacemos demasiados cambios y deformaciones a nuestro objeto inicial.

Hay dos maneras para conservar los detalles que hemos creado:

La forma rápida y perezosa:
Simplemente usando el pincel o la herramienta de proyección para proyectar todos los detalles desde la malla en High al original re-importado en una nueva subtool.

La mejor forma de hacerlo:
Duplico la malla, hago un “Zremesher” en la subdivisión más baja y proyecto, tantas veces como sea necesario, los detalles desde la malla antigua a la nueva con el Zremesher. De esta forma evitamos que los polígonos y las Uvs se deformen demasiado.

Os dejamos el vídeo del SpeedSculpt (35 minutos) para que podais ver el proceso completo:



Esperamos que este tutorial os haya servido de ayuda para vuestros próximos trabajos de escenarios donde tengáis que realizar rocas. Gracias de nuevo Damien por todo tu conocimiento.

¡Esperamos verte pronto!

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