Nuestro graduado, Arturo Coso, nos cuenta su experiencia profesional como rigger en Cinesite, desde su formación en Animum hasta llegar a este estudio en Montreal.
Los inicios de Arturo Coso en el mundo del 3D fueron como generalista, pero su interés por el lado técnico le hicieron profundizar en la profesión de rigger, lo que le ha servido como lanzadera para trabajar en algunos estudios nacionales, y finalmente dar el salto internacional a Cinesite, en Montreal.
En Cinesite, uno de los estudios de animación y VFX más importantes del mundo, Arturo trabaja como rigger facial, encargándose de crear el rig de deformación, modelar las expresiones del personaje y unirlas al rig.
Descubre en esta entrevista más sobre sus inicios y su trayectoria profesional como rigger:
¿Cuándo y cómo conociste el rig?
Bueno, yo al principio trabajaba como generalista, modelando, texturizando, renderizando… y he de decir que el rigging me espantaba, pero para estudiar, solía ver vídeos de generalistas, y lo que más me impresionaba siempre era toda la parte de rigging y de hacer que sus personajes se empezasen a mover, ahí es cuando quise profundizar más en esto.
¿Cómo explicarías a alguien que no conoce este mundo, en qué consiste el perfil de rigger?
Lo que le diría, sin dar mucho rodeo es que consiste en crear marionetas digitales, para que los animadores puedan “darles vida”.
¿Cuáles eran tus objetivos cuando decidiste dedicarte al mundo del 3D?
Cuando yo empecé en esto lo que realmente quería hacer era modelar personajes, y aprendí a hacerlo, pero riggearlos me acabó gustando bastante más. He de decir que me gustaría mucho aumentar mis habilidades modelando personajes, afortunadamente ahora trabajo con modeladores excelentes que me pueden ayudar.
¿Cómo fue tu formación como rigger?
Mi formación como rigger tuvo lugar en Animum, y la verdad es que fue fantástica, a pesar de que uno vaya descubriendo nuevas metodologías y se adapte a su propia forma de trabajar.
Animum me aportó un conocimiento esencial a la hora de desarrollarme profesionalmente.
¿Cómo fueron tus comienzos profesionales en este mundo?
Bueno yo al principio de todo, trabajaba con mi padre en impresión digital, a la vez que trabajaba allí con él, empecé a estudiar poco a poco hasta que me llamaron por primera vez para trabajar en un videojuego indie, tras este trabajo a tiempo parcial, y hacer un poco más de portafolio, empecé a trabajar a tiempo completo como generalista, hasta que logré trabajar solo de rigger.
Ahora mismo trabajas como Facial Rigger en Cinesite en Canadá, ¿cuál dirías que es la clave para llegar a un estudio como este?
Es muy sencillo en realidad, solo hay que tener una demo-reel interesante, y estar atento a las ofertas de los recruiters, no hay más misterio.
De lo que nos puedas contar, ¿en qué producción o en qué tipos de proyectos estás trabajando?
Hemos estado trabajando estos últimos meses en el largometraje “The Star” para Sony Pictures, cuyo tráiler salió hace no mucho, y actualmente estamos trabajando en los nuevos sistemas de rigging para el próximo largo.
¿En qué otras producciones habías trabajado antes de llegar allí?
Éste es el primer largometraje en el que trabajo, anteriormente he trabajado para la cinemática de “Bubblewitch” saga 3, para King Games, hace muy poco hice el rig de la protagonista de “Watch Warriors” (el proyecto de Marcos Martín del que ya os hablamos aquí) y otros freelance en mi tiempo libre.
Estuve trabajando también con Able&Baker en el teaser de la serie “Momochi” y en algo de publicidad, también he hecho rigs para alguna escuela, pero ahora la intención es no salir de feature animation.
¿Puedes explicarnos en qué consiste tu rol de rigger en Cinesite?
En Cinesite trabajo como rigger facial, es decir, solo riggeo las caras de los personajes. Básicamente me encargo de crear el rig de deformación, modelar las expresiones del personaje, y unirlas al rig.
¿Cómo es la metodología de trabajo en el estudio?
Bueno, supongo que es como el resto de producciones, tiempos apretados y ¡muchas horas extra! Los equipos son los habituales, diseño, modelado, rigging, animación, compo…
¿Qué destacarías de trabajar en un estudio de la magnitud de Cinesite?
Lo que he notado bastante de pasar de un estudio pequeño a un estudio grande es que, al haber tanta gente, se necesita una organización muy específica, y el proceso de aprendizaje del pipeline se puede hacer denso.
Desde tu punto de vista, ¿qué tres cosas son básicas en un buen rigger?
Desde mi punto de vista, el primero de todos es conocer bien las necesidades de los animadores. Cuanto menos tengan que estar los animadores detrás de un rigger pidiéndole cambios, mejor. La segunda, diría que es la capacidad del rigger para resolver problemas fuera de pipeline, e implementarlos en el mismo si funcionan bien.
No veo del todo conveniente para un perfil tan técnico, acostumbrarse a una manera cerrada de trabajar.
La tercera, podría decir que su capacidad de no frustrarse, esto es un trabajo en el que hay que tener muchas cosas en cuenta, y es muy fácil haber cometido errores desde el principio y no habernos dado cuenta, cuando algo así pasa, no hay más remedio que ver el problema desde donde empezó.
¿Algún consejo para quienes se están iniciando en este mundo?
Creo que es lo que diría cualquiera, pero la clave es que estés haciendo lo que te guste, si es así, el tiempo que le dediques te dará el resto.
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