revista Renderout!

Entrevista a Marco Delgado, artista 3D y director de la revista Renderout!

- 12 enero 2021 -

Conoce más sobre la revista Renderout! y el trabajo de su creador, Marco Delgado, como Shading & Texture Artist

Marco Delgado forma parte del mundo 3D desde hace más de 10 años. Ha participado en películas de animación 3D como «Deep» de The Thinklab y «Wonder Park» para Paramount Animation desde Illion Animation Studios. También ha trabajado en la preproducción de la película «Luck» para Skydance Animation.

Asimismo, es director creativo y editor de Renderout!, revista digital gratuita orientada al mundo del cine, VFX y animación 3D. Publicación en la que encontrar, como en el blog de Animum, contenidos y novedades del sector y sus profesionales.

Un proyecto impregnado del amor por esta profesión, que también se aprecia en las palabras de Marco en la siguiente entrevista. ¡No te pierdas sus consejos!

REVISTA RENDEROUT!

Cuéntanos Marco, ¿cómo surgió la idea de una revista en español sobre 3D?

Primeramente, muchas gracias por esta entrevista, un honor para mí colaborar con vosotros.

Surgió por el año 2007. En esa época no había tantas posibilidades para aprender y tenía que recurrir a video tutoriales, casi todo en inglés. Pensé que muchos artistas estarían como yo y que una revista en español con contenidos de 3D, cine, VFX, etc, sería muy bien recibida y de gran ayuda para los que empezaban o querían mejorar conocimientos. Así que, me puse en ello y hasta hoy.revista Renderout! portada enero

¿Quiénes formáis la revista Renderout!?

Somos un equipo pequeño, el “núcleo” de la revista somos dos personas. Paloma Montero Gómez es nuestra Coordinadora, es Licenciada en Historia del Arte y se encarga de realizar los artículos de Arte de la revista (conocer el arte clásico es fundamental). Además, se encarga de buscar contenidos interesantes y colabora en las redes sociales. Y yo soy el editor y director creativo de la revista.

Por otro lado, tenemos colaboradores “externos” que nos ayudan creando artículos o making of. Son tanto profesionales reputados que trabajan en cine de animación y VFX, como artistas que están empezando su carrera profesional. A todos ellos quiero agradecerles desde aquí su magnífica colaboración desinteresada, su amabilidad y su tiempo.

Habéis entrevistado a muchos profesionales del sector. ¿Algún testimonio que te dejara huella?

Bueno, hemos entrevistado a muchísimos artistas, tanto españoles como de otros países, pero la entrevista que más me impresionó fue la de Aaron Sims, un genio en el diseño de personajes para cine.

Estábamos empezando con la revista y se me ocurrió escribirle, pues he seguido siempre su trabajo, desde que empezó con Stan Winston. Quedé impresionado por su respuesta, su amabilidad y su predisposición a colaborar con nosotros.

Debe ser difícil compaginar tu trabajo como artista 3D, ¿qué te aporta este proyecto?

Pues lo compagino trabajando muchas muchas horas al día, pero es algo que se hace con gusto. Creamos la revista Renderout! con mucha ilusión y ganas. Es un trabajo muy duro, pues te quita muchísimo tiempo de poder estar haciendo otros proyectos, pero al final merece la pena, pues es muy bien recibida por los lectores.

Recibes respuestas de artistas que la han seguido desde el inicio y que les ha ayudado a aprender nuevas cosas, mejorar aptitudes o incluso para exponer sus trabajos. Queremos conseguir que la revista sea un referente en español en la animación 3D y los VFX, abarcar diferentes temas que sean del interés de los artistas y que les ayude a crecer en sus carreras profesionales.

Te entendemos perfectamente, ¿conoces el blog de Animum?

Sí, he visto varios artículos muy interesantes, creo que hacéis una gran labor para todos los artistas que están empezando o ya están en la industria trabajando, ofrecéis un material de altísima calidad que ya hubiera querido tener yo en mis inicios en este mundo del 3D.

revista Renderout! trabajos

EXPERIENCIA COMO ARTISTA 3D

Deep, Wonder Park… son algunos de los proyectos en los que has trabajado junto a profesionales formados en Animum, ¿puedes hablarnos sobre tu trayectoria?

Empecé en el diseño alrededor del año 1997 y en el 3D sobre el año 2000. Comencé usando Lightwave 3D, luego pasé a Softimage XSI y posteriormente a Maya. Realicé trabajos como freelance durante varios años, compaginando también trabajos de diseño gráfico.

Preparé durante unos meses una reel generalista y la envié a todos los estudios en Madrid que pude encontrar. Finalmente, tras varios “no”, me contactó Belli Ramírez para el teaser de «Deep» en The Thinklab como Shading Artist. Allí aprendí mucho y estuve unos 6 meses con un gran equipo, como Edu Casado de lighting o Michel Alencar, en Shading. Julio Soto, el director, hizo un grandísimo trabajo y la relación con el equipo fue genial.

Tras esto, volví a ser freelance, supe que buscaban gente para una nueva película y mandé la reel a Illion Animation Studios. En 2014 empecé en «Wonder Park» como Texturing Artist. Aprendí muchísimo de un gran equipo, sobre todo de mis Lead de Shading: David Domingo y Eva de Prado.

¿Algo que nos puedas desvelar sobre tus nuevos proyectos?

En 2019 dejé Illion Animation Studios y comencé en la preproducción de «Luck», la nueva película de Skydance Animation. Hubo varios cambios de estilo de la película debido a la entrada en Skydance de John Lasseter (miembro fundador de los estudios Pixar).

Actualmente estoy trabajando en 3Doubles Producciones como LookDev Artist, es un magnífico estudio de animación 3D de Tenerife. Estamos trabajando en un nuevo film de animación muy interesante. No puedo decir más. ;)

Para quien no lo conozca, explícanos tu rol como Shading & Texturing Artist, ¿qué haces exactamente?

En shading y texturing nos encargamos de crear las texturas de sets o entornos, assets y de props. Recibimos el modelo del equipo de modelado y debemos darle el acabado que el director quiere y que nos presentan con los concept art.

Desarrollamos las UVs, creamos las texturas principalmente en Substance Painter o Mari y el shading lo realizamos en Maya y Arnold, para conseguir que cada elemento quede exacto al concept y tenga las propiedades correctas si es por ejemplo un metal, telas, maderas, cristales, etc.

En Animum le damos mucho valor a que nuestros alumnos aprendan a trabajar en equipo y conozcan todas las fases del proceso de producción. Tú como Shading, ¿qué necesitas de los demás roles del pipeline?

El pipeline en un estudio y en una producción es fundamental para que todo vaya fluido y no haya problemas entre departamentos, pues esto es cómo una cadena de montaje, si un equipo o pieza falla, el resto se resiente.

En nuestro caso de LookDev, debemos recibir el asset o modelo correctamente modelado desde el equipo de Modelado. Que tenga la tipología correcta para luego poder hacer unas buenas UVs y que las texturas queden correctas, que no haya errores de estiramientos de las texturas, evitar polígonos triangulares, etc.

Posteriormente, necesitamos desde el equipo de Tools o los TD, buenas herramientas para poder “publicar” nuestro trabajo. Es decir, herramientas que nos permitan compartir el material con el resto de departamentos como Lighting, Animación, etc.

¿Cómo organizas tu tiempo de trabajo como freelance?

Esa es muy buena pregunta, je je, pues hay que organizarse muy bien para poder realizar el trabajo, cumplir fechas de entrega y no perder la salud en ello.

Es necesario organizarse un horario y cumplirlo todos los días, no coger más trabajo del que puedas asumir o abarcar, y sobre todo, con muchas ganas, esfuerzo y ánimo.

¿Cuál ha sido el proyecto con el que más has disfrutado?

Me gustan todos, pues soy un apasionado del diseño 3D, puedo decir que decidí dedicarme a esto cuando vi una serie de TV llamada «SeaQuest» y quedé impresionado. Ya ha llovido desde aquello.

La película en la que más he disfrutado fue con «Deep», fue mi primera película de 3D, un sueño cumplido. Además, el equipo era genial y pasamos unos meses fantásticos.

Posees conocimientos de Maya, Mari, Substance Painter, ZBrush y Mudbox… ¿Cuál es tu software preferido?

Bueno, el software es lo de menos, pues son sólo herramientas, y al final te acabas adaptando a ellas antes o después.

Pero me quedaría con un software que era impresionante y que desapareció, era Softimage XSI, era fantástico. Era potente, estable y muy sencillo.
También guardo un gran recuerdo de Lightwave 3D, el primer software 3D que utilicé. Un poco en desuso, pero muy potente y para un freelance es el programa perfecto.

¿Cuál ha sido el mayor reto al que te has enfrentado profesionalmente?

Quizás el mayor reto fue al entrar en Illion, el nivel estaba muy alto para «Wonder Park», iba a ser una película de una grandísima calidad técnica, y en Shading tuvimos que hacer un gran esfuerzo para lograr esa calidad, que finalmente pudimos conseguir.

Éramos unos 12, todos grandes artistas que cuando uno no sabía algo, preguntaba al compañero o al Lead. Fue un trabajo duro, que al principio imponía, pero al final salió fenomenal. Me siento muy orgulloso del trabajo que hicimos desde Shading para «Wonder Park». Un resultado de 10.

Cuéntanos alguna anécdota profesional que no vayas a olvidar nunca.

Bueno, digamos que no es anécdota, sino una sensación. En la premiere de «Wonder Park» en un cine de la Gran Vía de Madrid con todo el equipo, ver finalmente el resultado de casi 4 años de duro trabajo, verlo materializado en la gran pantalla fue una sensación que reconozco, me emocionó.

Para todos aquellos que amamos el cine y que hemos ido desde pequeños a una sala de cine, ver tu trabajo en la gran pantalla es muy emocionante y gratificante.

MUNDO DEL 3D

Sabemos que hay mucho talento español repartido por todo el mundo. ¿Somos cada vez más competitivos respecto al resto de países?, ¿qué opinas al respecto?

El talento español es impresionante, somos potencia mundial en talento, pero la industria evoluciona lentamente. Es muy importante que España haga como han hecho países como Canadá o UK dando incentivos fiscales para que los estudios se afincaran en sus países, se rueden películas, etc. Tanto la animación, el cine, los VFX y los videojuegos son una fuente grandísima de ingresos, de creación de puestos de trabajo directos e indirectos, una apuesta segura.

El mundo de la animación es realmente bonito y cada año va mejorando y consiguiendo mejores proyectos, no sólo películas, sino series o cortometrajes. Y ojo, el talento de los artistas españoles es uno de los mayores y mejor valorados del mundo.

¿Cómo crees que avanzará la industria 3D a raíz de la pandemia?

La verdad que ojalá acabe pronto esto, pues es desolador. La animación 3D al no necesitar de rodajes, ha podido seguir avanzando, trabajando en remoto, no se ha notado tanto. Hemos visto en estos meses que el público cada vez pide más contenidos en plataformas como Netflix, Amazon Prime, HBO, etc.

Creo que ahí está la solución. Tardaremos meses en conseguir los llenos que había antes, pero estas plataformas pueden ser un salvavidas tanto para productoras, estudios, televisiones, etc. Aunque yo como “cinéfilo” no cambio una buena película en una sala de cine con una pantalla gigante, unas palomitas y un gran refresco. ;)

revista Renderout! Marco

¿Para ti qué tipo de conocimiento es necesario para avanzar en el sector?

Diría que aptitudes artísticas, pues es necesario saber hacer bien tu trabajo, pero eso se consigue con los años y práctica. Lo más importante para mí son las relaciones humanas con los demás artistas. El ser un buen compañero, ayudar a un compañero cuando lo necesites o tenga un problema. No intentar crecer profesionalmente pisando compañeros ni creando mal ambiente ni competiciones absurdas en el trabajo.

Podéis pensar que esto que digo es lo lógico, pero no, pasa a menudo y creo que este es un trabajo en el que estamos por pasión al cine y al 3D y debemos ayudarnos más entre compañeros.

¿Cómo de importante crees que es la formación para llegar a ser un profesional 3D?

La formación es fundamental en este trabajo, al principio es necesario formarte en una escuela para conocer las bases, no sólo del 3D, sino del arte, de la fotografía, del cine, del diseño o de la pintura.

Las herramientas 3D van evolucionando y apareciendo nuevas, hay que renovarse todos los años para no perder el “tren”. Pero como digo, es muy muy importante la formación en otras artes como fotografía, composición, teoría del color, iluminación, escultura y muchos más conocimientos en los cuales se ha cimentado la animación 3D.

Para terminar, ¿qué consejo le darías a alguien que está empezando en este mundo?

Mi consejo fundamental es que quien está empezando, se siente y piense qué es lo que realmente quiere conseguir. Cuando lo tenga claro al 100% que dedique todo su tiempo a conseguir su sueño, a trabajar duro horas, meses y años hasta conseguirlo. El camino es muy difícil, hay mucha competencia y momentos de “bajón”, pero como siempre digo, si te caes, levántate de nuevo, si vuelves a caer, levántate otra vez y así hasta alcanzar tu sueño.

Como dice mi buen amigo y gran artista Víctor Marín:

Si tu sueño no lo persigues, seguirá siendo siempre un sueño.

Dar consejos es complicado y muy difícil, pero mi consejo no es sólo aplicable al trabajo en 3D sino a la vida misma. Me quedo con una frase del genio Charles Chaplin que intento seguir siempre y dice así:

Tienes que creer en ti mismo, ahí está el secreto. Sin la absoluta confianza en ti mismo, uno está destinado al fracaso.


¡Muchísimas gracias Marco por contarnos tu experiencia!

Ha sido un placer colaborar contigo y esperamos que tu experiencia y visión del sector ayude a muchos artistas 3D ;)

Por último, recordaros que ya está online el nuevo número de enero de la revista Renderout!, un proyecto muy cuidado tanto a nivel estético como de contenido.

¡Y QUE VIVA EL 3D!

2 comentarios en “Entrevista a Marco Delgado, artista 3D y director de la revista Renderout!”

  1. Alberto Ramirez dice:

    Ha sido brutal e inspiración al, Gracias!!

    1. Animum dice:

      Gracias Alberto! ;)

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