Cómo crear un personaje para videojuegos paso a paso, por Luis Antoranz
Tras realizar varios proyectos, el último trabajo del Máster de Modelado de Personajes 3D de Animum, es modelar un personaje para videojuegos. Nuestro graduado Luis Alfonso Antoranz Ros que tras terminar su formación, ya trabaja como 3D character artist modeler en Elite3d para proyectos como Call of Duty: Modern Warfare, nos detalla su proceso de trabajo.
Diseño de personajes para videojuegos, ¿cómo empiezo?
El primer paso es encontrar un concepto, en mi caso, me gusta buscar concept arts que sean proyectos personales del artista. Además, tuve la intención de buscar algo que fuera más acorde con la estética general de los videojuegos.
Para mi personaje para videojuegos en este caso elegí el diseño de Trench Raider de Andrius Matijosius. Vi que juntaba varias ideas: medieval, primera guerra mundial y un ligero toque de pirata. Esta fusión creo que lo hace ideal como un personaje de acción. Quizás no uno principal, pero algo relevante en la historia y el contexto del juego.
Trench Raider. Luis Antoranz
Tutores Animum3D en Modelado para videojuegos
Los profesores que me han guiado en la creación de mi personaje para videojuegos han sido Juan Puerta como tutor principal y Julio César Espada en las sesiones semanales.
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- Juan Puerta es Character Artist en Deep Silver FISHLABS (Hamburgo) y ha trabajado como Digital Sculptor en proyectos como «Big Company: Skytopia», «Infernals: Heroes of Hell» o «Empire: Millennium Wars».
- Julio César Espada es Senior Lead 3D Character en Gameloft Barcelona y cuenta con títulos como «Despicable Me: Minion Rush», «Holy Night», «Clive Barker’s Jericho», «Lord Of Shadows».
Me gustaría destacar que los anteriores tutores me han aportado siempre algo. Me gusta pensar que todo lo que me han ido aconsejando vuelve como un eco. Realmente estoy muy agradecido a todos los que me han ayudado durante el Máster.
Crear un personaje para videojuegos paso a paso
Lo primero que hice fue buscar referencias visuales, creo que es un paso muy importante para empezar. De todas formas, a lo largo del proyecto siempre voy ampliando, ya que pueden surgir nuevas dudas o necesidades.
La siguiente fase fue hacer el blocking. Hice una base anatómica sencilla en Zbrush, pero todo lo demás intenté hacerlo en 3DSMax, ya que gracias a Juan Solís averigüé que tener una buena base me ayudaba a empezar con buen pie.
Modelar ropa y busto
Lo complicado venía con la ropa, esculpí en Zbrush utilizando la base que hice en 3DSmax y añadí una base simulada de tela y esculpido para que fuera interesante y acorde con lo que buscaba. Los guantes, bolsillos, cinturones y la parte inferior de la capa fue totalmente modelado y esculpido.
Trabajé aparte el busto, para mi es muy difícil por que instintivamente sabes que es importante y acabas dándole muchas vueltas con el peligro de acaparar mucho tiempo. Pero a gracias eso, creo que el resultado final tiene más interés.
Topología de un personaje para videojuegos
Lo siguiente fue hacer la topología para videojuego. Fue algo diferente en comparación con lo que habíamos hecho hasta el momento. Debía buscar una buena silueta, que las formas estuvieran bien plasmadas y al mismo tiempo, controlar el número de triángulos. Es una topología más compleja pero a la vez más divertida de hacer.
El flujo de trabajo consiste en coger los detalles del modelado de Zbrush y pasarlos a la topología nueva mediante un “bake”. En este punto, Julio César Espada nos dio consejos que me ayudaron a que saliera todo bien y evitar varios problemas.
Texturizado en Substance Painter
Para texturizar usamos Substance Painter, un programa de texturizado muy potente y cómodo. Lo bueno de este software es que es muy fluido y el sistema de capas es bastante intuitivo.
Para empezar a texturizar me gusta tener el visor mostrando únicamente el canal de color. Una vez que tengo el color, hago el mapa de height y por último el roughness. Cada tipo de material es diferente y te pide más atención en unas cualidades. Por ejemplo, en los metales considero importante el roughness, ya que es lo que le dará más interés.
Por supuesto, Juan puerta me aconsejó en todo el proceso. Me ayudó mucho a dar detalles que hacían más interesante mi personaje para videojuegos. Lo que hizo que mejorase lección tras lección.
En cuanto, a la creación del pelo, es un proceso laborioso y complicado de conseguir. Por ello, hay profesionales que se dedican exclusivamente a realizar pelo. Para videojuegos, consiste en hacer planos geométricos con una textura que vas adaptando a la forma que se necesite.
Posado y render
La última parte fue posar mi personaje y llevarlo a un motor de render de tiempo real. La escuela nos dio la posibilidad de hacerlo en Marmoset y/o Unity. Yo elegí presentarlo en Marmoset.
La iluminación es un asunto que considero algo personal, ya que aunque haya ciertas características que quieras destacar, también influye tu gusto a la hora de hacerlo. De nuevo, Juan me ayudó y me dio varias ideas que ayudaron en la iluminación. Sobre todo, en la configuración del shader de los materiales, haciendo que mejorase el resultado final.
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¿Por qué estudiar Modelado 3D en Animum?
Mi experiencia en el programa de Modelado 3D con Maya y Zbrush ha sido genial. Es cierto que hay que dedicarle muchas horas, pero con todo lo que he aprendido ahora confío en mi capacidad de resolver proyectos y problemas que antes no podía. Y aunque todavía debo de seguir estudiando y esforzándome por mejorar, he conseguido una sólida base de conocimientos con la que poder crecer como artista y profesional.
Para terminar, quiero agradecer a todo el equipo de Animum que me hayan dado la oportunidad de estudiar y acercarme más a mis objetivos. Y también a todos los tutores con los que he tenido el placer de aprender y que me han ayudado tanto durante este último año.
Sinceramente muchas gracias.
Luis Alfonso Antoranz Ros
Máster de Modelado de Personajes 3D
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