Desde la anatomía humana hasta el paso de la edad en la piel; conocer cada aspecto de la fisionomía humana es esencial para cualquier modelado 3D, ya que sin unas buenas bases no podrá pasar al siguiente paso. Modelar monstruos 3D requiere, sin duda, de dicho control, pues estos son los cimientos que posteriormente quedarán reflejados en nuestro modelado.
Ángela Conus, graduada del Máster de Modelado de Personajes 3D, conoce a la perfección dicha necesidad de disponer de una base sólida en modelado que te permitirá crear personajes más complejos posteriormente. En el siguiente artículo, Ángela nos explica paso a paso cómo modelar un monstruo 3D con su magnífico proyecto “The Pirate Shark”, ¡vamos a descubrirlo!
Ángela Conus y su proyecto de modelado de monstruos 3D marinos
¡Hola a todos! Me llamo Ángela y soy una artista 3D de Barcelona. Recientemente he terminado el Máster de Modelado de Personajes 3D en Animum y quería compartir con vosotros uno de los trabajos que realice en el curso, “The Pirate Shark”, como parte del módulo de modelado de Criaturas.
Antes de desvelaros mi proceso más técnico, os cuento un poco sobre mí. Desde muy pequeña me han interesado mucho tanto el arte como los videojuegos; mientras fui creciendo, mis dos pasiones se convirtieron en mi vocación por el mundo del modelado 3D.
Empecé a modelar en 2018, y desde entonces he intentado mejorar un poco cada día. Con este objetivo en mente, me matriculé en Animum en 2022 para poder seguir desarrollando en profundidad mis habilidades. Mi sueño es poder modelar para grandes producciones de videojuegos y películas. ¡Y sobre todo que mi arte sirva como una fuente de inspiración para otros artistas!
Cómo iniciar el proceso de modelado de monstruos 3D: Investigación y referencias Concept Art
Cuando nos plantearon el modelado de una Criatura, mi objetivo fue salir de mi zona de confort y marcarme un reto en todos los aspectos del modelado.
Antes de modelar a “The Pirate Shark”, mi estilo había sido siempre muy cartoon y alegre, así que pase horas “navegando” por ArtStation en busca de un Concept Art que fuese todo lo contrario a lo que me definía como artista. Finalmente encontré al artista 王桂震 (Wang Guizhen) y me enamoré de su trabajo. Era un reto anátomico de props y de texturizado que tenía muchas ganas de afrontar.
Mis referencias principales fueron muchas fotos de tiburones reales, monstruos marinos de videojuegos y VFX y sobre todo luchadores de la WWE y participantes de concursos de fuerza para la base anatómica. Todas estar referencias las recopile en un software llamado “PureRef”, una especie de tablero virtual donde puedes tener tus referencias en un mismo lugar y organizarlas a tu conveniencia para usarlas mientras modelas.
Herramientas y Software aplicado para el modelado de monstruos 3D marinos
Para empezar el modelado 3D hice una “masa” de formas en Zbrush, nada detallado, simplemente una base en la que se pudiese leer la silueta del tiburón. Posteriormente, lo lleve a Maya para poder decidir dónde quería más o menos densidad y ajustar mejor las escalas del modelo en general.
Con esto definido, lo lleve de vuelta a Zbrush para empezar a esculpir con subdivisiones los detalles más específicos de la criatura, como la cara o la musculatura general. Todo este proceso fue con el personaje en pose A y con la simetría activada para poder trabajar más fácilmente.
Cuando terminé el esculpido, hice una retopología para animación en Maya, ya que este personaje está pensado para ser usado en producciones de VFX. Aproveché este paso para también modelar los props en Maya y posteriormente hacerles detalle en esculpido que iría en las normales de la textura.
Una vez realizadas las UVW del modelo, también en Maya y por UDIMS, llevé de nuevo el modelo a Zbrush para realizar el micro detalle tanto de la criatura como de los props usando diversas técnicas: esculpido a mano, alfas, generadores…
En esta parte del proceso, rompí la simetría para que el modelo empezase a verse más realista, ya que nada es perfectamente simétrico en el mundo real y justamente los micro detalles nos dan también mucha información de la personalidad de nuestros personajes. Los cortes, poros, cicatrices, desgastes… todo tiene una historia que puede llegar a enriquecer mucho nuestros esculpidos. Interpreté a mi tiburón como un guerrero experimentado del mar, y me esforcé en que cada detalle transmitiese esa historia.
Texturizado para aportar realismo
¡El texturizado es la parte que más me gusta del modelado 3D! Y esta parte también enlaza mucho con la historia de nuestro personaje al igual que el micro detalle, así que me seguí esforzando al máximo para seguir explicando la historia de este gran guerrero. Para esta tarea elegí el software de Substance Painter.
Mi objetivo principal fue que no hubiese ningún pixel con el color repetido en todo el modelo, ya que, para aportar realismo, esta variedad en los colores es muy importante.
En las partes donde hay más concentración de venas o donde la piel es mas fina, usé tonalidades rojas como base. En la parte de las escamas, usé mucha variedad de azul para dar ese efecto mojado y acuático e incluso pinté algunas partes con brillos irisados que representan los reflejos del agua en la piel del tiburón. También quise diferenciar las tonalidades de piel en donde hay cicatrices para que destacasen más.
En cuanto al pintado de los props, intenté partir de una base común metálica azulada para la mayoría de props, y a partir de ahí fui pintando varios desgastes del metal e incluso el óxido y la acumulación de algas que se generarían por usarlos en el mar. Para la madera y las telas hice una aproximación similar, quería que se viesen muy usadas.
Configuración de técnicas de posado y renderizado de monstruos 3D
Los últimos pasos del proceso de “The Pirate Shark” fueron el posado y el renderizado.
Para posarlo, opté por una pose sencilla, pero con mucha actitud que permitiese tanto ver bien los detalles del modelado como transmitir esa personalidad fuerte del tiburón. Para esta tarea utilice el plug in de Zbrush de Zposer. Con esto podemos posar modelos sin la necesidad de realizar un rigging y simplemente esculpimos la pose con ayuda de máscaras. Es una herramienta muy potente y útil si no conoces los básicos del rigging de personajes.
Para el renderizado utilice Arnold, un plugin de Maya muy potente y que según mi experiencia da uno de los mejores resultados en cuanto a softwares de renderizado. Trabajé varias luces que hiciesen destacar al modelo. Por ejemplo, una rim light alrededor de la silueta o también algunas luces contrastadas que diesen más peso visual a ciertas partes del modelado. Para terminar de ajustar algunos valores, también use Photoshop como herramienta auxiliar.
Resultado final del modelado 3D de una criatura marina
Este fue el resultado final de mi proyecto. Quedé muy satisfecha y creo que superé mis retos y expectativas para este trabajo. ¡Espero que os haya gustado el modelado y todo su proceso!
Mis objetivos a futuro son seguir trabajando en mejorar y seguir retándome a mí misma, ya que nuestra mayor competencia somos nosotros mismos. Mi sueño sigue siendo poder ver en un futuro mis modelos en grandes producciones audiovisuales. También quiero seguir compartiendo los procesos con todo el mundo para poder ayudar e inspirar a otros modeladores 3D.
Si tenéis alguna duda o curiosidad sobre el proceso, no dudéis en hablarme y estaré encantada de charlar más sobre “The Pirate Shark”. Si queréis ver más renders y fotos del proceso, podéis hacerlo en mi página de ArtStation. ¡Hasta pronto grumetes!
ÁNGELA CONUS
- · Graduada en el Máster de Modelado de Personajes 3D
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¡Muchas gracias a Ángela por compartir con nosotros su experiencia al modelar monstruos 3D tan chulos como es “The Pirate Shark”! Sin duda el resultado de todo el esfuerzo llevado a cabo durante el Máster de Modelado de Personajes 3D ha dado sus frutos; tan solo hay que ver los grandes proyectos que ha realizado Ángela durante la formación.
Y, a vosotros, ¿os gustaría modelar una criatura marina 3D tan chula como esta?