La industria demanda artistas 3D para crear personajes y assets destinados a plataformas móviles
En el Máster Online de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum tenemos la suerte de contar con Julio César Espada, Lead 3D Artist en Gameloft Barcelona, como tutor para el bloque de videojuegos.
Julio César, que ha trabajado en proyectos como “Despicable Me: Minion Rush”, “Clive Barker’s Jericho” o “Lord Of Shadows”, hace poco nos habló sobre la creación de modelos 3D para videojuegos móviles.
En este artículo os trasladamos sus palabras y tips a la hora de enfrentarnos ante un modelo de bajo poligonaje. 😉
Creación de Modelos 3D para videojuegos móviles
En la actualidad los juegos para móvil generan más de la mitad de los ingresos de videojuegos a nivel mundial. Se trata de una industria en constante evolución, obligada a adaptarse a las nuevas tecnologías que surgen.
Hablamos de un mercado muy competitivo y que está abierto a muchas posibilidades, por lo que existe una gran demanda de profesionales para este campo. Julio opina que a un buen artista 3D, con un buen background técnico detrás, no le va a resultar complicado encontrar trabajo en este área. Y por experiencia ha comprobado, que este tipo de perfiles crecen mucho dentro de las empresas.
Asimismo, destaca que tener versatilidad a la hora de crear personajes y assets sin cerrarse puertas, conocer cómo se usan las herramientas (los programas de software) y ser resolutivo en la ejecución del trabajo, es algo que da mucho valor al perfil del artista.
Formar parte del Pipeline
Lo deseable en un artista 3D es que pueda amoldarse perfectamente al Pipeline de la creación de los componentes de un videojuego (assets, environments, characters), desde su concepción hasta el resultado final.
En casi cualquier estudio, en cada paso del proceso de creación, el artista 3D estará involucrado en los siguientes puntos:
- Conocerá el concept y podrá comentarlo y analizarlo
- Creará el modelo en High
- Recibirá feedback artístico y técnico
- Creará el low poly, uvs y texturas
- Exportará el modelo al engine y creará los materiales
- Dará soporte al departamento de Rigging y Animación
- Será, hasta cierto punto, responsable del funcionamiento del personaje en el juego
(Ejemplo del Pipeline)
Las limitaciones en la creación de Modelos 3D para videojuegos móviles
El tipo de juego y la plataforma definen las restricciones de los modelos a realizar. Se busca sobretodo que sean rápidos de cargar, para no sobrecalentar el móvil y evitar gastar la menos batería posible.
El principal problema que nos encontramos con los móviles es la escalabilidad. Debemos tener en cuenta que en el mercado hay una cantidad considerable de dispositivos, con sus diferencias técnicas, a las que los juegos deben ser capaces de acomodarse. Por lo que un buen juego debe poder funcionar en el mayor rango de dispositivos posibles.
La creación de Modelos 3D para videojuegos móviles no es una cuestión de reducir polígonos y texturas.
Es decir, que si queremos construir un personaje con un límite de polígonos de 1000 tris no es buena técnica crear uno de 5000 tris y luego reducir, sino que directamente debemos concebir la malla como un personaje de 1000 tris desde el principio.
Cuanto más nos alejemos de nuestro target final, más difícil será llegar a él. Estas serían las limitaciones que vamos a encontrar:
- En el “Polycount”, el número de polígonos que debe tener un personaje
- Los “Bones”, debemos saber distribuir bien la malla para que los riggers puedan deformarla bien
- Las “Texturas”, sobretodo en el tamaño de éstas
- La “Distribución de las UVs” y el nivel de detalle que van a tener
- Los “Drawcalls”, que son los recursos que la CPU y la GPU necesitan para poder hacer visible al personaje
Personajes Low Poly para juegos de móvil
Empezaremos con el High Poly. Antes de comenzar tenemos que tener en cuenta dónde y cómo se va a ver el personaje final, para así poder construir el personaje de forma eficiente y en el tiempo justo. Es decir, que si por ejemplo nuestro personaje se va a ver muy de lejos no es necesario perder el tiempo creando detalles finos o muy pequeños que al final no se van a apreciar.
En el Low Poly tenemos que tener en cuenta varias cosas. No debemos “calcar” el modelo que nos viene del high, sino que tenemos que reinterpretarlo pensando que es un personaje de bajo poligonaje.
Julio nos comenta que en muchas empresas los artistas trabajan sobre mallas preestablecidas que ya tienen los “loops” correctamente para que la malla funcione bien en la parte de rigging y de animación. Simplemente habría que darles las formas nuevas.
Además, un buen truco es reusar topologías que ya estén hechas y compartirlas entre el equipo. Esto nos ahorra tiempo y nos ayuda a crear una malla que nos permita ser precisos con las zonas en las que luego se va a deformar el personaje.
En muchos casos los personajes no tendrán rasgos humanos, por lo que estos modelos de base les sirven también a los artistas para construir las mallas con los polígonos ordenados de una cierta manera.
Rango de poligonaje en videojuegos para móviles
Los personajes para móviles tienen un amplio rango de poligonaje, aunque será raro encontrar personajes por encima de los 10.000 tris. Dentro de un mismo juego, los personajes tienen varios modelos con distintos niveles de poligonaje que irán cambiando automáticamente según se alejen o se acerquen a la cámara. Es lo que se conoce como LODs (Level Of Detail).
Los LODs suelen hacerse cuando el personaje ya ha sido riggeado, ya que el artista quiere asegurarse de que esa malla también va a funcionar y a moverse igual que la malla que más carga poligonal tenga.
Texturas para videojuegos móviles
En cuanto a las texturas, una de las primeras cosas que el artista 3D debe tener en cuenta es que, a la hora de hacer las UVs, hay que intentar “simetrizar” el personaje, es decir, que las partes del cuerpo que sean iguales a ambos lados tendrán sus UVs superpuestas para ahorrar el máximo espacio posible respetando la calidad de la textura.
La cantidad de texturas que irán en los materiales siempre va determinada por el “Drawcall” que reciba el artista. Para esto es muy útil usar el programa Substance Painter, ya que la manera de crear las texturas es bastante sencilla y después, a la hora de exportarlas, tenemos un montón de opciones de exportación para cubrir las “necesidades” de nuestro motor del juego para reproducirlas ingame.
Incluso nos permite configurar nosotros mismos los mapas que vayamos a necesitar y cumplan con los requisitos de nuestro engine. Por ejemplo, si nuestro personaje sólo puede tener 3 texturas, podemos configurarlas para que en cada mapa esté contenida la información de otros mapas que no vamos a tener por separado (ej:metallic, roughness y oclussion), y así obtenemos el mismo resultado con más eficiencia.
Otra técnica muy utilizada cuando hay que ahorrar en mapas es “bakear” las luces sobre el mapa de Albedo, así se pintarán volúmenes en nuestro personaje y evitaremos usar mapas de normales para aquellos dispositivos que soporten menos recursos.
Y una vez llegados a este punto tendríamos un personaje listo para ser utilizado en un videojuego de plataforma móvil.
Consejos de Julio César Espada
Desde su punto de vista, como Lead 3D Artist en Gameloft Barcelona, Julio nos traslada la importancia de aprender a usar programas enfocados a videojuegos como Unity y Unreal para entrar en el sector. Sobretodo, la parte que más le interesa a un artista 3D para la creación de modelos 3D para videojuegos móviles: importar personajes y assets, y crear materiales, luces, cámaras, etc.
También nos recomienda que destaquemos dentro de nuestro portfolio imágenes o vídeos demostrando nuestros conocimientos concretos en videojuegos, ya que es algo que las empresas valoran bastante. Y como última reflexión:
La clave de todo esto no se trata en reducir y ver las limitaciones como un problema, es un cambio de mentalidad en la que afrontamos estos trabajos como si se tratase de un nuevo molde, en el que debemos pensar que el personaje es low poly desde el inicio hasta el final.