Así ha creado Aitor Pérez, su modelo 3D de The Butcher, una versión fan art del carnicero de Diablo III de Blizzard. ¡Carne fresca!
Tras la llegada de Diablo III a Nintendo Switch, bajo el nombre de Diablo III: Eternal Collection, nuestro alumno Aitor Pérez, nos lleva al mundo de Santuario con su propio modelo 3D de The Butcher realizado durante el Máster Modelado de Personajes 3D con Maya y Zbrush para Cine y Videojuegos de Animum.

El Carnicero, armado con un gancho y una hacha con una calavera, es uno de los villanos que nos encontrábamos en Diablo I, después volvió a aparecer en Diablo III, y más tarde en Heroes of the Storm, el MOBA (multiplayer online battle arena) de Blizzard Entertainment como parte de los personajes del universo Diablo. Sin duda, un rival a temer.
Aitor Pérez nos cuenta por qué eligió este personaje
Tras terminar el módulo de anatomía humana del Máster de Animum, quería ponerme a prueba con una criatura que exigiera un estudio anatómico importante, con mucha musculatura, y props variados, como armas y elementos de ropa, para poder practicar con diferentes materiales.
Siempre he elogiado el mimo con el que Blizzard diseña sus personajes y últimamente con el juego Heroes of the Storm han aprovechado para homenajear a los más icónicos de sus sagas. El Butcher del Diablo III no es una excepción, que además tuvo que pasar por una adaptación de diseño para que fuera acorde con el estilo del nuevo juego. Esto, en mi opinión, mejoró mucho la apariencia del carnicero y me decidí a crear su versión VFX.
Fases del proyecto
La primera etapa de este proyecto fue la creación de una malla base en 3ds Max desde la cual luego poder esculpir con Zbrush. Necesitaba que tuviera pocos polígonos pero los suficientes para poder subdividir la malla y esculpir cómodamente.
La siguiente fase fue esculpir el personaje completo, teniendo en cuenta la forma del cuerpo sacada del concept art, una correcta anatomía y detallar los props, todo en Zbrush.
Una vez esculpido el personaje lo llevé de nuevo a 3ds Max para la retopología y así crear una malla apta para rigging y animación. Para hacer las uvs siempre he trabajado mejor con Maya por lo flexible que es y el control que me da.
Modelo 3D de The Butcher
A continuación creé las texturas de la criatura con Mari, programa que no conocía y que aprendí a utilizar durante el Máster. Es sin duda una gran herramienta que aporta muchas posibilidades para texturizar, el único problema es el alto uso de recursos del ordenador que hizo de esta tarea todo un desafío.
El último proceso fue realizar el render del personaje. Al no tener una referencia del resultado final hasta que no se realiza el render, muchas texturas necesitaron mucho trabajo de prueba y error para poder dar con el render final. En el master aprendimos a usar Keyshot para realizar los renders de forma cómoda y rápida.
Retos a superar
He tenido que superar varios retos para poder completar este proyecto. El primero ha sido definir el estilo que quería darle al personaje. El concept es una versión totalmente estilizada del Butcher de Diablo III y quería mantener eso, pero con un acabado a la altura de las últimas cinemáticas de videojuegos.
Otro problema con el que tuve que lidiar fue la interpretación de las facciones de la cara. En esa fase conté con la ayuda de Vladimir Minguillo (Modeller en Double Negative), que fue mi tutor durante el modelado de la criatura y me dio muy buenos consejos para solucionar ciertos problemas anatómicos. Gracias a él la cabeza mantiene una proporción correcta, a pesar de la dificultad de tener colmillos gigantes y cortes en la cara.
Texturizado en Mari
Quizás otro momento destacado por su dificultad fue a la hora de texturizar con Mari. El sistema que utiliza es muy distinto al que estaba acostumbrado y es fácil empezar a crear capas y capas sin darte cuenta de que lo único que haces es complicar el trabajo y dejar a tu ordenador sin memoria.
Javier Blanco (3D Modeler en Method Studios) y Xuan Prada (Senior Texture Painter en Framestore) fueron mis tutores de texturizado y me enseñaron muchos trucos para ser eficiente y tener un acabado realista y creíble.
Trayectoria profesional de Aitor
Empecé a utilizar el 3D durante la carrera de ingeniería, aunque modelando piezas y ensamblajes desde un aspecto más técnico. Poco a poco fuí descubriendo mi facilidad para modelar y decidí dar un salto al modelado orgánico y a empezar a usar Maya como herramienta principal. Me apunté al ciclo de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos de Tartanga en Erandio, Vizcaya, y como lo que más me atraía era el modelado de personajes, en cuanto terminé el ciclo decidí entrar en Animum.
Mi objetivo actual es trabajar como modelador de personajes en una empresa de cine o videojuegos que son mis dos grandes pasiones y con el tiempo poder formar parte de una gran producción a la altura de Blizzard, Blur, Dreamworks o Disney.
Modelo 3d de The Butcher por Aitor Pérez Manzano
Character Artist, Graduado en el Máster Modelado 3D Animum
Un comentario
Excelente trabajo ….es increíble la definición en cada línea….cada accesorio es impresionante