¿Qué es el modelado orgánico? ¿Cuál es la diferencia con el inorgánico?
En el ámbito del modelado 3D, existen dos variantes que se distinguen por la morfología del objeto: la orgánica y la hardsurface. Dado que ya cubrimos el hardsurface en este artículo, hoy vamos a ahondar en qué es el modelado orgánico, así como las aptitudes y herramientas necesarias para llevarla a cabo. Por el camino, vamos a descubrir que la línea que separa a ambos no está tan definida como cabría esperar.
El modelado orgánico es, como su nombre indica, el propio de los organismos vivos, aunque su definición se extiende a todo aquello basado en la naturaleza: animales, plantas, entornos, rocas, criaturas fantásticas… Sin embargo, esta descripción se queda algo corta, pues muchos objetos creados por el hombre también cuentan con patrones orgánicos.
Hablamos de telas, sacos, esculturas, arquitectura ornamental… Estos objetos con pliegues, formas irregulares o imperfecciones, aunque técnicamente no sean naturales, son también considerados orgánicos.
En el otro lado de la balanza se encuentra el modelado inorgánico o hardsurface, típico de objetos artificiales, que presentan formas más geométricas y regulares.
Sus bordes y contornos tienden a ser más angulosos, simétricos e impolutos. Aunque tengan curvas, como las de un coche o una manguera, su diseño industrial les delata como inorgánicos.
Otra forma de determinar si se trata de modelado orgánico o inorgánico es considerar cómo va a estar animado el objeto. Si existen partes que se estiran y contraen, no cabe duda de que es orgánico. En cambio, si las partes móviles son mecánicas, debe ser hardsurface.
A pesar de que la distinción parezca clara, hay modelos que desafían estas definiciones: un personaje con armadura, un robot mecanizado o una criatura con caparazón o concha son ejemplos que combinan ambas variantes de modelado.
Habilidades clave para modelar formas orgánicas
Hace varios lustros, ambas vertientes del modelado no estaban tan distanciadas como ahora, pues se realizaban con las mismas técnicas de modelado poligonal.
Con el tiempo, otro método se fue abriendo paso y demostrando que se podían crear modelos de forma más parecida a como se haría en un soporte físico.
La escultura digital se reveló mucho más idónea para modelado orgánico, pues su flujo de trabajo permite olvidarse temporalmente de la parte técnica y volcarse en todo el detalle presente en sujetos naturales.
A la hora de esculpir cuerpos humanos o de otros animales, es muy importante conocer cómo es por dentro la anatomía de los seres vivos. Entender los principios biológicos, las conexiones músculo-esqueléticas y el equilibrio entre las partes es vital para obtener formas y volúmenes realistas. Aprender el nombre y aspecto de los músculos superficiales del cuerpo humano marca la diferencia entre una escultura amateur y una profesional.
El buen ojo por el detalle es una virtud en todo tipo de modelado, pero especialmente en el orgánico, más exigente en cuanto a precisión de materiales y pormenores como poros, arrugas y manchas.
Las expectativas son particularmente altas en modelos humanoides, pues nuestro cerebro está entrenado para discernir cada pequeña minucia estética en individuos de nuestra especie.
Luego, más allá de esperar un resultado fiel a la realidad, es importante darle personalidad a lo que estemos haciendo para que no parezca genérico y aburrido.
¿Qué más hay que tener en cuenta en el esculpido?
Pese a las bondades que brinda el método del esculpido, también implica realizar algunos pasos más que el modelador orgánico debe conocer. El alto poligonaje con el que se esculpe es incompatible con cualquier uso que se le quiera dar al modelo. Para optimizarlo, se realiza una retopología o reconstrucción de su superficie. Al perder poligonaje también se pierde detalle, pero se logra simularlo en un proceso llamado baking.
Si el modelo va a ser animado, existen ciertas reglas respecto a su topología. La más conocida es la necesidad de que esté formado exclusivamente por quads y, a lo sumo, triángulos escondidos. Además, los edge loops y poles (vértices de más de 4 aristas) deben colocarse estratégicamente para que la deformación no produzca artefactos extraños.
Otros retos de la creación de personajes orgánicos son sus vestimentas o, como veremos en el ejemplo a continuación, sistemas de generación de cabello como Xgen, que crea miles de pelos individuales a partir de unos pocos mechones guía.
Generic male de Galal Mohey
Te presentamos el trabajo de modelado orgánico de Galal Mohey, Lead Character Artist en Snappers.
El propósito de este proyecto de modelado orgánico fue crear una cabeza masculina genérica para una demostración técnica de rig facial. Galal Mohey ha construido un personaje veraz y muy natural. Por esa razón, cuesta distinguir si es una persona real o está realizado en 3D.
Podemos ver la naturalidad que muestran las expresiones faciales en la siguiente imagen “Zbrush Blendshapes snaps”
Como hemos dicho, el estudio de la anatomía humana es la base de cualquier modelador orgánico. Para esculpir nuestros personajes de forma creíble y consistente para el espectador, debemos conocer con rigor cómo están construidos los volúmenes de la figura humana, las proporciones y distribución de grasas etc.
En este proyecto podemos comprobar si funciona en el “Clay render”, un render sin texturas para ver el detalle del esculpido.
Las imágenes fijas se representaron usando Arnold y ALshaders. Los detalles se esculpieron manualmente en Zbrush y se mejoraron usando TexturingXYZ.
A continuación, Galal ya ha trabajado los materiales y, tal y como podemos observar, se aprecia el gran realismo del material que forma la piel y que tan complicado de conseguir es. El vello, los poros, las imperfecciones son pequeños detalles que añaden realismo al personaje.
Galal Mohey es Lead Character Artist en Snappers, un estudio de animación de alta gama que ofrece servicios para cine y videojuegos. Es conocido por su pionero sistema Mo-Cap Facial en tiempo real, así como por los servicios de desarrollo de personajes.
Este trabajo se realizó para la demo del Snappers Advanced Facial Rig para Maya y Unreal Engine, un rig adaptativo que permite combinar cualquier cantidad de expresiones utilizando una lista optimizada de blendshapes.
En la siguiente imagen podemos apreciar las guías que se usan en Xgen para crear el pelo. Para este proyecto de modelado orgánico, Galal trabajó con Yasser El-Sherbiny, Abdelrahman Shebl y Ahmed Salim.
Software usados: Maya – Arnold – Unreal Engine – Photoshop – ZBrush – Xgen.
me encanto el trabajo! esta brutal!
como puedo bajar zbrush ? excelente