Conoce los secretos del Modelado Hardsurface 😉
¿Cómo se crearon los robots y personajes de ciencia ficción de nuestras películas o videojuegos favoritos? A través del Modelado Hardsurface vamos a ver cómo producir Robots humanoides y Robots Mechas (tripulados) a partir de técnicas de modelado y esculpido en Autodesk Maya® y Mudbox®.
La creación de estos personajes deben seguir una consistente estructura mecánica en las zonas de articulación (ejes, rótulas, pistones y cableado flexible), de forma que dicho personaje pueda moverse con los grados de libertad diseñados y que el comportamiento de la geometría sea verosímil.
Los vehículos 3D (helicópteros, coches, aviones…) también se crean mediante el modelado hardsurface. Esta técnica se caracteriza por la cualidad de las superficies que crea: son muy ordenadas y predecibles, dando la sensación de que están hechas por máquinas (chapa, fresados, torneados, remachados…).

Miguel Ángel Carriquí nos cuenta cómo desarrolló este personaje con modelado hardsurface
Concept y referencias
El primer paso fue seleccionar un concept art que cumpliera con las características que necesitábamos. Tras estudiarlo detenidamente nos decantamos por el diseño de Mecha del artista Heng Z. Fue la limpieza en las líneas y lo fácil que se entendían los mecanismos lo que nos hicieron decantarnos por él.
Una vez seleccionado el concept necesitamos más referencias para entender zonas más complejas, como por ejemplo las articulaciones. Es muy importante entender cómo vamos a afrontar todo el modelo antes de ponernos a trabajar. Estas referencias no solo serían útiles para el proceso de texturizado, sino que también servirán de apoyo para el proceso de texturizado y look-dev.
Modelado Hardsurface
Una vez terminada la búsqueda de referencias comenzamos con la fase de modelado. A primera vista, puede parecer demasiado complejo por la cantidad de detalles que tiene. Lo mejor en estos casos es ir de menos a más y siempre intentando enfocarnos en una zona concreta para no perdernos.
Antes de entrar en detalle, podemos preparar un blocking con geometría básica (cubos, esferas…). Esto ayuda a encajar las proporciones principales y ver que el modelo funcionaba. Es fundamental construir una topología limpia, sobretodo por la influencia que tiene en procesos posteriores como por ejemplo en el mapeado de UVs.
Mapeado de UVs
Este proceso es uno de los más técnicos y un trabajo muy mecánico. Aunque puede ser un trabajo poco vistoso, es vital trabajarlo con paciencia e intentando adelantarnos a futuros problemas en la fase de texturizado.
Hay muchas consideraciones importantes a tener en cuenta en esta fase, distribución en el espacio UV, relación de escala entre los diferentes objetos y resolución que vamos a necesitar para la imagen final.
Texturizado
Esta parte del proceso es una de las más bonitas. Antes de comenzar, volvemos a rescatar las referencias que habíamos recogido con anterioridad para no ir a ciegas. Debemos estudiar cómo se comportan los materiales en el mundo real y evitar siempre trabajar de memoria.
El software que hemos usado para esta fase es Substance Painter. Este dispone de una amplia biblioteca de materiales y máscaras procedurales. En algunos casos está bien partir de ellas, aunque preferimos crear el material desde cero. Para ello, estudiamos las diferentes capas que componen un material (metal, pintura, oxido, suciedad, polvo…) y vamos usando diferentes capas para cada uno. A partir de ahí, las vamos enmascarando para ir mostrándolas en las zonas que nos interese.
Look Develoment y renderizado
El motor de render que elegimos para sacar la imagen final es Arnold. No es demasiado complejo de configurar y en muy poco tiempo puedes conseguir grandes resultados. Para los materiales usamos el material Standard Surface de Arnold. Es muy potente y solo con él podemos cubrir prácticamente el 100% de los materiales que podemos encontrar en el mundo real.
Para la imagen final usamos una imagen HDRi y un backplate para el fondo. La intención es que el modelo hardsurface estuviera integrado en un escenario real con aspecto industrial.
Las luces volumétricas y el desenfoque requieren incrementar considerablemente los samples en los parámetros de render para poder limpiar todo el ruido. Esto hace que los tiempos de render sean muy altos. Debido a esto, en algunas ocasiones es mejor trabajar estos detalles en la fase de composición.
Composición
Una vez terminado el render, llevamos la imagen a Photoshop para completar el proceso y obtener en resultado final. Como el trabajo de desenfoque y el ajuste de las luces volumétricas se sacó directamente en render no hizo falta añadir mucho más. Con un pequeño ajuste de corrección de color, añadiendo ruido de forma sutil y aplicando un filtro de un tono frío, pudimos conseguir el acabado cinematográfico que estábamos buscando.
Miguel Ángel Carriquí
Producción 3D Animum