Crack del Mes Modelado 3D Cartoon – ROBERTO MORENO

- 22 noviembre 2016 -

Os presentamos el nuevo Crack del Mes de Modelado 3D Cartoon de Animum

En esta ocasión, queremos destacar el personaje Cartoon realizado por Roberto Moreno en el Máster Online de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum.

¡Enhorabuena Roberto por tu gran trabajo!

A continuación Roberto analiza con nosotros las fases de su proyecto:

Roberto Moreno: “Antes de entrar a explicar el proceso de trabajo quiero agradecer a Animum el haber elegido mi personaje Cartoon como trabajo de “Crack del mes”

CONCEPT ART:

El primer paso es la búsqueda del Concept Art. Para mi era muy importante encontrar un diseño donde ver el personaje dentro de un contexto concreto. Esto me ayudaría a estudiar sus expresiones y sus gestos para dotar de “appeal” al personaje final.
Para este proyecto elegí a Paprika, un personaje creado por Justin Chan. La dificultad del proyecto estaba en sintetizar la anatomía del personaje sin perder información de la misma, manteniendo formas claras y limpias.
Antes de empezar a modelar dibujé el personaje por mi cuenta y lo descompuse en formas geométricas simples, con el fin de entender mejor sus volúmenes y proporciones. También hice un par de vistas en pose “T” para utilizarlas de referencia a la hora del modelar.

concept-art-modelado

MALLA BASE:

Una vez terminado el estudio del personaje empecé con el modelado de la malla base. Haciendo uso de los dibujos en pose “T” creé la malla base del personaje en 3ds Max. En este paso es importante mantener las proporciones del personaje y tener ordenada la malla antes de enviarla a Zbrush. En este paso también modelé los diferentes props del personaje.

ESCULPIDO:

Ya en Zbrush me centré en sintetizar la anatomia del personaje en formas sencillas y limpias con el fin de que el se pueda entender desde cualquier ángulo de cámara, prestando especial atención a la cara.

RETOPOLOGÍA Y MAPEADO:

Esta es una de las partes más importante. Necesitamos una buena distribución de loops en todo el modelo, y en especial en la cara, para que se comporte bien a la hora de hacer los Blend Shapes.
A esta parte le siguó el Mapeado Uv y el Baking de los mapas de AO para su posterior uso en el texturizado mediante Photoshop.

cartoon_roberto-moreno-malla

BLEND SHAPES:

A continuación seguimos con la creación de las expresiones faciales, que serán la base para el futuro rigging facial. Esta fue una de las partes más complicadas y también más gratificantes. Tuve que tener mucho cuidado en no perder la forma original del personaje. Fue muy importante mantener su volumen óseo y a la vez conseguir expresiones limpias y cercanas al Concept Art.

cartoon_roberto-moreno

TEXTURIZADO Y SHADING:

El texturizado lo hice mendiante Photoshop sirviéndome de los mapas de AO y para el shading de los diferentes materiales, usé Mental Ray de 3dsMax.

POSE Y RENDER:

Antes de renderizar debía posar el personaje. Para ello elegí una pose dinamica y que se pareciese a los diseños del concept. Añadí el cubo y el rastrillo para añadir un poco de historia a la imagen final. Para el render usé tres puntos de luz: Una calida en el lado derecho, una más fria al izquierdo y finalmente una frontal y de relleno para conseguir el reflejo en los ojos.

cartoon_roberto-moreno_01

“Para terminar quiero agradecer a Juan Solis, mi tutor para este proyecto, todo el apoyo y los consejos durante todo el proceso de trabajo.

Muchas gracias y un saludo”.

Roberto Moreno Hijosa (8ª Promoción)
Graduado en Máster Online de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos

Comunicación y marketing en ANIMUM Creativity Advanced School

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