¿Cómo llevar a cabo la creación de personajes de Modelado 3D para superhéroes y superheroínas?
Edgar Teba, graduado de Modelado en Animum, nos cuenta cómo realizó el Modelado 3D para superhéroes de un personaje de VFX. El objetivo principal de este proyecto es aprender más sobre anatomía y pipeline de VFX, transformando un personaje de mujer común en un personaje de superheroína.
Este trabajo fue seleccionado en la Draft Selection del concurso Rookie Awards 2020 😉
Making of “Storm” Modelado 3D para superhéroes
¿Quién soy?
Hola, mi nombre es Edgar Teba, me gradué en el Máster de Modelado de Personajes para cine y videojuegos y quiero compartir con todos vosotros el proceso de mi último proyecto, “Storm”.
Desde muy pequeño me ha gustado pintar, esculpir, diseñar, construir… es decir, crear. Me acuerdo de que desde pequeño llevaba conmigo siempre un permanente, libreta, un bisturí… necesitaba estar en constante desarrollo. En la adolescencia descubrí el grafitty y se abrió un mundo delante de mi. El mundo del spray me llevó a realizar Bellas Artes, donde se me abrió el abanico de creatividad, y acabé realizando un Master de Proyecto e investigación en arte. A partir de ahí me puse a trabajar como diseñador e ilustrador durante 4/5 años, tiempo en el que intenté introducirme en los programas de 3D y al cabo de dos o tres días lo dejaba porque me frustraba. Estuve hasta el verano del 2018 aprendiendo por mi cuenta hasta que encontré el Máster de Animum, el cual me ayudó a respaldar mi base sobre anatomía y 3D. Echándole muchas horas al día frente al ordenador y siendo guiado por los tutores finalicé el Máster de Modelado 3D. Una vez acabado, realicé unas prácticas con ellos trabjando en diferentes proyectos, etapa que me hizo decantarme por el realismo para VFX y comencé el proyecto “Storm”.
PROYECTO STORM – Basado en Tormenta de Marvel
Antes de hablar de procesos y parte técnica. He de decir que trabajo de una forma procedural, es decir todo elemento lo realizo de forma constructiva por si tuviera que volver hacia atrás en algún momento y cambiar algo. Después de buscar referencias, tener claro el modelo y la idea es cuando empiezo el apartado de Bloking y Modelado en Zbrush.
A partir del modelo realista que realizamos en el Máster de Animum he creado distintas mallas bases para poder empezar con ellas mis proyectos, y aquí es donde empieza la magia.
Herramienta mover en subdivisiones bajas y viendo pasar el reloj hasta conseguir la forma base anatómica que considero correcta.
A partir de este punto, el proceso es repetir lo anterior subiendo divisiones, pidiendo feedback a compañeros, ya que cuando trabajas con un modelo durante un tiempo, el ojo se acostumbra y llega un punto que no ves los errores. Tiempo de pedir feedback y despejar la mente.
Una vez tengo el modelo encaminado le creo las Uvs en Autodesk Maya.
Trabajo de texturizado
Cuando este proceso está completo es el momento de hacer los detalles de la piel, como perfilar uñas, darle mejor detalle, añadirle los poros, etc. Para este proceso me llevo el personaje a The Foundry Mari para crear las texturas de displacement y después importarlo en Zbrush donde, mediante layers y arreglando imperfecciones, acabas teniendo una base donde continuar el proceso fino.
A partir de aquí es cuando continuo mediante alphas de poros a hacer un trabajo de detalle dándole arrugas a ciertas partes, creando distintos poros según la zona de la piel de la que se trata y añadiendo imperfecciones al personaje. Mientras realizo el trabajo de detalle, en Maya le creo la dentadura y los ojos.
Una vez realizado los poros y el tema del esculpido, es el momento de volver a Mari y crear las texturas, a partir de mapas de Texturing xyz.
En un primer momento, proyecto la textura sobre el modelo para, a continuación, realizar ciertos ajustes de color.
Este proceso se asimila a la pintura al temple podría decirse, dándole capas de veladuras hasta conseguir la tonalidad deseada, los detalles conseguidos y las variaciones en las diferentes zonas de piel.
Siendo siempre consciente de que “no tenemos un mismo tono de piel, cada zona podría considerarse única”.
Rig base y creación de pelo
Una vez finalizado todo el proceso de texturizado pedí ayuda a Víctor Vera (Graduado en el Curso Online Avanzado de Rigging Personajes 3D en Maya de Animum y actual Mid CFX Creature TD en El Ranchito). Rigger con el que, desde que acabamos nuestros respectivos estudios en Animum, hemos estado haciendo varios proyectos juntos. Él me ayudó a realizar un Rigg base para poder posarlo bien sin tener muchas deformaciones.
El siguiente paso fue realizar el pelo en Xgen Maya. Este proceso fue un reto para mí ya que tuve que aprender a usarlo desde 0. Esta parte del proyecto me llevó bastante tiempo, pues tuve que repetirlo muchas veces hasta que obtuve el resultado que deseaba.
Vestimenta para un Modelado 3D para superhéroes
Ya tenía el modelado del cuerpo, las texturas y el pelo. Era el momento de vestir a Storm. Empecé con las botas, creando una malla base en Zbrush, después la retopología en Maya, para volver finalmente de nuevo a Zbrush para terminar de afinar los detalles.
Seguí el mismo proceso con los guantes, pendientes, colgantes, pulseras, es decir todos los elementos que veis en la imagen, todos menos uno, el traje. El traje lo cree a partir de un mono que diseñe en Marvelous designer, le tracé los cortes y las costuras, modificando los patrones y ajustándolo hasta crear los elementos que me gustaron, y a partir de ahí, pasé todos los elementos por chapa y pintura, consiguiendo el resultado que deseaba.
Cuando tuve lista la ropa volví a importarlo todo en Zbrush, corregir errores surgidos en el modelo y refinar la pose.
Iluminación
Teniendo ya el personaje listo para pasar al render, le puse los detalles que quería que tuviera la composición, el fondo desenfocado, y las hojas volando. Era el momento de darle a Tormenta una buena iluminación.
Para el lighting conté con la colaboración de mi compañera del Máster de Modelado, Elsa Carrasco. Ella también estudió el Máster de Lighting y Composición con Maya, Arnold y Nuke y estuvo encantada de echarme una mano con esta tarea.
Y este es el resultado de este trabajo, el cuál disfruté plenamente y me permitió aprender un montón de cosas nuevas que no sabía previamente. Espero que os haya gustado el proceso de creación de Storm.
SOFTWARE UTILIZADO:
¡Muchas gracias, Edgar!
Gracias por haber compartido con nosotros el proceso de tu trabajo, es un lujo conocer paso a paso cómo se lleva a cabo un proyecto de creación de personajes. ¡Enhorabuena!
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