El modelado 3D de vehículos ayuda a asentar las bases y a dominar el modelado hardsurface, que se emplea en la realización de vehículos como coches, helicópteros o aviones. Esta es precisamente una de las primeras tareas del Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D, en la que los alumnos ponen a prueba tanto su creatividad como sus conocimientos técnicos.
María Pérez Galán, alumna del máster, optó por realizar un precioso Aston Martin Ulster de 1935 en su proyecto de modelado 3D de vehículos. A continuación nos cuenta paso a paso cómo realizó el proyecto, ¡toma nota!
El proyecto de María Pérez Galán
Desde que era pequeña, he sentido una gran fascinación por el mundo de la animación y los videojuegos. Pasaba horas dibujando a mis personajes favoritos y creando otros nuevos para dar vida a mis propias historias. En mi lista de Navidad, no podía faltar un set de lápices de colores, listos para que pudiera dar rienda suelta a mi creatividad.
MARÍA PÉREZ GALÁN
- – Alumna del Máster Modelado de Escenarios y Producción 3D
- – Perfil en Linkedin
- – Perfil en Artsation
A pesar de mi afinidad por el arte, lo consideraba simplemente como un hobby. Empecé una carrera en un campo completamente distinto que, para ser honesta, no me satisfacía del todo. Durante esta etapa universitaria entablé amistad con estudiantes de animación y modelado 3D. Me quedaba fascinada cada vez que me enseñaban sus proyectos y me di cuenta de que eso era realmente a lo que quería dedicarme.
Entonces decidí comenzar mi camino en Animum con el Curso de Fundamentos de la Producción 3D. El curso me encantó, aprendí muchísimo y me di cuenta de que quería especializarme en Modelado 3D, por lo que empecé el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D.
Paso a paso del modelado 3D de vehículos
De la gran variedad de coches disponibles para llevar a cabo el proyecto, me decanté por el icónico Aston Martin Ulster de 1935. Me gustó el estilo retro de coche de carreras junto con sus curvas y formas estilizadas. Además, me parecía que era un modelo llamativo con aire cinematográfico.
El coche en conjunto me parecía un reto con el que aprendería muchísimo y mejoraría mis habilidades, puesto que contenía muchísimos detalles y piezas, que quedaban al descubierto, sobre todo en el área de suspensión. En ciertos casos, incluso tendría que deducir la forma en la que las piezas se conectaban, dado que no quedaba claro en las imágenes de referencia.
Lo primero que hice antes de empezar el modelado fue recopilar muchísimas referencias del coche y agruparlas en PureRef en diferentes grupos: vistas generales, neumáticos, interior y detalles más complejos como el sistema de suspensión o la estructura del chasis. Estas referencias eran una guía inicial,; a lo largo de todo el proyecto tuve que ir añadiendo más en función de las necesidades que me surgían.
Una vez en Autodesk Maya hice un blocking con formas básicas para tener en cuenta el volumen y las dimensiones generales del vehículo. De esta forma siempre podía ver el modelo completo a medida que avanzaba modelando cada parte del coche y puliendo los detalles.
Diría que el mayor reto de la parte de modelado fue crear una malla limpia en la que los loops fluyeran de forma natural y resultaran piezas suaves sin bultos o artefactos, sobre todo en las partes más grandes y visibles como la carrocería. Posteriormente, hice los cortes de las UVs procurando que no hubiera deformación y las agrupé en nueve cuadrantes con un texel density homogéneo.
El siguiente paso fue texturizar el modelo en Adobe Substance 3D Painter ajustándome lo máximo posible a mi imagen de referencia.
Considero que lo más importante a la hora de trabajar con este programa es generar los Bake Mesh Maps asegurándose de que no contienen artefactos, puesto que posteriormente nos ahorrará tiempo de texturizado cuando queramos usar Smart Masks.
Otro punto fundamental es mantener las capas nombradas y bien organizadas, ya que a medida que se avanza en el texturizado se crean muchísimas y es muy fácil perderse y olvidar para qué servía cada una. Una vez terminada esta etapa, exporté los mapas de texturas en 4k y realicé el shading en Autodesk Maya.
Por último, realicé el render final con una iluminación interesante que favoreciera lo máximo posible el modelo, junto con un fondo neutro que aportara a la escena, pero que no distrajera demasiado la atención del vehículo.
Estoy muy satisfecha con el resultado y agradezco enormemente a mis tutores Ángel Ariza y David Gurrea Hernández su ayuda y consejos en este proyecto.
Estudiar modelado de escenarios y producción 3D
Este primer proyecto del Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D me ha sorprendido y definitivamente ha superado mis expectativas. No esperaba aprender tanto y sentir tanto apoyo no solo por parte de mis tutores, sino también de mis compañeros. Tengo muchísimas ganas de continuar con el resto proyectos.
En el futuro me gustaría seguir formándome y cursar también el Máster de Modelado de Personajes 3D. De esta manera, pretendo seguir progresando y perfeccionándome en mi trayecto dentro del mundo del modelado.
¡Muchas gracias por compartir tu proceso con nosotros María! Sin duda, el modelado 3D de vehículos guarda muchas complejidades, pero el resultado es maravilloso.