Cuando hablamos de la creación de personajes, incluimos el modelado tanto de personajes realistas como criaturas llenas de fantasía. Rubén Carpintero, alumno del Máster Modelado de Escenarios 3D, nos cuenta a continuación cómo creó su proyecto de Baby Catmull, que guarda algunas de las principales claves del modelado 3D de animales. ¡Vamos a descubrirlo!
El paso a paso del proyecto de Rubén Carpintero
¡Hola! Soy Rubén, un apasionado del modelado 3D inspirado por los videojuegos y el cine de animación desde una edad temprana. Aunque mi camino comenzó de manera autodidacta, me decanté por Animum para afianzar mi formación en el Máster Modelado de Personajes 3D. Me encanta sumergirme en proyectos emocionantes y desafiantes, ya que estos me brindan la oportunidad de evolucionar como artista 3D y crear personajes que transmitan emociones de manera impactante.
Presentación sobre el Proyecto “Baby Catmull”
Dentro del desafío de compaginar el máster con mi trabajo en logística, buscaba una opción que no requiriese un tiempo excesivo. Entre las diferentes posibilidades que contemplé, este adorable personaje capturó mi atención. Su simplicidad me pareció encantadora y vi el potencial para darle vida, a pesar de sus detalles aparentemente sencillos.
La elección de “Baby Catmull” no solo se basó en su simplicidad, sino también en la conexión instantánea que sentí con su diseño. Inspirado por el concept creado por Borja Montoro y su pertenencia a la película Zootrópolis, este personaje parecía tener una personalidad juguetona y carismática que podía aprovechar al máximo. Mi objetivo era tener un personaje que, dentro de su simpleza, me permitiera exprimirlo al máximo para lograr que fuera lo más expresivo posible y se sintiera “vivo”. Además, buscaba que este desafío me permitiera elevar mi nivel tanto técnica como artísticamente.
Antes de sumergirme en el proceso de modelado, un consejo fundamental: ¡Nunca se tienen demasiadas referencias! Este consejo es valioso para cualquier proyecto, ya que brinda una base sólida para lograr resultados precisos y convincentes.
Block-Out Cuerpo: Base Mesh
Para establecer las bases del modelado, sigo un enfoque que ha demostrado ser efectivo para mí. Comienzo creando formas geométricas simples, principalmente lowpoly, en varias SubTools dentro de Zbrush. Esta técnica me permite aproximarme al modelo en términos de proporciones y formas, estableciendo una estructura básica que servirá como base para el personaje.
Una vez que he obtenido una versión preliminar del modelo con proporciones y forma general aproximadas, fusiono todas las SubTools en una sola. Aquí es donde entra en juego la opción “Remesh by union” del gizmo. Esta función me permite unir las diferentes partes del modelo únicamente en sus zonas de contacto y elimina todo lo que no se ve, evitando la necesidad de utilizar DynaMesh y manteniendo el recuento de polígonos al mínimo.
Después de realizar esta fusión, continúo ajustando las formas y proporciones con la ayuda de la función de Dynamic Subdiv. Esta herramienta me permite tener una previsualización de cómo quedará el modelo más adelante cuando se subdivida.
Este proceso me permite mantener un equilibrio entre la eficiencia del polycount y la calidad del diseño de una manera muy rápida.
Una vez que he finalizado el block-out del cuerpo, antes de continuar con otras partes del modelo, como la ropa, me gusta abordar la retopología. Aunque podría realizarse con cualquier otro software 3D, como Blender o 3DMax, me centraré en Maya, ya que es el que empleamos durante el máster. La retopología es esencial para garantizar que el modelo tenga una topología adecuada para animación y renderizado, además de mantener un recuento de polígonos eficiente.
En Maya, comienzo importando Block-Out de Zbrush. Luego, creo una nueva malla sobre este modelo utilizando herramientas como el “Quad Draw”. Estas herramientas me permiten trazar manualmente la nueva topología sobre el modelo existente, asegurándome de que los bucles y flujos sean adecuados para las necesidades de animación y deformación.
Durante este proceso, tengo en cuenta la anatomía del personaje y las áreas donde se requerirá una mayor densidad de polígonos, como las articulaciones. A medida que avanzo, ajusto la posición y orientación de los vértices, así como la herramienta “Smooth” del “Quad Draw”, para lograr una distribución uniforme y suave de los polígonos. Cuando tengo dicha topología finalizada, la importo en Zbrush para continuar con el resto de partes del modelo.
Creación de la ropa
Para dar vida a la ropa de mi personaje, opté por aprovechar el cuerpo del propio personaje como base en Zbrush. El proceso implicó el uso de máscaras para esbozar las formas de la ropa directamente sobre el cuerpo. Luego, procedí a realizar un “Extract” con “Thickness” a 0 y sin “Smooth”, generando así una copia exacta sin doble cara de la forma de la ropa.
Antes de limpiar la máscara en la nueva SubTool de la ropa, apliqué varias pasadas de “Polish By Features”, que se encuentra en el menú “Deform”, para obtener bordes limpios y bien definidos. Una vez satisfecho con el resultado, procedí a eliminar la máscara. Manteniendo la simetría activada, realicé un “ZRemesher” con el “Target Polygons Count” al mínimo. Esta sería la malla con la que construiríamos el block-out de la ropa.
Usando el gizmo, escalé ligeramente la malla de la ropa para separarlo del cuerpo del personaje. El último paso involucró el uso del menú “Dynamic Subdiv”, ajustando el “Smooth Subdivision Levels” a 0 y trabajando con el control deslizante de “Thickness” hasta lograr el grosor adecuado para dar la sensación de que la ropa tenía volumen. Hice los retoques necesarios con el pincel “Move” y ZModeler, y una vez obtuve la forma deseada, la malla de la ropa estaba lista para pasar al siguiente paso: la retopología. Tanto para el pantalón como para la camiseta realicé exactamente el mismo proceso.
Mapeado de UVs
En cuanto al mapeado de UVs, utilicé tres conjuntos de UDIMs para asignar las texturas a diferentes partes del modelo. Un UDIM se dedicó al cuerpo, la boca y los bigotes, otro se reservó para la ropa, y el último se destinó exclusivamente a los ojos. Esta estrategia permitió mantener organizadas las áreas texturizadas y asegurar una calidad uniforme en la representación visual.
En relación con las UVs del cuerpo, mi tutor, Juan Solís, me proporcionó un consejo valioso. Mantener las UVs del cuerpo simétricas. Aunque gracias a softwares como Substance Painter ya no es algo obligatorio, no está de más adquirir dicha costumbre, ya que puede facilitar futuros cambios en la topología sin afectar al resto del proceso.
Para asegurarme de que las texturas se aplicaran correctamente, me gusta ir realizando “bakes” de “normal maps” a medida que avanzo con las islas de UVs. Esto me permitía verificar que las texturas no se distorsionaran y que la calidad visual se mantuviera en cada etapa del proceso.
En cuanto a los ojos, decidí asignar un UDIM completo para ellos, ya que eran una parte prominente del personaje. Esta decisión me brindó la oportunidad de maximizar su expresividad y destacar aún más sus detalles.
En este punto del proyecto, decidí que me adentraría en el mundo del Grooming por lo que antes de comenzar a texturizar dediqué un poco de tiempo a investigar sobre el tema.
Texturizado del proyecto
En la fase de texturizado adopté un enfoque sistemático para dar vida a mi modelo. Antes de comenzar, realicé ajustes en la escena, como la elección del entorno mediante el “Studio Tomoco” como environment map. Ajusté el “field of view” entre 20/28º y activé el perfil de color “rec709” para lograr una representación visual precisa. Con estas configuraciones listas, procedí al texturizado.
Mi proceso de organización fue simple pero efectivo. Creé carpetas individuales por cada UDIM y las filtré para evitar distracciones. Esto me permitía trabajar en cada parte del modelo de manera independiente.
Abordé el texturizado de la ropa siguiendo un enfoque “abajo a arriba”. Comencé aplicando el color base y luego añadí patrones de tela. Ajusté la intensidad hasta lograr el efecto deseado y posteriormente incluí capas de desgaste, ruido y suciedad para aportar autenticidad visual. Los detalles finales, como las costuras y logotipos, también eran elementos esenciales. Cabe destacar la importancia de cuidar el mapa de “Roughness”, ya que influye en cómo interactúa la luz con la superficie.
El proceso de texturizar los ojos fue particularmente minucioso, dado su tamaño en la cabeza del personaje. Como buscaba emular el estilo de la película Zootropolis, trabajé en conseguir que transmitieran sin llegar a ser hiperrealistas. La metodología en este caso se asemejó a la utilizada en la ropa.
Cuando llegó el momento de texturizar el cuerpo, mi enfoque se centró en mantener la simplicidad y maximizar la coherencia visual. Al investigar las posibilidades de “grooming” en Maya, aprendí que podía proyectar el color de la textura en el pelo para lograr que los colores de la textura fueran los del pelo. Teniendo esto en cuenta, comencé a mezclar colores y degradados para crear una variedad de tonos que aportaran riqueza al cuerpo del personaje.
Durante este proceso, tomé la decisión consciente de mantener el cuerpo relativamente simple en términos de texturas, confiando en que el detalle y la autenticidad vendrían del propio pelaje ya que nunca lo había hecho. Con esta premisa, logré una base visual atractiva que encajaba con el estilo general del modelo.
En cuanto a las manchas en el pelaje, las agregué manualmente para darle gracia. Utilicé la simetría para el cuerpo, asegurándome de que las manchas fueran uniformes en ambos lados ya que en su gran mayoría iban a ir tapadas por la ropa. Sin embargo, para la cabeza, desactivé la simetría, permitiendo que las manchas contribuyeran a la individualidad y carácter del personaje.
En un último detalle, decidí no aplicar rugosidad a la nariz, ya que, en las referencias, no apreciaba que tuvieran.
La fase de Grooming
La creación del pelaje se convirtió en un pilar fundamental de mi modelo. Decidí emplear la herramienta XGen Interactive Grooming. Esta elección se centró en su capacidad de proporcionarme una vista en tiempo real del pelo sin necesidad de renderizar, lo que me permitió trabajar de manera más efectiva y cómoda.
Guiado por referencias para comprender el comportamiento del pelo en diferentes partes de un animal, mi enfoque en esta etapa abarcó una segmentación del pelaje por regiones. Dividí el pelaje en capas separadas para garantizar que no hubiera interferencias entre ellas, especialmente en áreas delicadas como los dedos de los pies. Esta estrategia aseguró un peinado y una distribución del pelo más cómodos y sencillos.
Una vez lograda la disposición deseada del pelaje, apliqué la textura que había creado para el cuerpo. Esto permitió que el pelaje adquiriera los colores y tonos de la textura corporal, contribuyendo a la armonía visual de todo el personaje. Es importante mencionar que esta etapa fue la más desafiante del proyecto, ya que requería hacer uso de una herramienta que nunca había usado por lo que, a pesar de mis intentos, no logré hacer que los mechones fueran más largos en la zona de los mofletes o en las puntas de las orejas.
Render y resultado final
El proceso de renderización fue una etapa a la que le dediqué bastante tiempo para lograr dar vida a mi modelo 3D y no desmerecer todo el trabajo realizado hasta el momento. En el master, usamos Arnold dentro de Maya y establecí una configuración detallada para lograr los resultados deseados.
Comencé creando un entorno virtual con un pequeño ciclorama que proporcionara el contexto necesario para destacar al personaje. Para ello, utilicé un SkyDome al que apliqué un HDR específico, en este caso, el mismo que ya había utilizado previamente, Studio Tomoco, exportado desde Substance Painter junto con el perfil de color. Esto me aseguró una coherencia cromática entre los dos softwares y permitió que el personaje se viera de manera consistente en ambos entornos.
En cuanto al fondo del ciclorama, decidí usar la textura Perlin Noise, también extraída de Substance Painter. Tras experimentar con varios colores, finalmente elegí un tono azul que complementaba perfectamente el cálido tono anaranjado del pelaje del personaje.
La pose del personaje fue creada utilizando ZSpheres en Zbrush, con las cuales establecí un pequeño sistema de rigging que me permitió posar al personaje de manera precisa. Opté por una pose simple pero efectiva, que capturara la inocencia y simpatía del personaje.
En términos de iluminación, tras mucho ensayo y error, terminé utilizando ocho puntos de luz diferentes en la escena. Sin embargo, los dos puntos de luz más destacables fueron los que iluminaban los ojos del personaje. Estas luces, que únicamente afectaban a la córnea de cada ojo por separado, cumplían la función de crear puntos de luz en los ojos, otorgándole vida y expresividad al personaje.
Aprender Modelado 3D en Animum
Mi experiencia durante este proceso de formación y desarrollo ha sido enriquecedora, emocionante y no nos engañemos, estresante. A lo largo de este viaje, he podido explorar y aplicar una gran variedad de técnicas y herramientas y sobre todo he aprendido a gestionar el tiempo, lo que me ha permitido adquirir nuevas habilidades técnicas y también cultivar un enfoque creativo más profundo. Agradezco especialmente la orientación de mis tutores en Animum y el apoyo constante que he recibido durante mi viaje de aprendizaje.
Ahora que he finalizado mi formación en Animum en el Máster de Modelado de Personajes 3D para cine y videojuegos, estoy emocionado por lo que el futuro me depara en la industria.
Planeo seguir creciendo como artista, enfrentando nuevos desafíos y tratando siempre de que los personajes transmitan lo máximo posible visualmente.
En resumen, mi pasión por el modelado 3D se ha fortalecido aún más a lo largo de este proceso, y estoy ansioso por seguir creando personajes y aportar mi granito de arena en la industria del entretenimiento. Y, quién sabe, quizás dentro de no mucho vuelva a crear otra criatura, otro cartoon y otro personaje de videojuegos… ¡pero esta vez durmiendo!
Este es solo el comienzo de mi viaje, y estoy emocionado por lo que está por venir. ¡Gracias por acompañarme en este recorrido! No te olvides pasarte por mi Artstation, y recuerda, todo lo que hay que hacer es modelar, modelar y modelar aún más 😉
¡Muchas gracias por compartir tu proceso con nosotros, Rubén! Ha sido maravilloso ver cómo has creado este súper proyecto en el campo del modelado 3d de animales.