Artículo de Arte Digital sobre maquillaje digital realizado por Rebeca Puebla, Senior 3D Character Artist en Gameloft.
Si cualquier persona puede lucir de manera totalmente diferente según como se maquille, igualmente, nuestros modelos digitales pueden verse de manera muy distinta según cómo apliquemos y combinemos entre sí sus “colores”. Así que para saber cuál es el maquillaje digital más adecuado para nuestro modelo, es aconsejable tener en cuenta varias cosas:
- Estilo: No es lo mismo maquillar a una damisela de corte gótico, por ejemplo, que a alguien vestido de calle, modo casual.
- Época: Ésto también influye, ya que en ciertas épocas, el tipo de maquillaje es muy concreto.
- Colores de la composición general: Si en nuestra imagen/modelo predomina una gama de colores determinada, lo más lógico es seguir esa gama o emplear colores que por el contrario contrasten y destaquen pero siempre con cuidado.
- Tipo de escenario e iluminación: Es importante pensar si el modelo estará situado en el exterior o en un interior, y si vamos a utilizar una iluminación muy contrastada o por el contrario una iluminación difusa, ya que la piel lucirá de diferente manera en cada caso.
- Los colores del pelo, ojos y tipo de piel: Deben condicionarnos a la hora de pensar en el maquillaje digital de nuestro personaje.
Para ayudarnos a realizar nuestro maquillaje digital lo mejor que podemos hacer es buscar el máximo de referencias posibles. Fotos para ver ejemplos de la vida real que nos muestren un buen maquillaje y una buena piel en determinados escenarios y con distintas iluminaciones.
Aquí tenemos fotografías de varias chicas en las que podréis ver la diferencia entre unas y otras, según su tipo de piel, iluminación , cabello, ojos, maquillaje, etc…
Iluminación difusa
También os pongo unos ejemplos de iluminación difusa, que es la más utilizada por fotógrafos de moda y que también en 3D logra los mejores resultados a la hora de intentar crear una modelo perfecto y sofisticado.
Con ella conseguimos que la piel se muestre suave y con pocas sombras y los colores en general siempre parecen limpios y brillantes. Como no podemos extendernos demasiado, voy a centrarme en explicaros, con cuatro de mis trabajos, cómo y por qué he aplicado el tipo de maquillaje que lleva cada una de mis chicas.
Señalaré también que todos los modelos están realizados con el programa 3D Studio Max, el motor de render Mental Ray, el shader SSS Fast Skin (mi), Photoshop para la creación de texturas y dos o tres luces Photométricas, que consiguen una iluminación muy suave y difusa y las que, para mi gusto, dan un mejor aspecto a la piel.
En la siguiente imagen podeis ver 4 modelos en 3D realizados por Rebeca.
Vamos a verlos con más detalle:
1ª – “Mistress Lili”
En primer lugar tenemos a Mistress Lili, de la serie “Twisted Dolls”
En esta serie hago un mix de muñecas Cartoon, tipo Pin Up, con toques realistas. La iluminación es de interior , aunque no recrea exactamente la de un estudio fotográfico, ya que le quiero dar un ambiente mas cálido y menos real.
Mistress Lili es un modelo inspirado en el mundo del BDSM y Fetish, una dominatrix que debe parecer agresiva y dura, aunque sexy y dulce a la vez.
Las Pin Up suelen tener un look muy concreto, piel pálida y labios rojos, como por ejemplo, el de la glamurosa Dita Von Teese, que tiene un aspecto que puede encajar perfectamente con el estilo de nuestro personaje.
Lo primero que debemos trabajar es la base de la piel, ya que en el 3D puede ser complicado conseguir que parezca realista y eso puede estropear nuestro modelo por mucho que intentemos hacer un buen trabajo con el resto.
Una vez aplicado el material SSS Fast Skin ( mi) en nuestra chica y cuando tengamos una iluminación que más ó menos nos convenga, podemos ir creando las texturas y mapas que se aplicarán después.
Si nuestro modelo no es realista podemos hacer la textura pintada a mano pero lo mejor suele ser siempre, utilizar fotos e ir retocando y añadiendo o quitando detalle.
Maquillaje digital
Intentaremos que la base principal sea luminosa pero no demasiado saturada iremos añadiendo el maquillaje digital con cuidado en diferentes capas y gradualmente para ir viendo el efecto sobre el modelo y poder cambiar lo que queramos sin problemas.
Aunque hagamos un maquillaje pintado a mano y no demasiado perfecto, como en este caso, el resultado siempre será bueno si la base está correctamente tratada y la iluminación es buena, entonces con aplicar el resto del color de una forma degradada y suave, para que se integre perfectameNte conseguiremos que luzca bonito.
Como podemos ver en su mayor parte intentamos hacer una piel con pocos brillos, dejando éstos principalmente para la sombra de ojos y sobretodo para la boca, que en este caso no tiene arrugas adicionales. De este modo conseguiremos una boca más carnosa y sensual y unos ojos dulces pero a la vez expresivos, enmarcados por unas cejas bien dibujadas que le añaden mayor fuerza y carácter, enfatizando la sutil expresión de su rostro.
2ª -“The Butcher´s Bride”
En segundo lugar tenemos a The Butcher´s Bride, de la misma serie de las “Twisted Dolls” pero en esta ocasión, nuestra Pin Up, estará inspirada en las chicas de los años 20 y 30, con un toque más vintage de marcado estilo Vaudeville y con una exagerada expresión típica de las películas de cine mudo, entre inocente y asustada.
Podemos encontrar muchas referencias interesantes de la época que nos ayuden con el maquillaje digital, y fotos de actrices como Greta Garbo y Marlene Dietrich nos darán una buena idea del look que intentamos conseguir en general.
Aparte de emplear el mismo modelo de base de Mistress Lili también emplearemos la misma textura para hacer la piel pero con pequeñas modificaciones de color y forma y luego iremos añadiendo, al igual que con Mistress Lili, el maquillaje de ojos, boca y demás, de manera como siempre gradual y progresiva, especialmente, en la zona de los párpados.
A la vez que hacemos la textura iremos haciendo unas pruebas de render que nos ayuden a concretar el aspecto final del maquillaje digital junto con la expresión de la chica ya que en esta imagen el maquillaje es de vital importancia para conseguir integrar a nuestro personaje en el entorno.
Cuando finalmente estemos satisfechos con el resultado, el material del SSS Fast Skin (mi) y la disposición de los mapas será la siguiente, muy parecida también a la de Mistress Lili.
3ª – “Broken Marionette”
Nuestra siguiente chica es muy distinta a las anteriores, ya que “Broken Marionette” pertenece a “Plastic Series”, mucho más realista que las “Twisted“.
Su iluminación es tambien de interior pero de tipo estudio y aunque en esta ocasión sigue siendo difusa queremos crear un mayor contraste con las sombras para hacerla más oscura y añadir más dramatismo a nuestro modelo.
“Broken Marionette” es una damisela también basada en el mundo del Fetish y BDSM pero de corte gótico y atormentado. Tenemos que intentar crear un maquillaje digital acorde con el resto del atuendo y colores de la imagen, claramente en rojo y negro ( a excepción del pelo y ojos, más ocres). Este tiene que ser fuerte y oscuro pero no debe resultar vulgar ni excesivo, ya que queremos que nuestra chica aparezca glamurosa y sofisticada como una top model de revista.
Como siempre, y especialmente para esta imagen buscamos fotos de modelos y maquillajes de referencia que nos ayuden e inspiren.
Una vez tenemos nuestro modelo y tras haber hecho unas pruebas previas de render e iluminación para ver como va funcionando nuestro material de piel sin mapas, podemos empezar a trabajar en nuestra textura y en el resto de los mapas.
Trabajando la piel
Como podemos comprobar nuestra base de piel es también muy similar a las dos anteriores, difusa y luminosa. Añadimos pequeñas irregularidades como pecas, manchas y lunares de forma siempre sutil para darle un aspecto menos plano y también venillas, características de un cutis translúcido. Luego pintamos con el aerógrafo el suave colorete rojizo en mejillas, nariz y barbilla para lograr, como siempre, una mayor temperatura y calidez en el rostro.
Lo siguiente será pintar, con sumo cuidado, el contorno de los labios ( de nuevo con un rojo no muy saturado) para enmarcar una boca que coincida perfectamente con la forma de la boca modelada y parezca bien delineada.
Luego iremos formando la sombra de los ojos, arriba y abajo, extendiéndola y difuminándola hacia las sienes de manera cuidadosa y gradual ya que debe mostrarse todo bien integrado con el resto de la textura. Cuando estemos contentos y seguros con el resultado siempre es bueno añadir un filtro de grano fino que nos ayudará a integrar todo mejor y a dar aún más aspecto de maquillaje de ojos real.
Finalmente añadimos las cejas, primero una cejas naturales de foto, y después perfectamente dibujadas, creamos unas cejas de un gris muy oscuro, casi negro y bajamos un pelín la opacidad del layer, para que parezcan más naturales y dejen entrever muy ligeramente algo de las cejas “reales”. Recordemos que es muy importante la forma de las cejas, ya que estas pueden variar considerablemente la forma del modelo. Siempre es preferible que sean finas y sutiles y que sigan correctamente el arco del parpado/frente/sien que hayamos modelado con anterioridad. Dándoles una textura y forma apropiadas no será necesario añadir “fur” para que parezcan más realistas.
Sombra de ojos
Cuando tengamos la textura base pasaremos a realizar los mapas especulares y bump. El Overall Specular, que siempre marca los brillos generales será parecido a los anteriores, dejando todo el brillo en la parte de los ojos y la boca, pero luego en el Specular Weight 01 focalizaremos esos brillos en partes ya mas concretas para añadir aún más gloss en ciertas zonas y quitar en otras.
Como vemos, en la zona de la sombra de ojos, hemos contrastado exageradamente el grano para conseguir ese toque granuloso y medio de purpurina que poseen algunas sombras (este detalle también podemos utilizarlo ligeramente en el bump). En los labios hemos añadido la parte del mapa de desplazamiento resultante del Zbrush para pintar/esculpir la boca, de esa forma tendremos unos labios con ligeros brillos ( no en exceso) y junto con el mapa de desplazamiento y bump ( el mismo que el de desplazamiento tambien en la parte de la boca) conseguiremos que se vea algo mas de detalle que en los anteriores modelos.
Por último os muestro unas capturas de las pestañas, como siempre realizadas con el “hair and fur” a partir de splines y que nos aportan este toque perfecto para finalizar cualquier maquillaje digital.
4ª – “Pink Amazon”
Y para terminar tenemos a nuestra “Pink Amazon”, también perteneciente a la “Plastic Series” y de aspecto realista.
Recreamos de nuevo el mundo del BDSM y el Fetish, pero esta vez mostramos a nuestra amazona con un atuendo algo más duro y transgresor que de costumbre, ya que lucirá correas, “bocado” y máscara de caballo, entre otras cosas, inspirado en el roll “Pony Play”.
Para contrastar y que el conjunto no resulte algo sórdido, esta vez elegiremos los colores negro/rosa/ gris como gama general y haremos a la chica de aspecto suave y con aire oriental, a la vez que la dotamos de un maquillaje sutil, que dulcifique y choque con la imagen y el tema.
Como siempre, una vez tengamos avanzada la parte de la iluminación y los materiales de la piel sin mapas, entonces empezaremos a trabajar nuestra textura.
Zbrush en maquillaje digital
En este caso aparte de crear la base de la textura de la piel, como siempre, añadimos las cejas y la textura de la boca por foto, ya que en ambos casos queremos que se muestren naturales y de la forma más realista posible. Para la boca debemos escoger una textura bien definida , ya que a partir de ella podremos crear el bump y el specular de nuetros labios sin tener modelado previamente el detalle en Zbrush.
Igualmente, para las cejas, elegiremos una textura de buena resolución y podremos retocar después la forma pintando los pelitos con un pincel muy fino, con suavidad.
Aplicaremos una sombra blanca/gris (con grano) parecida a la de Mistress Lili, para quitar sombras del párpado superior, iluminarlo y hacer que el eyeline resalte mucho más.
El tono de los labios estará tan solo unos tonos por encima del de la piel, desaturando la foto inicial para mostrar un rosa natural y en este caso en vez de ser de color plano, optaremos por simular también ligeramente el especular y bump. Una vez finalizada la textura Overall, ajustaremos brillo y color hasta dar con el tono que más se adapta a lo que buscamos y seguidamente sacaremos el resto de mapas.
En general para crear una buena textura de piel/maquillaje en un interior, como veréis no es complicado, solo es necesario saber combinar los colores para dar un aspecto determinado y que funcione con el resto del personaje e imagen.
Preferiblemente es mejor optar por maquillajes con colores no demasiado saturados, ni mezclas excesivas y aunque sean oscuros y marcados debemos intentar no caer en el mal gusto y matener siempre una línea elegante.