Los más seriéfilos conoceréis la serie “The Bear” por haberse consolidado como uno de los grandes títulos de la última década, y es que, tras el estreno de su primera temporada, la serie de Hulu, que en España tenemos disponible en Disney+, no ha parado de cosechar éxitos y premios, incluyendo 7 Globos de Oro.
Para homenajear a esta maravillosa serie, Álvaro Martínez, alumno del Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D en Animum, se ha inspirado en Carmy y su cocina en su proyecto de producción 3D. Tomando como referencia la serie, ha construido paso a paso una escena maravillosa que no tiene desperdicio. Además, gracias a su trabajo, Álvaro ya ha conseguido los premios de Excellence Award y Draft Selection en The Rookie Awards 2024. Podéis echar un vistazo a su entrada en este enlace. ¡Enhorabuena, Álvaro!
Y, sin más dilación, ¡vamos a descubrir el proceso de “The Bear” en 3D!
The Bear: El proyecto de Álvaro Martínez
¡Hola a todos! Me llaman Álvaro y si estás leyendo esto es probable que sea porque te interesa al igual que a mí el arte digital. A continuación me presento brevemente y os explicó como fue el proceso de Lookdev que realice en el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D en Animum.
A día de hoy me dedico profesionalmente al diseño gráfico y colaboro activamente en el departamento de marketing de una empresa. Además, tengo el privilegio de trabajar con el departamento de ingeniería, donde mi objetivo es hacer que las personas y las máquinas se entiendan un poco mejor desarrollando el diseño de interface de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX) entre otras cosas.
Mi interés por la industria cinematográfica o el arte digital se despertó cuando realicé mi proyecto final de carrera. En muchas ocasiones veía que a los proyectos les faltaba una chispa visual. Entonces me percaté de que trabajando en 3D podría lograr resultados como sacados de una película y esto me llamo la atención. Me arriesgué y me lancé al desafío sin ayuda y sin conocimientos.
ÁLVARO MARTÍNEZ
- Alumno del Máster Modelado de Escenarios y Producción 3D
- Perfil en Linkedin
- Perfil en Instagam
- Perfil en ArtStation
Decidí hace aproximadamente dos años retomar esa aventura desde una escuela para ir más rápido y con un paso más firme. Hoy por hoy tengo claro que me gustaría acabar trabajando en este sector, pero por el momento quiero seguir conociendo, aprendiendo y explorando sin cerrarme a ninguna posible oportunidad.
Construyendo el proyecto paso a paso
El proyecto que os vengo a presentar esta basado en la serie de “The Bear”. Elegí esta serie como referencia para el Lookdev porque, justo cuando comenzaba el proyecto, había terminado de ver la segunda temporada. Al estar tan fresca en mi mente, conocía con claridad qué elementos podía incorporar en la escena para que resultara familiar al espectador y quise aprovecharlo.
Otra de las razones era que podía vestir al personaje y llenar una cocina con elementos de geometría bastante simples; esto me permitiría practicar más o no pillarme los dedos por si iba mal de tiempo, ya que trabajar y estudiar simultáneamente en ocasiones no es fácil.
La primera fase del proyecto: Pre-Producción
El proyecto empezó desde la fase de pre-producción, donde se definiría la temática del proyecto (“The Bear”) y la adaptaría a una secuencia de animación proporcionada por la escuela. En mi caso elegí una animación realizada por el exalumno Eduardo Azcue.
Para transmitir que nos encontrábamos en la cocina de Carmy y no en cualquier otra, realicé una recopilación y estudio de referencias. Una vez todo quedó claro, se dividió y organizó el trabajo para cumplir con los plazos de entrega.
Dando forma al Blocking
Después de validar la temática y dirección del proyecto, nos adentraríamos en la etapa de producción. Inicialmente, crearíamos un blocking que serviría como guía para las siguientes tareas: modelado del escenario, assets, prop, ropa, simulación, grooming, UV, texturizado, shading, ensamblaje de la escena, animaciones complementarias, iluminación y capas de render.
La fase de Modelado 3D
Una vez validado el boceto en 3D (blocking) pasaríamos a dar detalle al enviroment y a generar una librería por algún asset externo que se incorporaría dentro de la escena. Al mismo tiempo se modelaría el prop principal, a medida que se validan geometrías hacia las UV para evitar acumular un trabajo que podría ser luego más engorroso.
Lo siguiente que realicé fue la ropa del personaje en MarvelousDesigner. Una vez conseguí el resultado que buscaba exporte la geometría y pasaría a optimizarla mediante una retopología en Maya. De esta se sacaron dos variantes: una para texturizado y otra para la simulación de telas.
Pasando al Texturizado
En esta etapa, ya tenía completado el modelado de todos los elementos de la secuencia y sus UV. A continuación, preparé los modelos para que pudieran ser importados y texturizados en el software Substance Painter.
Al finalizar las texturas, configuré los shadings en Maya, donde se realizarían los renders utilizando el motor de render Arnold.
La Simulación
Ya con todos los elementos construidos y texturizados en sus respectivos archivos, empezaría a simular las telas utilizando las dinámicas NCloth en Maya.
Durante esta etapa me encontré con algunas complicaciones debido a los cambios bruscos de ritmo presentes en la animación, esto me provocaba la rotura en las mallas de simulación. Para solucionarlo, a medida que la animación iba transcurriendo mediante modificadores realicé deformaciones en la malla del personaje mientras ajustaba cuidadosamente los parámetros de las dinámicas.
Una vez lograda la simulación, exportamos los cachés con el objetivo de optimizar los recursos de nuestro ordenador en los archivos finales de ensamblaje.
Mas adelante, decidí añadir una pequeña simulación a la carne para darle un toque más realista en el momento en que el personaje interactúa con ella.
La etapa del Grooming
Solo quedaba en la escena una cosa más por añadir: el pelo. Antes de continuar, quiero comentaros que es muy importante seguir una estructura ordenada al trabajar, especialmente con XGen, para evitar sorpresas a medida que avanzamos.
El proceso fue bastante laborioso, principalmente al principio en el momento de ubicar guías. Cuando ya las tienes colocadas, mediante máscaras, mapas de densidad y expresiones, acabas de ajustar la forma del pelo. Esta última parte conjunto el shading del pelo que hice íntegramente en Maya, la disfrute bastante.
Por otro lado, añadir simulación al pelo le habría aportado más riqueza visual a la secuencia. Se realizaron ejercicios de simulación, pero tuve que optimizar tiempos y decidí plantear un pelo bastante más rígido o engominado.
Ensamblaje, iluminación y render
En archivos independientes ya tenía todas las piezas del rompecabezas.
Para finalizar el montaje creé una nueva escena de Maya donde referencié todo lo construido. A continuación, importé las cachés de animación y las acoplé a la geometría base del personaje, ropa y carne mediante un deformador wrap. Para el prop, utilicé un locator. Me aseguré de que todo funcionara correctamente y luego procedí a iluminar la secuencia, tomando como referencia una escena de la serie original.
Para acabar de darle un toque más de vida a la cocina, implementé animaciones en la iluminación para simular humo y los fogones de la cocina de una forma sencilla y económica.
Mediante el render de la secuencia finalizaríamos ya la etapa de producción. Este se realizó con sus aov por separado y en diferentes capas de render que habría que volver a recomponer en postproducción para acabar de realizar pequeñas correcciones y darle un mejor acabado final.
Últimas pinceladas con la Post-Producción
Se recogieron todas las capas de render y se compusieron en Nuke. Luego, se realizaron pequeñas correcciones en el render y se ajustó el aspecto final para la gama de color. Además, se añadieron elementos sutiles, como polvo flotando en el ambiente, bruma generada por el calor de la sartén, oscilaciones de cámara en momentos específicos y distorsiones del objetivo, como aberración cromática, desenfoques de profundidad y movimiento o una distorsión de lente.
Para finalizar, exporté todo en una secuencia de archivos exr que acabaría importando en Davinci Resolve. Aquí realizaría unos últimos ajustes de color y exportaría ya la secuencia final en formatos de video (de aquí también saldrían nuevas composiciones como la del breakedown).
¡Y aquí podéis ver el resultado final!
¡Muchísimas gracias por compartir tu proceso del proyecto “The Bear” con nosotros, Álvaro! Ha sido un gustazo poder echar un vistazo a cómo has creado una escena de producción tan buena 😉