¿Qué es el Keyframe Animation en Producción 3D?

keyframe animation

La profesión del animador está plagada de términos y herramientas que no siempre son sencillas de entender. El Keyframe Animation puede ser un buen ejemplo de estos términos, y es por ello que en este artículo queremos compartir en qué consiste esta animación, cuáles son sus características y qué funcionalidades tiene. ¡Vamos a descubrirlo!

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¿Qué es el Keyframe Animation?

La animación llamada “keyframe” hace referencia a la técnica de animación creada mediante la introducción de “keys” (claves) en frames (fotogramas). Este tipo de técnica se diferencia de otras técnicas de animación como el Stop-motion y el Motion-Capture.

Así la animación keyframe es la usada mediante software de animación 3D o 2D, y que requiere que un animador tome decisiones sobre qué keys poner, con una pose determinada (en el caso de la animación de personajes), en un frame determinado del plano a animar.

Por lo tanto, los keyframes son las marcas que un animador deja en el software 3D a lo largo de una línea de tiempo y que determinan la posición, rotación y escalado del objeto animado. El objeto se mueve determinado por esas marcas (keys) y se consigue el efecto de la animación.

Características clave de Keyframe Animation

Las características más importante de la animación keyframe son:

  • Se realiza mediante software de animación 2D o 3D.
  • El encargado de realizar animación keyframe es un animador.
  • Es la técnica más usada para realizar las películas de animación, series de televisión y animación para publicidad.
  • Las keys que ponga el animador en la línea de tiempo determinarán el timing de la animación, es decir, la velocidad con la que se moverá el objeto animado.
  • La animación keyframe pasa por varias fases:
    • Blocking. El animador establece solo las “keys” más importantes del plano para lograr contar algo con el mínimo número de keys posibles.
    • Blocking plus. El animador añade “keys” que definen más el movimiento.
    • Refine. El animador añade, borra y modifica keys para lograr la mayor perfección y credibilidad en el movimiento del objeto.
  • Las “keys” se visualizan como una raya vertical roja en la linea de tiempo y como puntos negros en el visor de curvas.
  • El animador puede definir tres tipos de keys en una animación:
    • La key pose.
    • El breakdown.
    • El inbetween.

Funcionalidades avanzadas de Keyframe Animation

Hablaríamos de dos funcionalidades avanzadas de keyframe animation:

  1. La distinción de tipología de keys.
  2. La modificación de la salida y la entrada de la animación a las keys mediante los editores de curvas de animación.

Ya hemos hablado de la tipología de keys que un animador puede definir en una animación, vamos ahora a explicar su sentido.

  • La key pose. Las key poses son las “keys” que dispone el animador y que considera que son las más importantes para entender una animación. Pongamos el caso de una pelota botando. Las key poses serían estas:
    • La pose de contacto de la pelota con el suelo
    • La pose en la que la pelota está en su punto más alto del bote
    • La pose en la que la pelota vuelve a contactar con el suelo.

 

Con estas tres poses podremos entender que queremos hacer que una pelota bote. Sin embargo, para definir mejor el movimiento necesitaremos más poses, como el breakdown.

  • El breakdown. El breakdown es una “key” que se coloca entre los “key poses” y que ayuda a definir mejor su movimiento. Por ejemplo, en el bote de la pelota que bota, añadiríamos dos breakdowns keys para marcar mejor el arco que genera una pelota al botar. Uno breakdown antes de llegar a su altura máxima y otra después de llegar a su altura máxima. Estas dos keys nos asegurarían obtener un buen arco en la trayectoria del bote y hacerlo así más realista.
  • El inbetween. El inbetween es una “key” que el animador decide poner si en algunos de los frames en los que no hay “keys” quiere determinar una posición particular del objeto. Por ejemplo, en la pelota que bota puede que nos interese colocar un key inbetween en el momento justo después del contacto de la pelota con el suelo para mostrar la fuerza del rebote que tiene esa pelota. Sin embargo, el animador puede elegir poner un key inbetween o puede ayudarse de la edición de las curvas de animación para conseguir el mismo resultado. Estamos hablando de la segunda funcionalidad avanzada la animación keyframe.

Efectivamente, los software de animación permiten a los animadores modificar sus animaciones sin necesidad de añadir tantos “keys” inbetweens mediante la modificación de las curvas generadas por el software que determinan el viaje en el espacio 3D y en una línea de tiempo de un objeto entre una key y otra key. Al modificar así la forma en la que un objeto sale de una key o entra hacia una nueva key, podemos ahorrarnos la introducción de keys inbetweens obteniendo resultados prácticamente iguales.

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Las decisiones sobre qué keys poner, cuántos poner, cómo deben ser esos keys y cómo distribuirlos en el tiempo son decisiones que un animador toma en base a los conocimientos adquiridos. Durante la formación, los alumnos aprenden los principios de la animación, para conocer cómo se mueven los objetos, la locomoción humana, para conocer cómo se mueve el cuerpo humano, y el acting para saber cómo actuamos las personas.

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Roger Giménez
Director Académico de Animum
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