Javier Blanco ha trabajado en el texturizado 3D de películas como “Jurassic World: Fallen Kingdom”, “Alicia a través del espejo”, “Star Trek: Más allá” o “La bella y la bestia”.
Javier Blanco, ponente del Máster Modelado 3D de ANIMUM, es Texture Artist en Industrial Light & Magic Vancouver, la mayor compañía de efectos especiales del mundo con más de 300 películas y 15 Premios Oscar en su haber.
Estamos seguros de que las últimas décadas del cine no hubieran sido lo mismo sin este estudio fundado por George Lucas en 1975 para crear los efectos de “Star Wars” y queremos conocer qué se siente formando parte de esta gran empresa. ¡Disfrutad la entrevista!
Buenas, soy Javier Blanco Ruiz, texturizador en ILM Vancouver (Canadá). Tras terminar la licenciatura de Bellas Artes en Sevilla, me vine a Vancouver a estudiar y probar suerte en el mundo del 3D.
– ¿Cómo nació tu interés por el mundo del modelado 3D?
Desde pequeño siempre me gustó mucho dibujar, y también me pasaba muchas horas en el ordenador. A lo largo de la carrera de Bellas Artes, descubrí nuevas posibilidades como pintar o esculpir, y poco a poco empece a ver como la escultura digital suponía un punto de unión interesante a mis aficiones.
Las posibilidades del 3D son enormes y cada vez que aprendes algo nuevo, las opciones se multiplican, lo que genera nuevas formas para hacer lo que realmente me gusta, esculpir y pintar delante del ordenador.
– ¿Cómo ha sido tu trayectoria hasta llegar a un estudio como ILM?
Empecé hace dos años y medio en una empresa de VFX pequeñita, Hydraulx. Me sirvió para aprender como funcionaba una empresa de efectos especiales. Unos meses mas tarde tuve la oportunidad de ir a Double Negative y allí pasé unos 7 meses. Digital Domain y Method Studios fueron los siguientes estudios en los que he estado antes de llegar a ILM. Al menos desde mi punto de vista, todo depende mucho de los tiempos de las producciones, y de la oferta y demanda de puestos de trabajo en cada momento.
-De lo que nos puedas contar, ¿en qué producción estás trabajando actualmente?
Ahora mismo estoy trabajando en la secuela de “Jurassic World”, “Jurassic World: Fallen Kingdom”, dirigida por el director español Juan Antonio Bayona. Actualmente estoy texturizando varios de los dinosaurios que aparecerán en la película.
-¿En qué otras producciones habías trabajado antes de llegar allí?
Por orden de antiguedad, he trabajado en “San Andreas”, “Alicia a través del espejo”, “Star Trek: Más allá”, “La bella y la bestia”, “Rey Arturo: La Leyenda de Excalibur” y “Okja”.
-¿En qué consiste exactamente el trabajo de texturizado 3D en ILM?
Los texturizadores en ILM tenemos que ocuparnos de crear los mapas de texturas necesarios y de crear el lookdev inicial. De vez en cuando también nos ocupamos de sacar las UVs. El proceso de lookdev al texturizar modelos no orgánicos, se lleva a cabo casi en su totalidad en Mari, gracias a un sistema de materiales creado en ILM. A la hora de texturizar assets orgánicos, se hace de manera más tradicional, y creamos el lookdev en Katana.
-¿Cómo funciona tu departamento?
Normalmente, cada película tiene un Lead o Supervisor de texturas que organiza y supervisa todas tareas del departamento de la producción. Esto dependerá del tamaño del equipo de cada película, ya que a veces no existe la figura del Lead o Supervisor, y tus texturas son valoradas directamente por el supervisor de Efectos visuales (VFX Supervisor).
-¿Cómo llegaste a especializarte en este rol?
Para crear un personaje desde cero, objeto o criatura, y acabar haciendo un render del mismo, tienes que aprender un poco de todos los departamentos para el desarrollo del asset. La primera vez que pasé por ello, la parte que más me interesó fue el esculpido y texturizado 3D, y desde entonces es donde he dedicado la mayor parte de mi tiempo para mejorar y aprender cosas nuevas. A veces dependes de lo que necesiten las empresas para especializarte en una cosa u otra, pero de momento he tenido suerte y estoy trabajando en lo que me gusta.
-¿Qué destacarías sobre trabajar en un estudio como ILM?
Trabajar en un estudio como ILM te da la posibilidad de participar en proyectos muy interesantes y desafiantes. Normalmente ILM se encarga de la producción de los efectos visuales principales de la película, con lo que tendrás que trabajar en las escenas mas difíciles y complejas. También tiene un plus si te gusta “La guerra de las galaxias”.
-¿Cuál ha sido el mayor reto al que te has enfrentado hasta ahora?
La película en la que trabajo ahora, “Jurassic World: Fallen Kingdom”, está requiriendo un trabajo de texturizado 3D bastante complejo, ya que muchas decisiones creativas corren a cargo del texturizador, y diría que ese es uno de los aspectos mas difíciles de mi trabajo. Siempre es mas fácil cuando tienes una referencia clara a seguir.
La película en la que trabajé antes de llegar a ILM, “Okja”, también tuvo momentos difíciles. Tuve la oportunidad de trabajar en la criatura principal esculpiendo la cabeza y cuello, y hubo varias veces que tuvimos que empezar de cero porque no lográbamos dar con la tecla correcta.
-Fuiste el encargado del texturizado 3D del Humano Realista y Celem de ANIMUM, ¿qué destacarías de estos proyectos?
Fueron proyectos importantes porque suponen la primera toma de contacto del alumno con Mari. Es un programa que ofrece muchas posibilidades al usuario, lo que a su vez lo convierte en un programa bastante complejo. Era por lo tanto importante generar un curva de aprendizaje asequible, pero que profundizase lo suficiente para proporcionar al alumno con las técnicas necesarias para la creación de texturas complejas.
Ambos proyectos ayudan al alumno a aprender distintas formas de texturizar. Por un lado las lecciones del Humano realista muestran como texturizar basándose en la proyección de imágenes. Un proceso más sencillo que ayuda al alumno acostumbrarse al programa y a saber afrontar los aspectos básicos del texturizado 3D.
Por otro lado, las lecciones de Celem explican como texturizar haciendo uso de procedurales y mascaras, aumentando de forma considerable la complejidad del proceso, pero con el cual seremos capaces de texturizar cualquier cosa manteniendo niveles muy altos de control y variabilidad.
-¿Qué consideras esencial para ser un buen modelador?
Para mi es muy importante ser capaz de mantener un análisis continuo de tu trabajo para llevar a cabo correcciones constantes. Es mucho mas difícil corregir un trabajo acabado, que ir modificándolo continuamente durante el proceso.
-Como tutor de ANIMUM, estás siempre en contacto con nuevos talentos, ¿qué consejo le darías a alguien que está empezando en este mundo?
Que hiciera lo que realmente le gusta. Este mundillo requiere muchas horas de trabajo y aprendizaje, así que mejor hacerlo en algo que de verdad te guste. Para mi es importante también generar una buena primera impresión. Páginas como Artstation o CGSociety reciben miles de visitas al día, así que ¡asegúrate de mostrar tu mejor nivel!
Javier Blanco
Texture Artist en ILM