Hace unos días tuvimos el privilegio de charlar un rato con Ignacio Corrales, Senior Lighting Artist en MPC y graduado de Animum en 2017.
Ignacio Corrales empezó estudiando arquitectura, ya que siempre fue un apasionado del diseño, el espacio y la geometría, y ahí fue donde tuvo su primer contacto con el programa de modelado 3Ds Max abriéndole un nuevo mundo de posibilidades.
Aunque por aquel entonces en su país de origen, Costa Rica, no había oportunidades laborales en el mundo audiovisual, decidió irse a Buenos Aires a estudiar cine, ya que, por aquel entonces Argentina era el país de Latinoamérica más desarrollado en el sector cinematográfico y audiovisual.
Pero resultó que no encontró en esos estudios lo que andaba buscando, él quería una formación más enfocada a la animación 3D y allí estaba más orientado al cine tradicional, aunque esa experiencia “le ayudó a entender mejor el lenguaje cinematográfico” en palabras del propio Ignacio.
Vivió 5 años en Argentina y en ese tiempo estuvo trabajando en algunos estudios, mientras estudiaba más sobre 3D.
Al mismo tiempo, comenzó a interesarse por el dibujo y la pintura al óleo, cosa que le ayudó a desarrollar más su parte artística y así poder trasladarla a su trabajo dentro del mundo del 3D.
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Sus comienzos en la industria
Los dos últimos años que estuvo viviendo en Argentina participó en la que fue su primera película cinematográfica llamada “Kiribati, una vieja aventura”, donde trabajó como Lighting TD y Shading Supervisor.
Nos comenta que realmente el lighting le resulta muy parecido a la pintura, ya que en ambos campos el artista tiene una paleta de colores que tiene que ir mezclando hasta conseguir una composición que transmita la sensación que la escena pretende dar, es lo que llamamos el “mod”.
Desgraciadamente el proyecto se quedó sin presupuesto y tuvo que volver a buscar trabajo. Así fue como 3 o 4 meses más tarde tuvo la oportunidad de ir a trabajar a Tailandia.
La cultura en Asia y la forma de ver la vida y el trabajo que tienen por aquellas latitudes no tiene nada que ver con la que tenemos en el mundo occidental, así que fue bastante duro para Ignacio adaptarse a su nueva vida.
Después de esta experiencia, se fue a Perú a trabajar en la película de “Condorito” como Lead Lighting Artist, desarrollando el “look” de varias secuencias de la película.
Esta experiencia le fue muy enriquecedora ya que tuvo la oportunidad de desarrollar habilidades para dirigir a un equipo de artistas.
Cuando la producción de la película estaba terminando comenzó a mandar solicitudes a estudios de Canadá, siendo MPC Montreal quien le daría la oportunidad.
Después de arreglar todo el papeleo para el Work Permit comenzó a trabajar en dicho estudio.
Su experiencia como Senior Lighting Artist
Participó como Senior Lighting Artist en varias producciones como Underwater, Aquaman, Maléfica II, Artemis Fowl o King Kong vs Godzilla.
Actualmente se encuentra de nuevo en Costa Rica, esperando que la situación del Covid-19 amaine para poder volver a Canadá y seguir desarrollando su carrera como artista.
Después de contarnos su carrera profesional desde los inicios, Ignacio nos enseñó unas escenas de las películas en las que había trabajado para explicarnos un poco cómo se habían montado tales escenas, cuál había sido su trabajo en cada una de ellas y cómo funciona el workflow en este tipo de producciones.
Escenas de Maléfica II
Esta escena está compuesta en su mayoría por CG. Los árboles del fondo, los personajes, la iluminación y los reflejos del agua están hechos completamente en 3D.
En esta otra imagen inferior, trabajaron en 3D el fondo, los árboles (set dressing), la iluminación para que “matcheara” perfectamente con la iluminación del set real, las alas de maléfica, su colgante y su capa.
En algunos shots se cambiaba también a la propia Angelina Jolie por una réplica de ella misma en 3D.
Después de rodar todas las escenas y montarlas con todos los elementos CG deben separarlas en un “Máster Keyshot“ para ordenar cada escena (child shot) por ángulo de cámara.
Esto es necesario porque muchas veces, dependiendo de layout y de cómo se rodasen las escenas, el lighting puede no funcionar correctamente y es necesario hacer algunos ajustes para que todas las escenas encajen perfectamente.
La imagen que vemos más abajo pertenece a uno de los shot preferidos de Ignacio. Nos cuenta que el árbol está compuesto por cientos de pequeños personajes (hadas) y fue una locura montarlo, aunque muy divertido.
En esta escena trabajó todos los sets de luces para que “matcheara” bien con la iluminación del set real.
En esta escena crearon todos los reflejos del agua (los speculars) y los pequeños brillos de la corona, a parte del personaje y el objeto en sí mismo que son 3D.
Y en esta otra también crearon a los personajes, los reflejos de la luz y los propios personajes en el agua.
Escenas de Underwater
Os mostramos este shot, donde podemos ver un corredor, hecho en su mayoría en 3D, por el que los personajes van a pasar corriendo mientras todo se destruye a su alrededor.
Ignacio creó un único set de iluminación que utilizó a lo largo de toda la secuencia.
Las únicas partes del set que son reales están en el plano donde aparece Kristen Steward, la secuencia donde la puerta que se cierra. Todo lo demás está construido en 3D.
Esta secuencia, en un primer momento, se pensó crearla en un estudio, pero luego se dieron cuenta que estéticamente no se vería tan bien, ya que bajo el agua se pierden todos los speculars.
Al final decidieron hacerla enteramente en 3D y sólo rodaron las caras de los actores que luego fueron añadidas a los trajes de los submarinistas por rotoscopia.
Este es el trabajo del que más orgulloso se siente Ignacio, tanto por su complejidad como por el resultado final.
Una buena formación es muy útil porque una de las cosas más importantes cuando estás trabajando en un estudio, es tener buenos conocimientos técnicos, que te ayudan a tomar ciertas decisiones a la hora de avanzar en una producción.
Ignacio Corrales estudió el Máster de Modelado de personajes 3D para cine y videojuegos de Animum.
En el Máster de Modelado aprendió las características óptimas de las mallas de animación y a crear texturas de forma “no destructiva” a la hora de las correcciones, y es algo que él valora mucho.
Ha sido un placer tenerte con nosotros Ignacio, sabes que Animum siempre será tu casa 😉