Expertzone de Arte Digital – 2ª parte Modelado Maga: Texturizado realizado por Dani Garcia, Character Artist
Continuación del Expertzone – 1ª parte Modelado Maga
En Modelado 3D, el proceso de unwrap, es algo que a veces hago antes de empezar a esculpir, y otras cuando ya he acabado. En este caso, algunas partes, necesitaron que hiciera el unwrap antes de esculpir, ya que eso me permitió aplicar las runas como una textura, y convertirlas a detalles esculpidos.
Por otro lado, si no necesito usar esa técnica, normalmente espero a acabar de esculpir para hacer el unwrap, simplemente porque me es algo más cómodo hacerlo una vez ya esculpido, sabiendo cual va a ser la resolución final del objeto (si voy a exportar a Max el primer subnivel, o si, como en este caso, exporto algún subnivel más alto para tener más detalle).
Empiezo en Max, con el objeto en su subnivel más bajo. Decido donde voy a querer que estén las costuras para ese objeto, y las marco con las opciones para convertir las aristas a “Pell Seams”.
Cuando las tengo todas marcadas, voy seleccionando cada pieza y le aplico un “Pell Mapping” a cada una, sin preocuparme en absoluto del resultado de ese proceso. Lo único que me interesa en este punto es tener las piezas del objeto separadas por las costuras que he seleccionado, pero sin perder un segundo en hacer que el desplegado quede bien hecho. Cuando todas las partes de ese objeto han sido desplegadas de este modo, lo mando a Zbrush.
Proceso en Zbrush
Ya en Zbrush, solo tengo que aplicar el Unwrap de UV Master, asegurándome de activar “Use Existing UV Seams”, para que use las costuras que previamente he creado en Max. De este modo, consigo las costuras exactamente donde las quiero, y por otro lado, el desplegado de la malla con UV Master me da el mejor resultado posible con esas costuras y además, asegurándome que el tamaño de cada parte esta proporcionado respecto a las otras (en otras palabras, que todo el objeto recibirá la cantidad de textura correcta respecto a su tamaño).
Conseguir eso solo en Max puede ser muy difícil y bastante más lento, por eso uso esta técnica que ahorra bastante tiempo.
Una vez hecho este proceso para todos los objetos, los vuelvo a mandar a Max para los últimos retoques en las UV. Normalmente, para no tener que trabajar con tantas texturas diferentes, junto varios objetos en una misma textura.
Por ejemplo, en este caso, la falda y los cinturones los junté en una misma textura, como se puede ver en la imagen inferior.
Para hacerlo, solo hay que seleccionar los objetos que se quieren unir, aplicar un unwrap conjunto a todos ellos, y simplemente moviendo, escalando y rotando las piezas, colocarlas del mejor modo posible.
Esta imagen probablemente no es el mejor ejemplo, ya que en este caso desplegué la malla en el subnivel más bajo, y luego exporté el subnivel 3 de estos objetos, por lo que este es el motivo de esos “pinchos” en las esquinas de las UV. Idealmente, debería haber desplegado la malla en el mismo subnivel que luego exportaría a Max, o al menos haber retocado las UV para evitar esas formas. En cualquier caso, esas fueron las UV que usé para la falda y los cinturones.
En resumen, el unwrap es un proceso con el que no disfruto, es bastante repetitivo y no aporta nada a nivel artístico, pero es algo que debe hacerse, y al menos, usando esta técnica se puede automatizar bastante y no perder demasiado tiempo.
Para este modelo en concreto, aproveché que sabía que el personaje solo se iba a ver de frente, para colocar todas las costuras posibles en la parte trasera, y de este modo no tener que preocuparme más adelante de hacer que esas costuras no se notaran en la textura. Con todos los objetos desplegados, y los mapas de normales y desplazamiento creados, pude empezar a trabajar en las texturas.
TEXTURIZADO DE LA ROPA
La ropa y los complementos están hechos mayoritariamente de cuero, tela y metal, por lo que tuve que buscar algunas texturas base de esos materiales, para poder usarlas al texturizar.
Al empezar a texturizar, todos los objetos tenían ya una textura de desplazamiento (aplicada en Max con el modificador “Displace”) y otra de normales. Además, resulta muy útil exportar un mapa de cavidad en Zbrush, para poder marcar los detalles esculpidos (costuras, arrugas, etc.) en la textura.
Usaré la textura de la falda y los cinturones como ejemplo del proceso de texturizado que uso para cualquier objeto.
Empecé creando la base de esa textura, usando colores planos en algunas zonas (como la falda), y texturas repetidas en otras (como para los cinturones).
Se puede ver que usé una textura de cuero pequeña, que repetí muchas veces con la herramienta tampón de Photoshop. Nunca es recomendable hacer esto, ya que estas repeticiones tan exageradas se acaban notando, pero en este caso, como los cinturones solo ocupan pequeñas porciones de ese fondo de cuero, lo di por bueno.
El siguiente paso fue añadir los mapas de desplazamiento y cavidad encima, en modo “overlay” y con valores bajos de opacidad (10-30%). Estas capas, que dejo siempre encima del resto de capas de la textura, permiten añadir parte del detalle esculpido a la textura y añaden algo de variación.
Luego decidí retocar el color base de algunas partes, quería que los cinturones tuvieran diferentes colores de cuero, y la parte dorada de la falda debía ser más clara, por lo que usé capas de curvas y de saturación para retocar cada zona, como se puede ver en la imagen inferior.
Finalmente, siempre añado cierto grado de suciedad o de variación en la textura. Como se puede ver en las dos imágenes siguientes.
Añadí varias capas pintando con colores más claros o más oscuros encima de la base que ya tenía, para conseguir añadir mucha más irregularidad y un aspecto de objeto usado a la textura.
Este proceso da como resultado la versión difusa de la textura, pero normalmente, para la ropa y objetos similares uso también un mapa para los canales “Specular” y “Bump”
Aprovecho el mismo archivo de Photoshop para crear estos otros mapas. Los creo usando, en parte, los mapas de desplazamiento y cavidad, y en parte, la textura difusa que ya he creado.
Normalmente uso algunas de las partes de esa textura difusa convertida a blanco y negro, y los ya mencionados mapas de desplazamiento y cavidad para otras partes. Luego lo trabajo un poco más, haciendo algunas zonas más o menos claras según me interese, o añadiendo algunos detalles al mapa de “Bump” (como, por ejemplo, el efecto de textura de tela de la falda).
Se puede ver el resultado en las dos imágenes inferiores.
TEXTURIZADO DEL CUERPO
La piel es diferente a cualquier otro material, por lo que merece un apartado aparte. En su momento me registré en la web www.3d.sk, donde venden miles de referencias de personas, que van bien tanto para modelar, como, sobre todo en mi caso, para texturizar. Siempre uso fotos sacadas de esa web cuando texturizo un personaje, y este no fue una excepción.
Si se usan fotografías para texturizar la piel, tanto si son de www.3d.sk como de cualquier otra fuente, necesitan ser tratadas.
Por muy bien hechas que estén, en la piel se verán tanto sombras como brillos, y yo siempre intento eliminar todos esos detalles, recortando diferentes fotografías para cada zona, oscureciendo o aclarando ciertas zonas, pintando encima, etc…
Para la piel no uso los mapas de desplazamiento o cavidad en modo “overlay” como si hago con la ropa. Todo esto es debido a que el material que uso en Max para la piel es distinto al que uso para el resto de objetos, y tener muchas sombras o brillos pintados en la textura no funciona bien.
He visto muchas veces personajes texturizados exclusivamente pegando fotografías en la textura, con todos los detalles en la difusa, incluyendo sombras, brillos, poros, cejas, etc., y no soy partidario de ese método. Pese a que con ese sistema se puede llegar a conseguir un resultado decente para una vista concreta, si se quiere un personaje que funcione para cualquier vista e iluminación, es mejor que todos esos detalles vengan dados por el material, las luces y el modelo, y dejar que la textura solo contenga la información básica del color.
En la imagen de la izquierda se puede ver el resultado final de la textura difusa de la cara y parte del torso.
Pese a contener detalles, la textura intenta ser lo más uniforme posible, sin brillos ni sombras.
Por ejemplo, hay muchas partes que se verían en la textura de no haber sido retocada, como el ombligo, las sombras que marcarían la forma de los pechos, mandíbula, cuello, los agujeros de la nariz, etc.
Añadí también unas capas pintadas a mano, encima de las fotografías retocadas, para crear, por ejemplo, el maquillaje de la cara.
Partiendo de la versión difusa de la piel, y de los mapas de desplazamiento y cavidad, se pueden crear el resto de texturas que necesitará el material del piel.
Se pueden ver en la imagen inferior, donde tenemos, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, la textura:
- “Unscattered” una versión más pálida de la difusa
- “Epidermal” versión desaturada de la difusa
- “Subdermal” versión rojo oscuro de la difusa
- “Bump” y “Specular” que creé partiendo de los mapas de desplazamiento y cavidad
- “Gloss” una máscara que usé en el canal de Glossiness del material.
Por lo tanto, la única textura de la piel que realmente debe hacerse es la difusa, el resto de texturas se pueden crear añadiendo alguna capa de saturación o luminosidad encima de la difusa, el desplazamiento o la cavidad.
MATERIALES
Usé Mental Ray para renderizar esta imagen, por lo que los materiales que usé son también materiales de Mental Ray, que fueron fundamentalmente dos, uno para la piel, y otro para el resto de materiales.
Para la ropa usé el material “Arch&Design”
En la imagen se puede ver el ejemplo del material para la tela de la falda, con la textura difusa en el color difuso, la textura en el color de “Reflection”, y el mapa de normales y la textura de“Bump” en el slot de “Bump” de este material (este último no sale en la imagen).
La mayoría de materiales de la escena son como éste, simplemente cambiando los valores de reflexión, “Roughness“, etc., para crear distintos efectos en función a si el material es tela, cuero, metal, madera, etc.
Para la piel, usé el material “SSS Fast Skin+”. Éste no es el material de piel original de Mental Ray, es una versión ligeramente mejorada, que añade algunas opciones más para controlar la reflexión y los brillos.
Este material es gratuito, y se puede bajar del blog del que, si no me equivoco, es su creador y solo hay que copiarlo en la carpeta correspondiente para tenerlo disponible en Max.
La imagen muestra los valores que usé para configurar este material, con las texturas del punto anterior aplicadas.
Espero que este artículo sea de ayuda para crear nuevas texturas y materiales, no sólo para personajes, sino incluso para objetos y escenarios.
Dani García
Character Artist
Su web