ExpertZone de Arte Digital realizado por el Character Artist, Dani García – 4ª parte Modelado Maga: “Iluminación”
Continuación de las ya publicadas:
· 1ª parte Modelado Maga
· 2ª parte Modelado Maga: Texturizado
· 3ª parte Modelado Maga: Pelo dinámico
La iluminación
Es un proceso que voy haciendo junto con las texturas y materiales, y al que cada vez dedico más tiempo por proyecto, ya que una buena iluminación ayudará sin duda a que el resultado sea lo más espectacular posible.
En este caso, la escena es exterior y diurna, por lo que el foco principal de luz debía ser el sol.
Además, el personaje está sosteniendo una bola de fuego en su mano, por lo que eso crea un segundo foco de luz importante.
La posición de este segundo foco viene dada por la posición de la mano que sostiene la bola, con lo que realmente solo podía jugar con la posición del sol. Hacer que la luz del sol impactara en el personaje del mismo lado que la luz del fuego hubiera sido redundante, por lo que decidí que tenía que venir del otro lado.
En vez de ponerlo por delante del personaje, el sol está situado bastante por encima y algo por detrás del personaje, por lo que de este modo consigo contraste con el color y luz del fuego, y además la luz del sol me sirve de “backlight”, creando ese contorno tan brillante en el lado izquierdo del personaje, que ayuda a separarlo del fondo.
Con todo esto en mente, ésta es la primera prueba de iluminación que hice. (imagen de la derecha)
Para esta primera versión, usé una luz spot con intensidad alta y un color amarillo muy cercano al blanco para el sol, y una omni de color violeta para el fuego. Tenía dos motivos para no querer hacer el fuego del color rojizo-amarillento natural para el fuego:
- Primero, dar aun más sensación de ser un personaje que usa magia (por si estar sosteniendo una bola de fuego no lo dejaba ya claro)
- Segundo, el rojo/amarillo está muy cercano al color de la luz del sol, por lo que quería usar un color diferente para que diera contraste.
Por lo tanto, me decidí por un color cercano al azul, ya que es el color típico que se usa para contrastar el amarillo.
Además de esas dos luces, la escena tenía una skylight con un archivo .hdr de un escenario exterior, para añadir iluminación ambiental a toda la escena.
En la imagen inferior, se puede ver el modelo con gran parte del trabajo de texturas hecho. Podéis ver como la iluminación es más o menos la misma, excepto el color e intensidad del fuego.
En este punto estaba haciendo pruebas, buscando el color que funcionara mejor, y estuve bastante tiempo usando el verde como en estos renders, pero al final lo volví a cambiar a un color más azulado, ya que el verde le daba un cierto aspecto enfermizo al personaje.
Además, comparando estas imágenes, en las que casi lo único que cambia fue el suelo, se puede ver el error que estaba cometiendo en el proceso de iluminación/texturizado. Al usar un suelo provisional de color muy claro, la escena quedaba sobreiluminada, sobre todo en las zonas del modelo orientadas hacia abajo, con lo que las conclusiones que sacaba al ver los renders eran erróneas.
Al añadir el suelo, con el color más oscuro, la imagen gana mucho contraste, se ve, en general, mucho mejor.
Finalmente, muestro la última prueba de iluminación que hice, ya con el fondo, que siempre ayuda a ver mejor el resultado final, y con la luz del fuego de color azulado una vez más. En resumen, utilicé 5 luces en total:
· Una Luz spot para el sol, fuerte y con un tono un poco amarillo
· Dos Luces omni azuladas para el fuego, ya que solo con una tenía algunas sombras muy marcadas en algunos puntos, y decidí usar 2 con posiciones diferentes para no marcar tanto esas sombras
· Una Luz skylight para dar ambiente a toda la escena
· Una Luz omni azulada, de muy baja intensidad, colocada delante del personaje y cerca del suelo, para añadir un poco de luz a las zonas interiores que habían quedado algo oscuras.
En la imagen inferior podeis ver la disposición de todas las luces utilizadas.
ESCENARIO: EL SUELO
El escenario acostumbra a ser un pequeño problema para mi, ya que siempre hago el personaje primero, y cuando lo acabo, tengo ganas de dar por terminado el trabajo lo más rápido posible y no perder demasiado tiempo en el escenario.
La mayoría de las veces esto se puede resolver con una imagen de fondo, pero en este caso, al verse los pies en la imagen, tenía que añadir algo de geometría. La idea era hacer un suelo lo más rápido posible, pero que a la vez tuviera suficiente detalle como para ser interesante.
Encontré una textura (imagen inferior izquierda) (Si no recuerdo mal, la bajé de www.cgtextures.com)
Tiene un dibujo interesante, para darle algo de detalle al suelo, y a la vez tiene un cierto aspecto de roto/gastado, que pensé que ya le iba bien al personaje, para simular que estaba pisando el suelo de algún antiguo templo o algo por el estilo.
Además, es un patrón que podía repetir varias veces para conseguir el tamaño de suelo necesario.
Decidí crear un mapa de desplazamiento partiendo de esta textura difusa, así que en Photoshop, lo primero que hice fue convertir la imagen a blanco y negro y ajustar los niveles, de modo que las baldosas quedaran de color blanco y las grietas de color negro.
El problema eran las partes pintadas, ya que forman parte de las baldosas pero quedaban de color oscuro en el mapa de desplazamiento, por lo que, con la herramienta tampón y un poco de paciencia, me dediqué a borrar esas marcas para conseguir así mi mapa de desplazamiento final. (imagen inferior derecha)
En Zbrush, creé un plano, lo subdividí varias veces hasta tener varios millones de polígonos, apliqué el mapa como máscara, y finalmente, usando el panel de deformaciones globales, con un inflate conseguí darle al plano todo el volumen y detalle que quería.
El resultado fue el que se ve en la imagen inferior.
Exporté mapas de desplazamiento y normales, del mismo modo que ya había hecho con el modelo, y lo mandé a Max.
El trozo de suelo que tenía era muy pequeño, insuficiente para lo que veía la cámara, pero como ya he dicho la textura era tileable, por lo que dupliqué el trozo de suelo que tenía unas cuantas veces, y creé una matriz de 3×3 trozos para configurar el suelo, colocándolos de forma que se tocaran unos con otros, consiguiendo que no se notara el corte.
El único problema era que el resultado era demasiado regular, por lo que apliqué un modificador “Edit Poly” a todas las piezas del suelo, de modo que las podía modificar a todas a la vez pese a que fueran objetos separados.
Usando “Soft Selection”, seleccionando vértices de forma más o menos aleatoria, y moviéndolos un poco hacia arriba o abajo, conseguí darle una cierta irregularidad para que quedara más natural.
Como se puede ver en la imagen superior, elevé la zona del final para que se viera mejor en el render, y usé distintas resoluciones para no sobrecargar en exceso la escena (la casilla central es la que más detalle tiene, las de atrás algo menos, y el resto son solo textura sin polígonos, ya que no salen en cámara pero sí que podían verse reflejados en el personaje).
El mejor modo de conseguir un buen fondo sin tardar demasiado, es crearlo en 2d en Photoshop.
Combinando varias fotos y usando capas de ajuste se puede crear un buen escenario, así que recorte el fondo de uno de los renders que tenía en aquel momento, lo escalé a tamaño final y lo usé de base para crear un fondo tras el modelo 3d.
La imagen inferior muestra todo el proceso:
Escogí varias imágenes de montañas, las combiné para tener más trozo de montaña visible que el que me ofrecían originalmente esas imágenes, y puse el resultado tras el personaje, como se puede ver en el primer paso de la imagen.
La transición entre el suelo del modelo 3d y las montañas de la imagen del fondo era muy brusca, así que partiendo de un par de imágenes de prados, las coloqué justo encima del borde del suelo 3d, para que se integrara mejor el modelo con el fondo, y aproveché también alguna de las nubes de esas imágenes para rellenar un poco el cielo. Ese es el segundo paso.
En el tercer paso, se puede ver que para tener algo más de detalle en el fondo, añadí algunas montañas más al rededor de la pierna izquierda del personaje.
Ya más o menos satisfecho con la zona montañosa del fondo, empecé a trabajar el resto.
Para concluir
El cielo, que quería llenar de nubes tormentosas, tanto para tener un cielo interesante (siempre tendrá más detalle un cielo con nubes que uno completamente despejado), como para generar una cierta sensación de caos y de efecto sobrenatural que le iba a ir bien al personaje. Por lo tanto, empecé a mezclar tantas imágenes de nubes como necesité para rellenar todo el espacio del fondo de la imagen. Este proceso se ve sobretodo en el tercer, cuarto y quinto pasos de la imagen.
Además de intentar rellenar el cielo con nubes, se puede ver como estuve jugando con los colores del fondo, buscando una transición de un color cálido (amarillo) a otro frio (azul-violeta), para hacer el fondo acorde con la iluminación del personaje, que tenía la luz del sol por un lado, y la del efecto mágico por el otro.
Cuando hago estos trabajos de manipulación de imágenes y retoque de color, me gusta exagerar bastante el resultado al principio, e ir rebajándolo luego hasta llegar a un punto en el que dé una buena sensación.
Este es el proceso que se ve en los pasos quinto, sexto y séptimo de la imagen, en los que cambio el color azul por uno más violeta, y sobretodo en la última imagen, rebajo la saturación de los colores para que se integren mejor con el personaje.
Además, también se puede ver en el último paso como rebajé la cantidad de detalle en la parte superior del cielo, ya que no quería que acabara distrayendo a la vista del personaje, que debe ser el centro de atención de la imagen.
Con todo esto hecho, ya solo falta la post-producción para dar la imagen por terminada.
Dani García
Character Artist
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