ExpertZone de Arte Digital realizado por el Character Artist, Dani García – 3ª parte Modelado Maga: “Pelo dinámico”
Continuación de las ya publicadas – 2ª parte Texturizado Maga y 1ª parte Modelado Maga.
CREACIÓN DE PELO DINÁMICO
Para cualquier trabajo que implique pelo de algún tipo, siempre uso el plugin Hair-farm. De todos los que he probado, para mi es claramente la mejor opción, tanto por facilidad de uso como por los resultados que se consiguen.
En este caso, sabiendo que el personaje lleva capucha, el pelo lo hice directamente en la pose final, y solo en las zonas que se ven en la imagen (no tiene pelo por la parte trasera de la cabeza).
Normalmente creo el pelo dinámico partiendo de una malla que hace la función de cuero cabelludo, y que voy reutilizando de personaje en personaje. En este caso, otra vez a causa de la capucha cambié también esta costumbre, y todo el pelo que sale por los laterales de la cara no crece realmente en la cabeza, sino de unos planos colocados más o menos a la altura de las orejas, básicamente para ahorrar un poco más de trabajo que tampoco se iba a ver. En cualquier caso, el proceso es el mismo.
Usando las opciones de modelado de Hair-farm, creo una malla con la forma y dirección que va a tener el pelo.
En este caso, esta parte se alargó un poco, debido a las curvas que hace el pelo en las puntas.
Fue difícil controlar todos los mechones, asegurarme que no se cruzaban entre si y que a la vez tenían una forma atractiva. Esta parte puede ser algo tediosa, ya que no se puede automatizar, es cuestión de ir retocando una y otra vez, de forma muy similar a como se trabaja con el “Edit Poly” hasta conseguir el resultado que se busca. Por otro lado, una vez se consigue una buena malla, el resto del proceso para crear el pelo dinámico es relativamente sencillo.
Pelo dinámico con Hair-farm
Con la malla acabada, puedes empezar a añadir modificadores de Hair-farm a la pila. Cada uno de estos modificadores tiene una función: algunos sirven para generar la cantidad de pelos que le especifiques, y otros para modificar esos pelos creados, ya sea modificando ligeramente su trayectoria, juntándolos en grupos, rizándolos, escalándolos, etc.
Esa combinación de modificadores es la que al final va a darle el aspecto de pelo a lo que antes era una malla poligonal. Partiendo de esta base de pelo, siempre creo otras capas de pelos más despeinados, ya que, para que un peinado parezca realista, no solo hay que conseguir una forma y cantidad correcta del pelo en general, sino que vale la pena añadir pelos despeinados y de detalle (por pelos de detalle me refiero a pequeños pelos, normalmente más cortos que la mayoría, que podemos encontrar, por ejemplo, en zonas como la base del cuero cabelludo).
Estos pelos que puede parecer que son detalles muy pequeños y sin importancia, son los que realmente le acaban de dar un aspecto realista al peinado, y esto probablemente se puede decir para cualquier plugin o sistema que se use para crear el pelo.
Se pueden ver las diferentes mallas de pelo que usé para este personaje aquí:
El último aspecto a comentar sobre el pelo dinámico es el material, y la verdad es que es bastante fácil de conseguir. Hair-farm tiene un material específico para el pelo, y normalmente uso ese material sin casi tocar ningún parámetro respecto a los valores originales, ya que su configuración de “specular” acostumbra a funcionar muy bien. Por otro lado, sí que hay que tener en cuenta el color del pelo.
Obviamente, es importante seleccionar el color del pelo correcto para el personaje, pero para aumentar el realismo y credibilidad del pelo, todos los plugins acostumbran a tener una opción para dar cierta aleatoriedad al color de pelo escogido, y este no es una excepción.
En la realidad, los pelos no son todos de un mismo color exacto, sino que entre pelo y pelo, hay una pequeña variación de color, saturación y luminosidad. Puede ser casi imperceptible de un pelo a otro, pero en conjunto, el hecho de añadir esta variación hace que el resultado sea mucho más atractivo.
En este caso, después del modelado del pelo dinámico, de crear los modificadores y de añadir el material, éste es el resultado:
PESTAÑAS
El pelo es la parte más evidente en este caso, pero también usé Hair-farm para otras partes del cuerpo. Por un lado, tenemos las pestañas.
Las pestañas son una de esas partes que creas una sola vez y reutilizas impunemente de personaje en personaje, simplemente adaptándolas a la forma de los párpados del nuevo personaje, y cambiando algún valor aquí o allí, para que no sean exactamente iguales a las de personajes anteriores. Eso es básicamente lo que hice en este caso.
De todos modos, crearlas desde cero no es complicado. El sistema que usé en su momento consistió en duplicar la cabeza, y quedarme solo con los polígonos del borde de los párpados. Ésta fue la base que usé en Hair-farm para crear una malla muy simple, y añadiendo algunos modificadores para crear las pestañas y hacerlas un poco aleatorias, consigues un buen resultado.
CEJAS
Por otro lado, las cejas, pese a que también acostumbro a usar las mismas cejas para cada personaje, estas requieren bastante más trabajo, tanto para posicionarlas correctamente en la cara, como para conseguir el tamaño y forma correctos. En este caso es un trabajo un poco más fino, en el que tienes que ir fijándote constantemente en la referencia para ir descubriendo la forma y dirección exactos de los pelos en cada zona.
Las cejas no son difíciles a nivel técnico, es mucho más complejo crear el peinado, pero teniendo en cuenta el poco espacio que ocupan y los pocos pelos que son, es sorprendente lo mucho que pueden cambiar entre dos personas diferentes, por lo que siempre hay que dedicarles un cierto tiempo para conseguir el resultado final.
La malla que usé para crear tanto las pestañas como las cejas, se puede ver en esta imagen:
Como veréis, el resultado en las cejas es muy caótico, incluso comparado con el pelo, debido a esa complejidad de la que hablaba.
VELLO CORPORAL
Finalmente, también me gusta generar el vello que acostumbramos a tener por gran parte del cuerpo. En este caso, debido al tamaño del render y al hecho que se trata de un encuadre de cuerpo completo, probablemente me podría haber ahorrado esta parte, ya que realmente es casi imperceptible en el render final. En cualquier caso, es un efecto que hice bastante rápido y sin preocuparme demasiado por el resultado final.
Para no perder tiempo, este pelo lo creé usando la opción “Brush” de Hair-farm, que a diferencia del sistema poligonal que normalmente uso, me permite generar pelo de forma global en todo el cuerpo, y controlar su dirección y longitud usando pinceles.
Por lo tanto, haciendo algunas pinceladas rápidas, y aplicándole un material de color amarillo muy claro, conseguí llenar el cuerpo de este tipo de pelos, como se ve en la imagen inferior
PELO EN LA ROPA
El pelo puede servir también para darle realismo a ciertos tipos de tejido. En este caso, la mayoría de la ropa es de cuero, metal o similar, con lo que no se puede aplicar a esas partes, pero sí que me pareció que funcionaría en la capa. De un modo muy parecido a como creé el vello en el cuerpo, hice lo propio en la capa.
En este caso los pelos se pueden ver mucho más fácilmente en el render, no son pálidos como los del cuerpo, sino que tienen el mismo color de la capa. Además, esta clase de tejidos acostumbra a generar dos clases diferentes de pelos.
Por un lado, pelos sueltos, bastante parecidos a los del cuerpo, aunque quizá un poco más arrugados y siguiendo direcciones más aleatorias.
Por otro lado, grupos de pelos muy apelotonados y arrugados, que generan esas “pelotillas” típicas de tejidos como la lana.
Esta última clase de pelo es más compleja de lo que parece, ya que en realidad son grupos de pelos muy juntos y muy arrugados, y para conseguir pelos muy arrugados tienes que subdividir los pelos muchas veces, que es el equivalente a subdividir una malla muchas veces, en lo que a consumo de memoria se refiere.
Por lo tanto, tuve que controlarme un poco con estos pelos y no poner demasiados, para no quedarme sin memoria al renderizarlo todo junto.
En esta imagen ya vista antes, se puede ver claramente el efecto en la capucha.
COMPOSICIÓN DE PELO, SOMBRAS Y MODELO
Si se trabaja con Mental Ray y Hair-farm, va a ser necesario componer el pelo usando varias imágenes. El problema es que Mental Ray, a diferencia de cualquier otro motor de render, usa un sistema especial para renderizar pelo, que acostumbra a ser muy lento y a dar resultados bastante pobres. Por lo tanto, la solución es renderizar el pelo usando Scanline, y componer el resultado con la imagen del personaje obtenida en Mental Ray.
Normalmente eso no es demasiado complicado, Hair-farm puede sacar renders separados para el pelo y para las sombras, con lo que luego es fácil juntar estas dos imágenes con el render de Mental en Photoshop (más adelante, en la fase de post-producción, entraré en más detalles sobre cómo componer los renders).
Pero en casos como éste, en las que solo pretendo conseguir una imagen y no una animación, me gusta usar un sistema un poco bestia (por lo que respecta al tiempo de render y a la memoria que necesita) para conseguir integrar las sombras del pelo sobre el modelo un poco mejor.
Componer las sombras de forma normal da resultados aceptablemente buenos, pero se pueden dar casos un poco extraños.
Por ejemplo, si el personaje está siendo iluminado por el sol, y componemos las sombras de forma normal, lo que haremos será oscurecer con una sombra una parte que de por si está siendo fuertemente iluminada, es decir, pondremos una sombra encima de un brillo, con lo que el resultado puede no ser del todo bueno.
Para arreglarlo, lo que hago es convertir el pelo, las cejas y las pestañas (no lo hago con el vello facial o con los pelos de la ropa) a polígonos y los añado al render de Mental Ray, pero haciéndolos invisibles a la camara. De este modo, las sombras del pelo se calculan automáticamente en el render del personaje, y no solo eso, sino que además consigues que, por ejemplo, las pestañas se reflejen en los ojos, haciéndolos mas realistas.
Dani García
Character Artist
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