Nuestra graduada Marina del Ribero nos cuenta su experiencia al estudiar modelado 3d para videojuegos en Animum
¿Tu sueño es estudiar modelado 3d para videojuegos y crear tus propios personajes? ¿Te gustaría crear tu propia versión de tu guerrero favorito? Presta atención a lo que nos cuenta nuestra alumna.
Marina del Ribero eligió para su proyecto de videojuegos a 2B, la protagonista de NieR: Automata, uno de los personajes más aclamados de Platinum Games de los últimos años, disponible en SoulCalibur VI para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Ella misma nos cuenta su experiencia 😉
¡Hola! Soy Marina del Ribero, tengo 22 años y soy de Santander. Desde pequeña me ha apasionado el mundo audiovisual. A los 19 decidí irme a Madrid a estudiar Caracterización para cine y TV, mi ilusión era poder llegar a crear mis propias criaturas y personajes.
Desde que descubrí el modelado 3D mi objetivo es formarme profesionalmente como Character Artist, por eso realicé el Máster de Modelado en Animum ya que leí muy buenas opiniones, el temario me pareció muy completo y el gran nivel profesional de los tutores me ayudó a decidirme.

¿Por qué elegiste modelar a 2B Nier Automata?
Cuándo empecé a buscar el concept art para el proyecto de videojuegos tenía en mente que quería algo diferente. Nada más verlo me pareció muy interesante; la dualidad que muestra con su aspecto femenino y elegante y, a la vez, su estética misteriosa con los ojos tapados, su vestimenta negra y pose amenazante.
Otro de los motivos por los que elegí a este personaje fue por su apariencia oriental, ya que me gusta mucho el estilo audiovisual japones y su cultura.
¿Cómo desarrollaste tu personaje?
Comencé dando las proporciones adecuadas y modelando en Zbrush la anatomía de 2B apartir de una malla base. Me puse el reto de realizar toda la vestimenta en Zbrush a partir de esferas y Dynamesh.
Una vez tenía las formas necesarias comencé a dar los detalles de la piel, ropa… hasta conseguir que el personaje fuera lo más fiel al concept.
Terminada esta fase, empecé a realizar en Maya el low poly y la base de la katana, a la cual di detalle posteriormente en Zbrush. También en Maya tuve que realizar las UVs, distribuyéndolas eficientemente para conseguir la mayor calidad posible a la hora de texturizar.
A continuación posé el modelo low poly en Zbrush y lo importé en Substance Painter donde lo texturicé buscando el mayor realismo posible. Finalmente realicé varios renders en Marmoset y los edité en Photoshop.
¿Cuál fue el mayor reto de estudiar modelado 3d para videojuegos?
El proyecto de videojuegos ha sido el que más he disfrutado y en el que más a gusto me he sentido por el tipo de workflow. Uno de los mayores retos al que me tuve que enfrentar fue la restricción poligonal, ya que a la hora de realizar el modelo high poly sientes que tienes la libertad para desarrollar tu personaje hasta donde quieras.
Sin embargo, al hacer el modelo low poly te das cuenta de que tienes que aprender a ser eficiente y conseguir el mejor resultado posible con una limitación poligonal.
Mi personaje tenía una silueta muy marcada y necesitaba conseguir una buena definición de los contornos adaptándome a las restricciones. Esto fue lo que más me costó ya que tuve que ingeniármelas a la hora de saber dónde y cómo distribuir los polígonos de la manera más optima y lógica.
¿Qué te ha parecido la supervisión de los tutores?
A lo largo del máster tuve grandes tutores que me enseñaron mucho y gracias a su feedback pude conseguir buenos resultados y una base sólida.
Quiero hacer especial mención a mi tutor del proyecto de videojuegos, Javier Tejada (Senior 3d artist at Elite 3D) con quién me entendí muy bien desde la primera corrección y que ambos tuviésemos la misma visión del proyecto final me facilitó el proceso, consiguiendo como resultado el trabajo con el que más satisfecha y orgullosa me siento.
¿Cuáles son tus planes de futuro?
Como todavía soy joven, mi intención es seguir formándome y preparar mi portfolio, ya que la industria es muy exigente. Una vez haya alcanzado un alto nivel, me gustaría convertirme en profesora de modelado de personajes, algo que siempre me ha apasionado.
Mi paso por Animum ha sido muy gratificante, me llevo muchos conocimientos, compañeros e ilusión por mejorar cada día.