Entrevista a Iván Mahindo, Character Animator en Ubisoft

Character Animator en Ubisoft

Iván Mahindo nos cuenta su camino

¿Alguna vez has imaginado cómo sería trabajar como Character Animator en Ubisoft? Iván Mahindo, graduado de Animum, nos cuenta su experiencia trabajando en el proyecto, haciendo un recorrido desde sus inicios en el cine de animación hasta conseguir un puesto en el equipo de Ubisoft. ¡No te lo pierdas!

Ubisoft

Character Animator en Ubisoft

No es ningún secreto que Ubisoft es considerada una de las compañías más importantes en el sector de los videojuegos debido a su gran catálogo de juegos de alta calidad y su capacidad para crear títulos que atraen a una amplia variedad de jugadores. Tras un recorrido en otro sector, Iván Mahindo decidió dar un giro a su vida, por lo que comenzó a formarse en el mundo del 3D en Animum hasta llegar a ser Character Animator en Ubisoft.

Al terminar su formación, Iván participó en películas como Inspector Sun y la Maldición de la Viuda Negra y Guardianes de la Galaxia vol.3, y actualmente acaba de sumarse al equipo de Ubisoft. ¡No lo cuenta todo a continuación!

 

Respecto a su experiencia, Iván ha trabajado en estudios como 3 Doubles Producciones y Panot Studio. Ahora se encuentra trabajando como 3D Character Animator en Ubisoft.

– ¿Cómo surgió tu interés por el mundo de la animación?

Desde que era pequeño siempre me he sentido atraído por la animación. En lugar de hacer dibujos, que también, me montaba historias con los típicos dibujos de palos. Me divertía imaginar diferentes acciones en un mismo dibujo, hacía como la progresión del personaje escalando, saltando y diferentes situaciones que se me iban ocurriendo. Siempre me he sentido atraído por contar historias.

Y ya remontándonos a una edad más adulta, comencé a darme cuenta de este interés cuando estudiaba un ciclo formativo de grado superior, en el que teníamos que realizar un proyecto final. El proyecto era de libre elección siempre que tuviese que ver con tecnologías informáticas o de telecomunicaciones. Así que convencimos al profesor para que nos dejase a mí y a otro compañero realizar un cortometraje en 3D. De esto hace ya 18 años, así que no había la misma accesibilidad que ahora.

Tuvimos una buena temporada de aprendizaje de Blender, y de mil cosas más de las que no teníamos absolutamente ni idea. Al final salió algo bastante horrible, pero que recuerdo con muchísimo cariño ya que me sirvió para darme cuenta de que me encantaba este mundo. Aun así, continué mis estudios en ingeniería y me gradué en la universidad como ingeniero técnico en informática de sistemas. Sector en el que estuve trabajando durante 12 años.

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– ¿Qué te ayudó a dar el paso a comenzar a estudiar animación?

Pues después de tanto tiempo trabajando en consultoría informática, me decidí a indagar de nuevo sobre la animación 3D, para ver si realmente era algo factible dedicarse a esto y como se podía llegar a ello. Un amigo me dio a conocer Animum y a partir de ahí comencé a valorar la posibilidad de estudiar el máster de animación.

Era una decisión difícil, ya que dejar a un lado toda la experiencia que tenía y la «comodidad» para centrarme en un sector que, no nos engañemos, mucha gente no se lo toma en serio, o no considera que sea algo realmente factible, no era una decisión que se pudiese tomar a la ligera. Por suerte en Animum pude realizar un curso previo, Fundamentos de la Producción 3D, en el que pude comprobar cómo funcionaba todo esto y resolver las dudas que tenía.

Al terminar el curso, la decisión de entrar a realizar el master fue con más motivación; me veía capacitado para poder hacerlo y consensuándolo con mi mujer (por aquel entonces novia) vimos la posibilidad y nos lanzamos de cabeza.

Character Animator en Ubisoft

– Durante tus comienzos en la industria, participaste en películas como El Inspector Sun y la maldición de la Viuda Negra o Quixotes, ¿cómo fue tu experiencia?

Sinceramente, fue bastante duro. Cuando terminé el master en Animum, no conseguía llamar la atención de ninguna productora, por lo que seguí formándome. En ese momento lo pasé bastante mal porque comencé a dudar de mis posibilidades en la industria. Por suerte otros compañeros sí que estaban consiguiendo entrar, por lo que esto me ayudó bastante en creer que se podía.

Mientras continuaba buscando trabajo realicé dos workshops para continuar aprendiendo. Uno de ellos fue en Animum, el Workshop Avanzado Explode Your Reel, en el que pude aprender una barbaridad con el tutor Jorge García.

Justo después de estos dos workshops, salió una oferta para trabajar en Inspector Sun y la Maldición de la Viuda Negra, y ahí pude entrar gracias a Alberto Rodríguez, supervisor de animación en la película, que me dio mi primera oportunidad laboral y le estaré eternamente agradecido por confiar en mí.

Character Animator en Ubisoft

Inspector Sun fue una experiencia muy difícil en mis primeras semanas. Tuve que mudarme unos meses a Pamplona, y los primeros días en el trabajo estaba muy perdido. Tenía que habituarme a una forma de trabajar, a entender la visión del director, y sobre todo a coger velocidad animando. Lo recuerdo muy duro, pero por suerte no es algo a lo que te enfrentes solo, ya que los compañeros, así como el Lead que tuve, Biel Gil, me ayudaron muchísimo.

En Quixotes, fue un poco parecido. Mudarme a Tenerife y las primeras semanas difíciles. Para mí al menos, lo más difícil ha sido siempre entender lo que el director tiene en mente. Al final trabajas en algo más grande que tus shots y lo que a ti te puede parecer que está bien, no termina de encajar en el conjunto. Pero de nuevo, los compañeros, el Lead que de nuevo fue Biel Gil, y un pedazo de supervisor como Maxi Díaz me ayudaron a sacarlo todo adelante.

Lo más bonito al final de todo esto es cuando vas a la sala de cine y ves proyectada la película para la que has estado trabajando; es una sensación que me encanta. Además de todos los amigos que haces en cada una de las producciones y las grandes experiencias que te llevas en la mochila.

Character Animator en Ubisoft

– Dentro de poco se estrena la tercera entrega de Guardianes de la Galaxia, película en la que has trabajado como 3D Character Animator. ¿Cómo ha sido formar parte de una superproducción como esta? ¿Cuál ha sido la mayor complejidad que has encontrado?

Todavía me cuesta creer que he trabajado en Guardianes de la Galaxia, es algo que hasta que no vea en cines creo que no voy a terminar de creérmelo. Además, cuando llegué al proyecto me esperaba realizar shots no muy importantes y para mi sorpresa fue todo lo contrario. He podido trabajar en shots que me encantan y que me han ofrecido la oportunidad de aprender muchísimo. Me gustaría mencionar aquí también que mis compañeros, así como el supervisor Ferran Casas, han sido una grandísima ayuda.

La principal diferencia que me he encontrado al trabajar en este proyecto ha sido la del tiempo dedicado a cada shot. El pipeline era muy similar al de otras producciones, con un lead que es el que te va guiando y un supervisor que lo evalúa en base a lo que pide el director, hasta ahí todo igual.

La diferencia es que el nivel de detalle, el trabajo que se realiza, -siempre hablando en el caso que yo me he encontrado-, está muy avanzado ya desde la primera entrega que se muestra. Me explico: en general el blocking suele ser una fase donde solemos vender la idea general del shot y en muchos casos están trabajadas las poses principales que nos cuentan la historia.

En Guardianes de la Galaxia, el blocking era prácticamente un refine. Me imagino que al ser un proyecto de VFX, en el que hay personas reales interactuando con personajes 3D, un blocking convencional no es suficiente para vender una idea. Y esto es otra de las cosas que más me chocaron al inicio del proyecto, cuando estas animando un personaje y en tu escena 3D están el resto de los actores representados en 3D.

La mayor complejidad que me he encontrado en el proyecto ha sido que la animación funcione desde todos los ángulos. No solo teníamos que hacer una animación a cámara, sino que tenía que funcionar perfectamente en el espacio. Esto suponía un trabajo más complejo, pero me ayudó mucho a entender que cuando una animación funciona en 360 grados suele ganar también mucho a cámara.

– ¿Guardas alguna anécdota de tu paso por el proyecto?

Anécdotas ha habido muchas y muy divertidas. En Panot Studio éramos pocos, ya que el grueso del equipo estaba en Framestore. Al ser tan poquitos hemos trabajado con mucha comodidad y cercanía, y eso lógicamente nos ha unido y al final me llevo grandes amigos. En los momentos en los que había más presión debido a alguna entrega que no terminaba de funcionar, se convirtieron grandes recuerdos gracias a ellos.

Y como anécdota pues teníamos diferentes rankings para determinar por ejemplo quien había sido el más llorón de la producción, siempre desde la broma por supuesto.

Chacarcter Animator en Ubisoft

– En Animum tuvimos la suerte de contar contigo como alumno tanto del Curso de Fundamentos de la Producción 3D como del Máster de Animación de Personajes 3D, ¿cómo crees que te ha ayudado tu formación a la hora de comenzar tu carrera como animador?

La formación ha sido crucial. Como comentaba antes yo estaba trabajando en algo que no tenía nada que ver con aspectos artísticos, por lo que todo era nuevo para mí.

El entrar en Animum fue crucial para poder llegar a esto, porque no tenía ni idea de nada que tuviese que ver con este mundillo. La visión que tenía sobre esto era que para poder hacerlo necesitabas un talento innato. Por suerte no es así, y sí que hay gente que nace con un talento indiscutible, pero el resto tenemos que trabajarlo más. Eso es algo muy positivo desde mi punto de vista, ya que te abre las puertas a hacer cualquier cosa que te propongas. En Animum desde el principio me dejaron claro esto: la animación se aprende, y con esfuerzo y buenos profesionales ayudándote se llega.

Mi paso por Fundamentos de la Producción 3D fue muy importante, porque me enseñó todas las bases para entender de manera general cómo funcionan los aspectos de la producción 3D. De hecho, es un muy buen punto de partida también si tienes dudas sobre hacia donde quieres enfocarte: modelado, animación o rigging. Yo me decanté por el Máster de Animación de Personajes 3D.

El máster me aportó todas las bases que se necesitan para poder entrar en la industria. Tuve mucha suerte con los tutores, ya que pude absorber muchísimo conocimiento de ellos. En definitiva, podría decir que el paso por Animum significó para mí pasar de no tener ni idea, a poder dedicarme a esto.

Iván Mahindo en Ubisoft

*Imagen de Iván Mahindo en su nuevo puesto como Character Animator en Ubisoft.

– ¿Tienes algún consejo para aquellos que quieran comenzar sus pasos en el mundo de la animación?

Mi principal consejo para cualquier persona que quiera dedicarse a esto, es que se entregue al 100%. Que confíe y que trabaje duro desde las mismas bases. La importancia que tiene un ejercicio como el bouncing ball es muy grande y el problema es que no te das cuenta hasta que llevas mucho tiempo animando.

El último consejo que me gustaría dar es que no se rindan. Si de verdad es algo que les apasiona es importante que se esfuercen y se entreguen y al final los resultados llegarán. Y por supuesto que no están solos, que se apoyen en los compañeros y en toda la gente que les rodea.

¡Muchísimas gracias por compartir tu experiencia con nosotros, Iván! Te deseamos la mejor de las suertes en tu nuevo puesto como Character Animator en Ubisoft, ¡estamos deseando ver tus fututos proyectos!

Nueva llamada a la acción

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Luisa Palomo
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