Cuando nos enfrentamos a un modelado realista hay diversos aspectos a tener en cuenta, y sin duda uno de los más complejos radica en la anatomía. Todo modelador que se precie debe controlar el cuerpo humano a la perfección, para poder posteriormente crear personajes que dejen atónitos con sus detalles. Entre ellos, mostrar el paso de la edad en el modelado 3D es de las tareas más laboriosas.
La figura humana y su silueta se ven modificadas, y tienen lugar diversos cambios producidos por la edad, como la pérdida de firmeza en la piel. Jose Roberto Barrera, alumno del Máster de Modelado de Personajes 3D, nos cuenta a continuación cómo creó su proyecto del paso de la edad, que además de tener unos detalles fantásticos, cuenta con una inspiración muy especial. ¡Descubre su proceso de creación a continuación!
El proyecto de Jose Roberto Barrera
Mi nombre es Jose Roberto, recién graduado del Máster de Modelado de Personajes 3D, tengo 24 años y soy de Tenerife. Inicié mi formación en Animum mediante el curso de Fundamentos de la Producción 3D que me ayudó a tener una visión general de todos los campos que engloba este sector y saber qué camino quería seguir. Fue tras este curso cuando decidí especializarme en el modelado de personajes.
JOSE ROBERTO BARRERA
- – Graduado del Máster Modelado de Personajes 3D
- – Perfil en Linkedin
- – Perfil en Artsation
Antes de conocer Animum veía inalcanzable llegar a participar en la producción de películas de animación 3D, algo que después de mi paso por esta escuela, veo cada vez más viable.
Mostrar el paso de la edad en el modelado 3D
Este proyecto surge de una tarea bonus del primer módulo del Máster de Modelado de Personajes 3D, en la cual nos proponían plasmar el paso del tiempo en una persona de avanzada edad.
En un primer momento quise hacer un busto de mi abuelo; había fallecido años antes y me hubiese gustado tener el modelado de recuerdo. Me puse manos a la obra buscando fotos del rostro, pero las únicas que conseguí que fuesen de buena calidad eran muy pocas como para usarlas de referencia. Entonces decidí hacer el busto de mi abuela; le saqué todas las fotos necesarias para tener referencias de todos los ángulos y me puse manos a la obra.
Making of de un busto anciano
Cuando disponía de todas las fotografías de referencias de mi abuela, las importé al programa Pureref, que me permitió superponer dichas referencias al programa de diseño y facilitar este proceso.
Highpoly
Para comenzar a trabajar utilicé de base una de las “head planes” predeterminada del Lightbox de ZBrush. Pero antes de comenzar a esculpir el busto de mi abuela configuré la cámara del ZBrush (en la barra superior del programa seleccionando la ventana Draw/Dibujar, subiendo el Focal Lenght/Longitud Focal a 100) para así poder obtener una visión con perspectiva del busto sin que se me distorsionase excesivamente.
Comencé simplificando mucho el busto, buscando las formas base del rostro. No me quería demorar mucho en este proceso por lo que hice un speed sculpt. En este proceso, al igual que durante la mayor parte del esculpido, me limité a utilizar pocos pinceles, simplemente con el Move Topological, Dam Standard y el Clay build up me fue suficiente para dar y quitar volumen.
Tras varias horas de trabajo el busto comenzó a tener cierto parecido con mi abuela, lo que me motivó a seguir esculpiendo. Me resultó muy útil crearle el pelo a partir de una esfera para ayudarme a visibilizarla más fácilmente.
No hay que tener prisa para comenzar a detallar; hasta que no tuve una buena base no seguí subdividiendo la geometría. Una vez que dispuse de una muy buena base, comencé a centrarme en las formas secundarias. Uno de los puntos en los que más me centré fueron los ojos, ya que quería plasmar lo mejor posible el paso de los años en su mirada, la caída de los parpados sobre los ojos.
Acabando las formas secundarias comencé ya el detallado final de las arrugas. Para este proceso utilice las Layers/Capas (ubicadas en el menú de tools del lado derecho de la interfaz). De esta manera me ayuda a ajustar todas las arrugas, poros, asimetrías, etc. Cuando acabé con todos los detalles del busto exporté la geometría de un nivel de subdivisión medio en el que el volumen salga definido, pero sin toda la información de las arrugas para que al importarlo a Maya no tenga problemas. También exporté la geometría de los ojos y del pelo.
Lowpoly y UV’s
Una vez en Maya, me centré en los ojos. Por ahora son unas esferas sin detalle alguno, por lo que creo unas esferas en Maya, situándolas exactamente dónde iban las anteriores, y les doy la forma del ojo (la pupila y el iris).
En cuanto al rostro, comienzo a crear una malla limpia tal y como me enseñaron en Animum. Este proceso no fue distinto al que había hecho varias veces durante el máster y no me conllevó ningún problema. Siempre centrándome en los loops y las aristas de los ojos y la boca. Después de acabar este proceso le hice los complementos que iba a llevar el busto.
Una vez terminada la geometría de baja, toca comenzar con las UV’s, las cuales distribuí de la siguiente manera: una para el busto, otra para los ojos, una para los complementos y la última para la camisa.
Antes de exportar las geometrías de bajas a Substance Painter, volví a llevarlas a ZBrush para crear la geometría de alta de algunas que no tenía (como los ojos). Todo ello para proyectar los detalles del busto en la nueva geometría con UV’s y poder así exportar un mapa de desplazamiento más adelante.
Texturizado
Una vez con la geometría de baja en Substance Painter está lista, toca hacer el bake y proyectar los detalles. Siempre me tomo mi tiempo en realizar un buen bake, intentando que no tenga ni un simple fallo.
A continuación, comienzo realizando el texturizado de la piel con una capa de color base sobre la que voy colocando más y más capas. Me gusta comenzar con unas cuantas capas (cambiando la opacidad y el modo de fusión) rojas, azules y verdes con un pincel de spots. Lo hago de esta forma para crear manchas con una baja opacidad (15% – 20%) en el modo de fusión Overlay. Aunque de este modo sean casi imperceptibles, crean variedad en la piel, que es lo que estamos buscando ahora mismo. Además añado unas cuantas capas de tonos tanto más oscuros como más claros y más rojizos que la base con la que voy remarcando muy ligeramente algunas zonas del rostro.
Teniendo ya una base comenzamos a definir distintas zonas, el interior de los agujeros de la nariz, el interior del ojo y los lagrimales. Debajo de los ojos lo marco con tonos azules y rojizos oscuros. Con tonos violetas y el pincel Veins small creo sutiles venas por todo el rostro (siempre con baja opacidad, en este caso 40%).
Termino con la piel creando un par de manchas en un tono más oscuro. Añado los últimos detalles, como una vena marcada en la mejilla izquierda y una mancha en mitad de la nariz. El roughness lo hago con capas aparte siguiendo este mismo proceso, creando una base de un tono neutro, creando variedad con de tonos con pinceles de spots, remarcando zonas como los labios frente y mejillas y terminando con una capa que utilice el curvature map para que armonice todo.
Otras veces había pecado de al texturizar un ojo dejar excesivamente blanco la base, por lo que esta vez decidí crear un ojo con bastantes capas y detalles, creando una variedad de color. Las gafas y pendientes utilicé materiales sencillos los cuales me funcionaron bastante bien.
XGen
Volviendo a Maya, comienzo creando el pelo por XGen. Para comenzar duplico la geometría del busto, empiezo a borrar las caras donde no llevaría pelo (el rostro, las orejas, el cuello, etc.) y termino con una geometría por así decirlo del “cuero cabelludo”.
Cuando tengo la geometría limpia comienzo a limpiar la escena cambiando el nombre en el outliner por “pelo_scalp”, además de colocarle un material Lambert. Entro en la interfaz del XGen y creo una nueva descripción. En el punto de “control the primitives” suelo escoger la opción de “placing and shaping guides”. Esta me da la posibilidad de ir creando guías para ir moldeando el cabello.
Una vez la descripción hecha, toca comenzar con la creación de las guías, con las cuales intento crear el sentido y las curvas de los pelos. Para ir visualizando como quedaría el progreso, subo ligeramente la densidad en el “generator attributes” y el valor de la longitud. También hago variaciones hasta que creo una aproximación del grosor y la longitud del pelo de la referencia. Con la gráfica inferior consigo que el cabello comience fino, se ensanche ligeramente más adelante y termine fino.
Cuando he colocado todas las guías, aumento la densidad y creo un mapa de densidad hecho previamente en Substance Painter, donde las zonas negras equivaldrían a zonas sin pelo y viceversa. Siempre intento crear variaciones en esas mascaras para que no sea muy forzado el comienzo del cabello.
En la parte superior del menú del XGen, en los modificadores, añado clumping, noise y/o coll, hasta conseguir el resultado deseado. Para finalizar vuelvo a la interfaz general, convierto la descripción del XGen a “Interactive Groom” y le creo un material de “aistandardhair”. Este proceso lo repito una vez por cada zona en la que tenga pelos (cabello, pestañas, cejas, pelusa de la ropa, micropelos por toda la piel,…)
Creación de la escena
Cuando llego a este punto comienzo a crear la escena. Importo las texturas de los materiales y comienzo a configurarlos en el “hypershade”, con el material de “aistandardsurface.”
A la hora de crear la iluminación me basé en el triángulo de Rembrandt, un pintor barroco que se popularizó por su gran manejo de luces y sombras en sus retratos. En ellas formaba una especie de triangulo debajo de uno de sus ojos. Mi intención fue crear un set de iluminación que lo imitase.
Además de las luces básicas quise añadir un HDRI. Esto me ayudaría a darle más naturalidad a los reflejos tanto de la córnea, como del cristal de las gafas. Para ello me descargue un archivo HDRI gratuito y lo configure sutilmente. De esta forma tampoco me estropearía el trabajo hecho anteriormente con el resto de las luces.
Con la cámara que usé para renderizar le aumenté sutilmente la longitud focal para que no me distorsionara el rostro. Una vez todo hecho solo me quedaba configurar el render para obtener una buena imagen final. En los ajustes de render de Arnold subí poco a poco los parámetros para evitar el mayor ruido posible al momento de renderizar.
Resultado final del paso de la edad en el modelado 3D
Aquí os dejo el resultado final, espero que os haya gustado y servido de ayuda. Estoy muy contento con como acabó el proyecto. Mi objetivo actual es seguir mejorando poco a poco, y acabar teniendo un muy buen portfolio que me ayude a conseguir empleo.
Para finalizar darle las gracias a todo el equipo de Animum, tanto por haberme enseñado todo lo que sé, como por haber contado conmigo para crear este artículo. ¡Mucha suerte a todos y hasta la próxima!
¡Gracias a ti, Jose Roberto! Ha sido un placer leer cómo creaste tu proyecto. Has sabido mostrar a la perfección el paso de la edad en el modelado 3D, una tarea que sin duda no es sencilla.
Estudia Modelado 3D en Animum
Como comentaba Jose Roberto, en el Máster de Modelado de Personajes 3D disponemos de un módulo entero dedicado a la edad, ya que es una gran complejidad del modelado 3D que es necesario controlar. Junto a la anatomía humana, se trata de un aspecto esencial para dar vida no solo a personajes realistas, sino también a criaturas fantásticas que experimenten dicho paso de la edad en su modelado 3D.
Durante el máster, los alumnos aprenden todo lo necesario para dar vida a personajes de ensueño, personajes terroríficos, personajes realistas o personajes cartoon. ¡Únete a la familia Animum y comienza a crear tus propios personajes únicos!