Convertir lo imposible en posible gracias al 3D
La magia del modelado en tres dimensiones nos ha acercado a un mundo de fantasía que convierte lo imposible en posible. Gracias a las nuevas herramientas y a softwares como Autodesk Maya, crear cualquier ser o criatura imaginable ya es posible. Sandra Clavijo, graduada del Máster de Modelado de Personajes 3D, nos cuenta su proceso para crear el modelado de criaturas 3D durante su paso por la formación. ¡Descubre cómo a continuación!
SANDRA CLAVIJO
- · Graduada en el Máster de Modelado de Personajes 3D
- · Perfil en Linkedin
¡Hola! Soy Sandra Clavijo, y me gustaría compartir con vosotros el proceso de la criatura que realicé durante el Máster de Modelado de personajes 3D.
Mi interés por el modelado 3D surgió como una técnica artística más que ofrece opciones muy variadas y versátiles para modelar cualquier tipo de estilo o temática. Me entusiasmaba aprender las técnicas y herramientas digitales y para ello decidí empezar mi camino en Animum. ¡Vamos allá con el modelado de criaturas 3D!
Proceso de Modelado y Texturizado de una criatura 3D
Concept Art y referencias
Elegí el concept de Tama, hecho por Taran Fiddler. Me gustó cómo el artista combinó la anatomía humana y animal, y me pareció un buen ejercicio creativo y anatómico. Los distintos elementos del modelo me parecieron todo un reto, algo con lo que aprendería mucho, y cuya interpretación podría llegar a ser muy interesante.
Lo primero que hice para empezar a trabajar fue buscar referencias de la criatura y de cada uno de los elementos que la componen. Aunque en este paso busco más que nada referencias de formas y volúmenes, voy guardando también referencias de texturas para el futuro. Después hice una serie de dibujos rápidos en Photoshop de cómo imaginaba que sería la criatura en sus diferentes vistas, como un primer acercamiento a la volumetría del modelo.
Modelado 3D
En el software Maya realicé la malla base, teniendo en cuenta en qué partes del modelo necesitaría más densidad de polígonos e intentando dejarla lo más limpia posible. No debemos menospreciar esta fase de blocking, para evitar así futuros problemas y facilitar el flujo de trabajo.
Posteriormente pasé a ZBrush para hacer el esculpido, que es uno de los procesos que más tiempo me llevó. El esculpido del cuerpo y de los elementos marinos los hice en ZBrush en su totalidad, teniendo muy en cuenta las referencias y la anatomía humana masculina. Utilicé sobre todos los pinceles de Move, Clay BuildUp, Dam Standard, y fui subiendo de subdivisión mediante lo iba necesitando.
Le di mucha importancia a la silueta, las formas y los volúmenes, que fue lo que más trabajé. Después me encargué de los detalles más finos para lograr el máximo realismo posible.
En cuanto a los accesorios del personaje, modelé la cadena en Maya usando la herramienta MASH, y las cuerdas las modelé como cilindros en Maya. Tras este paso, las coloqué y posicioné en ZBrsuh, y les apliqué un Noise para darles forma de cuerda.
Texturizado
Una vez finalizado el proceso de modelado y esculpido, procedí a hacer la retopología y las UVs del modelo completo en 7 udims, ambos pasos en Maya. Para hacer la retopología utilicé la herramienta Quad Draw. A las cuerdas y a la cadena no fue necesario hacerles retopología ya que cuidé la topología desde un inicio.
El texturizado lo hice en Substance Painter. Este proceso al igual que el esculpido también tomó mucho tiempo y trabajo.
Comencé a trabajar la piel; quería conseguir algo muy orgánico y con muchos subtonos. Tenía como referencias pieles duras de ballenas y tiburones, pero también membranas y pieles finas de peces que dejaban vislumbrar diferentes tonalidades por debajo. Quería separar la parte dura de la piel, que serían las partes exteriores de la criatura que están más expuestas a las inclemencias o ataques, en contraste con las partes internas, más blandas y de color más claro.
Para el modelado de este personaje 3D me centré sobre todo los mapas de color, roughness y normal, los cuales exporté a 4k en png. También utilicé mapas de metalness, y emissive en algunas zonas, e hice el shader en Arnold. Durante la etapa de shader añadí un fall off a las cuerdas, y también les di algunas fibras sueltas con Xgen.
Posado
Para la pose final buscaba un poco de movimiento, pero que fuese sutil y no muy forzada, ya que el personaje tiene mucha presencia de por sí. Realicé la pose en ZBrush usando la herramienta Transpose Master.
Últimos retoques
La última etapa fue darle los efectos finales a los renders en Photoshop. Quería darle una atmósfera de fondo marino que envolviese al personaje. Para ello intensifiqué el destello de los tentáculos, añadí partículas en la atmósfera, rayos de luz solar, profundidad de campo, vignette y aberración cromática.
Estoy muy contenta con el resultado. En especial agradezco a Juan Puerta y a Javier Blanco por su ayuda y guía en este proyecto.
Mi objetivo actual es llegar a hacer modelos de alta calidad tanto artística como técnica y aportar piezas interesantes al mundo del cine y el entretenimiento. Espero que os haya gustado y servido el proceso de mi criatura. ¡Hasta la próxima!
Cursar el Máster de Modelado de Personajes 3D en Animum superó mis expectativas tanto en lo muchísimo que he aprendido y la ayuda invaluable de todos mis tutores, como lo mucho que lo he disfrutado.
¡Muchas gracias por compartir con nosotros el paso a paso de tu criatura marina, Sandra! Crear modelados de personajes 3D así de impresionantes SÍ es posible.
¿Tú también quieres aprender sobre modelado de criaturas 3D? ¡Te contamos cómo con nuestro Máster de Modelado de Personajes 3D!