Trabajar los escenarios y el LookDev en una secuencia de animación
Son muchos los factores que influyen a la hora de crear una secuencia de animación perfecta. Para conseguir captar la atención de los recruiters ya no basta solo con un buen modelado de personajes; cada vez son más las empresas que se fijan en los detalles, las texturas, los escenarios y los props que acompaña el plano. Los estudios buscan incorporar a sus equipos los perfiles más completos posibles, por lo que cuanto más sepas sobre todos los aspectos de la secuencia, mejor.
Una de las claves para elevar las secuencias de animación 3D es sin duda la mejora del environment y look development. En el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D, se enseña a los alumnos la importancia de este aspecto. Gracias a las texturas, el modelado de la ropa y el pelo, la iluminación de los elementos del plano y la composición, podemos conseguir que nuestra escena brille mucho más.
Un gran ejemplo de todo el proceso que se lleva a cabo es el de Albert Trviño. Inspirándose en la película de Hotel Transilvania, Albert ha realizado el modelado, texturizado, lighting, composición, environment y look development de esta animación 3D. ¡Nos cuenta cómo fue el proceso a continuación!
El environment y look development de Hotel Transilvania
ALBERT TRIVIÑO
- · Graduado en el Máster de Producción 3D Avanzada
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¡Hola! Soy Albert Triviño, graduado del Máster de Producción 3D Avanzada en Animum.
Siempre me ha gustado todo lo relacionado con el arte digital, tanto películas de animación como videojuegos, y he admirado a los creadores de este contenido. Desde pequeño he disfrutado analizando hasta el último rincón de un escenario, observando los detalles de los personajes, las animaciones, así como de la iluminación de las escenas.
A pesar de esto, acabé estudiando una Ingeniería Industrial y tras trabajar en este sector, sentía que era una profesión que no me llenaba. Hace un año decidí lanzarme a la piscina y estudiar lo que realmente me apasiona.
Empecé de cero con el Curso de Fundamentos de la Producción 3D, donde aprendí a modelar, texturizar y renderizar, usando Maya y Substance Painter.
Al acabar el curso sabía que quería seguir aprendiendo y, tras ver trabajos de antiguos alumnos de Animum, me apunté de cabeza al máster. ¡Yo también quería adquirir ese nivel!
En el máster consolidé conocimientos sobre Modelado y Texturizado, además de aprender a desarrollar Environments, LookDev de personajes, Lighting y Compo.
Actualmente participo en unas prácticas con Animum, las cuales me dan la posibilidad de aprender y trabajar en proyectos de animación de la escuela.
FASES DEL PROYECTO
El tercer módulo del máster trataba de realizar el LookDev de los personajes de una animación. Para ello debíamos referenciarnos bien y crear la ropa, pelo, textura, entorno y lighting de la escena.
Entre todas las animaciones que teníamos para escoger, hubo una que me transportó directamente a aquellas películas de animación que tanto me gustan, se llamaba Emma Hurts.
– Referencias
La primera etapa del proceso fue buscar referencias sobre las que basarme para el proyecto.
Tras presentar varias alternativas para el LookDev, el profesor me dio el visto bueno para orientarlo a la película de Hotel Transylvania de Sony Pictures Animation.
Busqué ideas de lighting, vestimenta, pelo y environment. ¡Ahora ya tenía por dónde empezar!
– Ropa personajes
Vestir a los personajes fue el siguiente paso. A través de la propia geometría del cuerpo generé la ropa de ambos personajes: pantalones, camisetas, jersey, zapatos, etc. Esto me ayudó a tener una buena topología en los modelos.
Una vez modelada trabajé en las UVs para el texturizado. La capa presentó una gran complejidad en la escena ya que el personaje está sentado sobre una mesa, por lo que debía acomodar la capa sobre ella pero sin restar o interferir en la silueta al personaje.
Finalmente, a través de dinámicas con NCloth de Maya y con las herramientas de esculpido, simulé la caída de la ropa sobre la mesa de manera realista, sus pliegues y arrugas.
En el momento de integrar la ropa en la animación surgieron algunas deoformaciones a corregir, los cuales se solventarn creando Blendshapes y utilizando el deformador Delta Mush.
– Texturizado
A continuación, trabajé en el texturizado de la ropa y de la piel de los personajes en Substance Painter. Los personajes son vampiros por lo que debía darles ese aspecto pálido y con ojeras, pero no debían dar miedo, ya que no era el resultado que buscaba.
A través de la combinación de materiales del propio programa, utilizando máscaras así como pinceles, conseguí crear el resultado final de texturizado.
– Pelo
El siguiente reto fue realizar el pelo con XGen de Maya.
Este paso fue complicado, ya que nunca había utilizado XGen y debía crear el pelo de dos personajes. Realicé muchas pruebas hasta que finalmente conseguí el aspecto que quería.
Comencé con las guías de ambos personajes, ubicándolas donde quería. A través de máscaras, mapas de densidad y expresiones conseguí darle la forma que buscaba. De igual forma generé las pestañas y cejas de ambos personajes.
Posteriormente convertí el pelo a Interactive Groom para optimizar su peso e integrarlo en la animación de los personajes.
Una vez integrado el pelo de los personajes, decidí animar el pelo de Emma para que siguiese los movimientos de la cabeza. Esta animación la realicé a través de las propias herramientas de XGgen y simulaciones con las guías.
– Escenario
Trabajando para la cámara de la animación, comencé el bloking de los elementos que compondrían el escenario.
Tras recomendaciones del profesor, decidí poner dos entradas de luz, de manera que resaltase a los personajes. Entre objetos que modelé yo mismo, objetos de otras escenas de Animum y objetos de la librería de Quixel Megascans, acabé de vestir la escena.
Mapeé las UVs de los objetos que quería texturizar y los exporté a Substance Painter para darles el acabado deseado.
Disfruté mucho creando el escenario y le di mucho mimo a los detalles. En la primera escena hay un “Easter egg” entre los cuadros de la pared, os animo a encontrarlo.
– Lighting
Para este proyecto busqué un contraste cálido/frío para los personajes, donde la parte de los personajes más cercana a cámara fuese cálida y la parte más alejada fuese fría. Este tipo de contraste funcionó muy bien en la animación.
Creé luces volumétricas más frías que venían de las ventanas, las cuales recortaban a los personajes. Por otro lado, utilicé las luces de las lámparas para dar un toque más cálido al entorno.
– Composición
Finalmente, en la fase de Composición realicé los últimos retoques sobre la escena para obtener el resultado final.
Realicé correcciones de colores y luces, utilizando las capas extraídas de Maya. Acentué las volumétricas generadas en Maya y creé algunas nuevas desde el propio Nuke.
Generé el viñeteado de la escena y desenfoqué el fondo para traer la mirada del espectador hacia los personajes. Además, añadí la animación de un murciélago volando delante de la ventana.
Todos estos cambios hicieron que la escena tuviese un tono más cinematográfico.
La evolución de Albert Triviño tras su paso por el máster
¡Muchas gracias a Albert Triviño por contarnos su experiencia en el proceso de este environment y look development! Os dejamos su reel completa para que podáis ver los grandes resultados que ha obtenido tras su paso por el máster 🙂