Os presentamos el gran trabajo de Modelado de Personajes 3D de nuestra graduada Rocío Sepúlveda
Esta criatura para VFX de Cine y Publicidad que Rocío Sepúlveda realizó en el Máster Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos, ha sido publicada en la web especializada 3D Total Excellence Award. ¡¡Nuestra más sincera enhorabuena Rocío!!
Rocío analiza con nosotros las fases de su proyecto:
Rocío Sepúlveda: “Antes de entrar en detalles sobre el proceso de trabajo, me gustaría dar las gracias a Animum por haber seleccionado mi personaje para VFX de Cine y Publicidad como trabajo “Crack del Mes”.
CONCEPT ART:
El primer paso fue la búsqueda de un concept art. A este paso le dediqué bastante tiempo, pues buscaba una criatura cuya anatomía se acercase lo más posible a la humana. Quería seguir profundizando y afianzar mis conocimientos de anatomía aprendidos en el módulo anterior.
Finalmente me decidí por un concept art de un troll de la montaña del artista Christer Sveen. Desde mi punto de vista, este concept tenía varias dificultades que representaban un reto para mí. En primer lugar, debía aplicar los principios de la anatomía humana para, posteriormente, modificarlos y adaptarlos a una criatura irreal. En segundo lugar, el número de props suponía también un grado mayor de dificultad en cada etapa del proceso.”
“Por eso, el siguiente paso de búsqueda de referencias consistió en recopilar y analizar muchos trabajos realizados anteriormente por otros artistas (orcos, trolls, ogros y criaturas similares) que me ayudaron a interpretar las partes no visibles en mi concept art.
Además, tuve que buscar muchas referencias de animales que se asemejaran a distintas partes del cuerpo: elefantes para la piel y las piernas, reptiles para la cabeza y simios para el tronco y los brazos). Para los props tuve que hacerme con referencias de ropa, armas y utensilios prehistóricos y de estilo vikingo. Me ayudó mucho agrupar las referencias en composiciones tipo collage para tener toda la información ordenada en tan sólo unos cuantos archivos.
ESCULPIDO:
Una vez recopilada toda la información, entramos por fin en la fase de esculpido. Primero realicé varias mallas low poly en 3ds Max: una para el cuerpo y varias para los props, que posteriormente llevé a Zbrush donde realicé el esculpido en alta y añadí todo el detalle posible.”
RETOPOLOGÍA:
“Lo siguiente fue realizar una retopología para animación. Esta parte del proceso puede que sea lo más complejo desde mi punto de vista.”
“A la retopología le siguió el Mapeado de UV’s en 3ds Max y el Bakeado de mapas (AO, Normals, Displacement y Cavity) en XNormal y Mudbox. Esos mapas los usé en la fase siguiente de pintado en Mudbox y Photoshop para crear los mapas definitivos (Diffuse, Specular, Bump además del SSS Medium y SSS Deep)”.
POSADO Y RENDER:
“Antes de finalizar con la fase de render, debía posar al personaje en una pose interesante que se asemejara en cierta medida a la del concept. El posado lo realicé en Mudbox, y supuso cierta dificultad por el número y tipo de props.
Por último hice varias pruebas de render: pimero en Mudbox y, finalmente, en 3ds Max. Me quedé con el render en Mental Ray de 3ds Max para poder aplicar el material SSS Fast Skin, que era el que me daba mejores resultados.”
DETALLE:
“En conclusión, puedo decir que mi paso por Animum ha sido duro pero muy gratificante. He aprendido muchísimo de las video-lecciones y, sobre todo, de mis tutores y de los tutores de P&R a todos los cuales agradezco su profesionalidad, ayuda y dedicación.
Y, por supuesto, le doy las gracias a mis compañeros de curso. Han sido increíbles y un apoyo durante todo este año.
¡Muchas gracias a todos! Un abrazo”.
Más info:
Rocío Sepúlveda (7ª Promoción, Enero 2015)
Graduada en Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos.